Hráč Voľba v hrách je lepšie ako si myslíte

Posted on
Autor: Monica Porter
Dátum Stvorenia: 20 Pochod 2021
Dátum Aktualizácie: 5 November 2024
Anonim
Hráč Voľba v hrách je lepšie ako si myslíte - Hry
Hráč Voľba v hrách je lepšie ako si myslíte - Hry

Voľba hráča bola vždy funkciou vo videohrách, ktorá sa datuje až k niektorým z najskorších hier, na ktoré si môžete myslieť Pac-Man a Space Invaders.


Aj keď sa pohybujete so svojou malou vesmírnou loďou a vaše malé pelety jesť blob vľavo alebo vpravo, nemusí byť to, čo si myslíte, keď počujete termín voľby hráča, je to voľba napriek tomu, a táto jedinečná vlastnosť, že hry majú nad inými zábavné médiá je jeden vecí, ktoré viedli náš priemysel od začiatku. Voľba je neoddeliteľnou súčasťou videohier. Predpokladom pre vstup hráča a samotná skutočnosť, že bez toho, aby hráč robil voľby, by sa udalosti hry neuskutočnili, je rozhodujúce pre to, čo robí videohry takým jedinečným zážitkom.

Druh hry, o ktorej si pravdepodobne myslíte, že keď počujete termín, sú hry ako napr Hmotnostný efekt, BioShock, Kúzelník, bosorák a samozrejme hry Telltale. Voľby v týchto hrách sú často kritizované, pretože vôbec nie sú rozhodnutiami, ale skôr ponúkajú ilúziu voľby. Hmotnostný efekt je to možno jeden z najlepších príkladov. Je to však postoj, ktorý so mnou nikdy neslúžil a zdá sa, že prichádza od ľudí, ktorí zásadne nepochopili videohry a skutočne rozprávanie.


Na univerzite som napísal svoju dizertačnú prácu o interaktívnom rozprávaní, a aj keď zrejme nebudem prednášať o výbere hráčov, rád by som vysvetlil, prečo je kritika „ilúzie voľby“ jednoducho nesprávna.

Ilúzia alebo nie, je to stále morálna dilema

Po prvé, veľmi zrejmá obrana: Zatiaľ čo hry vyžadujú interakciu hráčov, a preto ponúkajú rôzne úrovne výberu hráčov, NPC, prostredia a systémy, s ktorými komunikujete, sú na konci dňa iba naprogramovanou umelou inteligenciou. Jednoducho nemôžete kódovať každý možný výsledok pre každú možnú situáciu. Vyžadovalo by to nekonečný počet skriptov, dialógov a kódov. Všetko je obmedzené a každý príbeh bude v konečnom dôsledku obmedzený v tom, koľko koncov môže dosiahnuť a koľko ciest môže trvať, aby sa dostal k týmto koncom.


Očakávať, že k dosiahnutiu jedného z mnohých zakončení bude viac než viac ciest, nie je rozumné. Myslím si, že väčšina kritikov to pochopí z väčšej časti. Zdá sa, že hlavná sťažnosť prichádza vo forme pocitu, že rozhodnutia, ktoré ste urobili a ktoré ste v tom čase považovali za dôležité, nemali vplyv na to, čo sa stalo.

Zdá sa, že hlavná sťažnosť prichádza vo forme pocitu, že rozhodnutia, ktoré ste urobili a ktoré ste v tom čase považovali za dôležité, nemali vplyv na to, čo sa stalo.

Toto sa mi nikdy nepáčilo. Ak chcete začať s tým, že viete, aký vplyv má vaša voľba, znamená to, že ste jasne vyhľadali všetky možnosti a koncovky online (alebo možno ste hrali hru veľakrát) - luxus, ktorý nemáte. skutočný život, a nie činnosť, ktorú by mali vývojári brať do úvahy. Ak sa chcete pozerať za oponou na bábkové struny, ako si to robíte, nemusíte sa sťažovať na to, čo vidíte. Ak bolo v tom čase ťažké urobiť rozhodnutie, potom to bolo dôležité. Bolo to pre teba dôležité, ovplyvnilo to váš príbeh a cítilo sa, že to záleží.

Ak sa vám páči jesť sendvič, ktorý nepoznaný k vám obsahoval špenát, a nenávidia špenát, by to znamenalo, že sendvič bol spätne unenjoyable potom, čo zistíte, že to malo špenát v ňom. Samozrejme, že to nebolo tak, že ste si vychutnávali sendvič, keď ste ho jedli a to je dôležité. To isté platí aj pre výber hráčov v hrách.

Skutočnosť, že voľba bola ilúzia, nič nemení na skutočnosti, že účinok, ktorý mal na vás, bol skutočný. Celý zážitok z hry je rovnako ilúziou. Môžete skončiť na rovnakom mieste ako ostatní hráči, ale dostanete sa tam iným spôsobom. Život je cesta, nie cieľ - to isté platí aj pre interaktívny príbeh. Ak sa voľby urobil v celej Hmotnostný efekt trilógia záležala, takže ak ste vybudovali vzťahy, našli ste romantiku, vytvorili nepriateľov, stratili priateľov, vytvorili spojenectvá a stali sa Shepardom, ktorý ste chceli byť, že bola skúsenosť! Ak chcete dokončiť hru, choďte na internet a zistite, že ostatné konce, ktoré ste ani nedostali, sú príliš podobné tomu, čo ste dostali, je úplná urážka toho, čo vám hra dala.

Veľmi sa mi páči, keď hry majú jeden koniec po tom, čo mi dali veľa možností. Dáva zmysel pre márnosť herných udalostí, ktoré môžu byť dosť mocným nástrojom v rozprávaní.

Hmotnostný efekt ponúkla možnosť vybrať si možnosti dialógu od začiatku až do konca. Mohli by ste zachrániť životy svojich súdruhov alebo ich zahynúť. Niektoré postavy by mohli byť v každom od jednej do všetkých troch hier v závislosti na vašich akciách. Obrovské časti hry a spôsob, akým sa hralo, boli úplne na hráčovi. Viac ako polovica skutočnej hry bola voliteľná.

Čakali ste na koniec, kým ste sa rozhodli, či sa vám páči výber hráča?

Naozaj potrebujete úplne unikátny koniec (ktorý sa mimochodom nedá skutočne dosiahnuť vo vývoji hier), aby to niečo znamenalo? Čakali ste na koniec, kým ste sa rozhodli, či sa vám páči výber hráča? Keby to v tom čase znamenalo niečo a prinútilo by sa niečo cítiť, potom to bolo skutočné. Koniec to nemení. Výber hráčov generujúcich konce nie je ani bodom mechanika. Ide o morálku, rozvoj postavy a roleplaying.

Telltale ponúka jedny z najlepších rozprávok, ktoré si vyberá hráč

Hry Telltale môžu nakoniec skončiť len jedným spôsobom s nepatrnými variáciami, ale spôsoby, ktorými sa tam dostanete, sú úplne odlišné od hráča k hráčovi. Okrem toho hry používajú chytrý mechanik, ktorý vám povie, keď si postavy všimnú jednu z vašich akcií. Realisticky to v hre vôbec nie je nič, ale je to stále veľmi pekný mechanizmus rozprávania, keď si nie som istý, čo povedať malému dievčatku, ktoré sa ma pýta na moju tienistú minulosť a po tom, čo hovorím, hra ma informuje: „Clementine to bude pamätať. "

Bez ohľadu na to, či táto voľba dialógu skutočne znamená niečo pre tých a nuly, ktoré tvoria hru, záležalo na mne a mojom príbehu.

Na konci dňa tvrdenie „že nebola správna voľba, len som si myslel, že je to“ nemá žiadnu váhu. Ak budete skúmať čokoľvek, čo sa vám páči príliš blízko, zistíte, že to nebolo také veľké, ako ste si mysleli, že to bolo. Nezničiť mágiu pre seba. Nikdy nezabudnite, vysvetliť príbeh je ako pitva žabky. Nikto nie je naozaj taký zaujímavý a tiež žaba zomiera.