Predurčenie: Exkluzívny rozhovor nezávislého vývojára Indie

Posted on
Autor: John Stephens
Dátum Stvorenia: 23 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 22 December 2024
Anonim
Predurčenie: Exkluzívny rozhovor nezávislého vývojára Indie - Hry
Predurčenie: Exkluzívny rozhovor nezávislého vývojára Indie - Hry

Obsah


Predstavujeme predurčenie

Brendan Drain

Po vysvetlení


základy predurčenie, Brendan Drain berie nás ďalej do komplexného sveta galaktickej kolonizácie, skúmania a nadvlády, vysvetľuje, ako je učenie sa od klasiky rovnako dôležité ako prinášať niečo nové.

4X hry majú bohaté dedičstvo pokrývajúce tri desaťročia, a tam je veľké množstvo skvelých herných nápadov zrelé pre reinvention. Aké vplyvy pravdepodobne uvidíme v hre Predestination's?

Brendan: Je to veľmi silný vplyv hry Majster Oriona II, Ktorý bol podľa môjho názoru najviac dobre-zaoblené a celovečerný sci-fi 4X hra vôbec. Tento vplyv je veľmi zrejmý na našej mape galaxií, kde sme si zachovali veci ako voľná pohyb lode a mechanika dosahu, ale rozšírili sme ich o prácu v 3D. Planétová prieskumná časť hry má veľký vplyv Civilizácia IV a V, so zdrojmi rozloženými po rozsiahlej mape a hráč sa musí rozhodnúť, kam umiestniť svoje mestá, aby ich najlepšie využili.


Mám tiež nejaký vplyv zo starej hry Amigy, ktorú som vyrastal s názvom K240 v ktorom hráč kolonizoval asteroidy a manuálne navrhnuté kolónie z modulárnych budov. Úlovok bol, že každý asteroid mal len určitý počet štvorcov pre budovy, takže ste museli tento priestor efektívne riadiť. Budete môcť navrhovať kolónie podobným spôsobom predurčenie, vyvažovacie faktory ako priemyselný výstup a výskum s morálkou kolónií a rastom populácie.

predurčenieinovatívny modrotlakový systém znie zaujímavo ako spôsob, ako sa vyhnúť opakovaniu skorej hry. Mohli by ste vysvetliť viac, ako by to fungovalo?

Brendan: Iste, to je jedna z mojich obľúbených funkcií! Každá 4X hra má tento problém, kde množstvo mikromanagementu vašej ríše vyžaduje špirály mimo kontroly v neskorých fázach hry. Manuálne skúmanie a zakladanie kolónie je zábavné na začiatku hry, keď máte len jednu alebo dve planéty na riadenie, ale nie je to tak zábavné, keď máte 30 planét a vojnu. Niektoré hry riešia tento problém tým, že AI kontrolujú vašu ríšu, alebo zjednodušujú planétové kolonizačné mechanizmy až na niekoľko možností; V oboch prípadoch obetujete veľkú kontrolu nad svojím impériom kvôli zníženiu mikromanažmentu.

Namiesto odstránenia mikromanažmentu je naším prístupom poskytnúť nástroje, ktoré vám umožnia automatizovať ho bez straty kontroly. Systém modrotlače vám umožní navrhnúť usporiadanie kolónie budovy od nuly alebo uložiť rozloženie existujúcej kolónie a potom znova použiť túto šablónu v novej kolónii. Nová kolónia sa potom automaticky zostaví podľa šablóny, bez toho, aby ste k nej museli mať tendenciu. Môžete mať napríklad plán pre výrobnú kolóniu, alebo napríklad pre poľnohospodársku kolóniu, ktorá vyváža potraviny.

Ak chcete ďalej redukovať mikromanagement neskorej hry, budete tiež schopní vrátiť sa späť a upraviť plán a zmeny sa budú šíriť do všetkých kolónií vo vašej ríši pomocou tohto plánu. Ak teda skúmate novú výrobnú halu, môžete ju pridať do všetkých výrobných svetov len úpravou príslušného plánu. Tiež by som mal byť schopný zahrnúť niektoré základné pravidlá do procesu navrhovania kolónií, takže hráči by mohli povedať plán na preskočenie určitých budov, kým nebudú splnené osobitné podmienky. Napríklad by ste mohli povedať, že budovať viac bytov len vtedy, keď sa počet obyvateľov blíži k hranici. Systém modemu je niečo, čo 4X žáner už dlho potrebuje a myslím si, že je to skutočný menič hier.

predurčenie má zaujímavú zákulisia zahŕňajúcu vibrujúci čas-wimey veci, ktorá hrá v hre s výskytom časových rozdielov. Čo bolo prvé, príbeh alebo mechanik?

Brendan: Tieto dva druhy sa vyvíjali paralelne. Vždy ma trápilo, že 4X hry nevysvetliteľne začínajú s každým pretekom na rovnakej úrovni technologického pokroku as jednou prázdnou kolónou. predurčenie príbeh úhľadne vysvetľuje tieto a ďalšie klasické 4X tropes pomocou cestovania v čase. V príbehu boli lode z desiatok pretekov poslané späť v čase katastrofickej nehody a rozptýlené po celej galaxii, pričom každá loď zakladala samostatnú novú kolóniu. Keď sme premýšľali o iných veciach, ako sú náhodné udalosti, piráti a velitelia NPC, ktorí sa objavili v priebehu hry, príbeh o časovom cestovaní urobil všetko na mieste.

Niektoré lode poslané späť v čase dorazia do rôznych časov; tie, ktoré prišli ďaleko v minulosti, vysvetľujú starobylé zrúcaniny vrhajúce sa na galaxiu, zatiaľ čo iné sa objavujú počas hry v pravidelných časových rozdieloch. Niektoré z týchto trhlín budú ukladať malé plavidlá obsahujúce veliteľov, ktorí budú ponúkať svoje služby za poplatok, iní odhaľujú lode, ktoré sú ochotné pripojiť sa k vašej veci, a niektorí vypľujú zachrániteľné zvyšky lode, ktorá neprežila prechod späť v čase ,

ĎALŠIE: predurčenie: Cesta k víťazstvu

predurčenie Obsah exkluzívnej série

  1. Exkluzívny rozhovor s mozgami a pitomcami Za Indiou 4X Game predurčenie
  2. predstavujeme predurčenie
  3. predurčenie: Pojmy a vplyvy
  4. predurčenie: Cesta k víťazstvu
  5. predurčenie: Bojová hrateľnosť
  6. predurčenie: Vývoj a vydanie
  7. predurčenie: Budovanie značky Brain a Nerd
  8. predurčenie Stvoriteľ Brendan Drain na rozvoj svojej prvej hry
  9. Záverečné myšlienky a užitočné odkazy

Predurčenie: Cesty k víťazstvu

vývojka Brendan Drain je spojený Mozog a NerdProjektový manažér. t Tina Lauro hovoriť o svojich plánoch predurčeniea poskytuje hráčom rôzne spôsoby, ako dosiahnuť víťazstvo. Vyššie uvedené video ukazuje možnosť "cesta jedna", ale budú tam ďalšie cesty, ktoré by nasledovali?

Nakoniec, 4X hry sú o pretekaní technologického stromu a víťazstve v pretekoch v zbrojení. Podľa informácií Kickstarter, predurčenie bude mať systém zahŕňajúci objavovanie a výskum s cieľom dosiahnuť prielomy. Bude to kľúčom k porazeniu hry?

tina: Toto bude jeden z kľúčových prvkov, pokiaľ ide o víťazstvo v hre, bez toho, aby boli tí, ktorí chcú hrať menej exploratívnu hru. Keď hovoríme, že robíme 4X hru, naozaj máme v úmysle robiť spravodlivosť všetkým týmto štýlom hry, či už je váš osobný dôraz na prieskum, expanziu, vydieranie alebo vyhladzovanie. Výskum a objav vyhrá bude spadať pod prieskum dáždnik, a bude určite jedným zo spôsobov, ako vyhrať hru.

Vo vašich videách vo vývoji sa mnohé akcie striedajú. Ako dlho je obrat?

Brendan: V skutočnosti sme sa nerozhodli, aký časový interval by bol rozumný na to, aby sme ho mohli priradiť jednej zatáčke, ale bude to pravdepodobne mesiac alebo rok. Hráč môže ukončiť svoje kolo, keď je pripravený a neexistuje žiadny časový limit, takže môžete hrať hru vlastným tempom. Ak chcete stráviť 20 minút na otočenie mikro-riadenie všetko k dokonalosti, môžete to urobiť. Ale môžete tiež použiť nástroje, ako je systém modrotlač, aby sa časti vášho impéria na autopilota a vypáliť cez otočenie, kým sa niečo dôležité stane.

Myšlienky, ktoré musíte vyvinúť, sú zaujímavé. Bude možné "Palpatine" cestu k víťazstvu?

tina: To je epický spôsob, ako to povedať! Neviem, či všetci diplomatickí hráči budú tak zradní, ale určite môžete víťaziť prostredníctvom diplomatických ciest, áno! Špionážny systém sa veľmi pekne spojí s našou jedinečnou snahou o diplomaciu; infiltrácia je najvhodnejším spôsobom, ako udržať vašu inteligenciu v aktuálnom stave, aby ste dosiahli čo najlepší vplyv, a umožňuje vám silnejšie ovládať iné preteky bez toho, aby ukazovali svoje vesmírne zbrane v smere.

Bude vždy existovať konečná hra zahŕňajúca „veľkých zlých chlapcov“, ktorá by viedla k finálnym podmienkam víťazstva v scenári alebo by tam bol aj nekonečný režim karantény?

Brendan: Primárny herný režim pre 4X hru je vždy režim karantény a predurčenie nie je iná. Pri spustení novej hry v karanténe je možné povoliť alebo zakázať rôzne podmienky víťazstva. Zahŕňajú diplomatické a prieskumné zakončenia a samozrejme predvolený stav víťazstva pre dobytie galaxie vyhladením alebo pohltením ostatných rás.Môžete byť schopní umožniť víťazstvo tým, že porazí Revenants, starobylé a deštruktívne rasy, ktorá leží spiace a skryté v jednej zo slnečných systémov mapy, kým niečo alebo niekto z nich prebudí.

Tiež sme naplánovali príbehovú kampaň, ktorá vám umožní hrať ako predurčenieSú to hlavné preteky, pretože sa snažia obnoviť po tom, čo boli poslané späť v čase. Nemôžem odhaliť všetky detaily príbehu zatiaľ, ale je to bezpečné povedať, že budete nakoniec riešiť samotný domov Revenant.

ĎALŠIE: predurčenie: Bojová hrateľnosť

predurčenie Obsah exkluzívnej série

  1. Exkluzívny rozhovor s mozgami a pitomcami Za Indiou 4X Game predurčenie
  2. predstavujeme predurčenie
  3. predurčenie: Pojmy a vplyvy
  4. predurčenie: Cesta k víťazstvu
  5. predurčenie: Bojová hrateľnosť
  6. predurčenie: Vývoj a vydanie
  7. predurčenie: Budovanie značky Brain a Nerd
  8. predurčenie Stvoriteľ Brendan Drain na rozvoj svojej prvej hry
  9. Záverečné myšlienky a užitočné odkazy

Predurčenie: Bojová hrateľnosť

Brendan Drain

Potom, čo zlomil ich 25.000 dolárov kickstarter dvojnásobným prelomom v decembri minulého roka, čím sa zvýšila dôvera a umožnili ciele t Nerd a Brain pokračoval v budovaní práce, ktorá sa už ukázala na ihrisku. Vpred s komunitou dychtivých zástancov hladujúcich po novom 4X fixe, projektovom manažérovi Tina Lauro nám hovorí, ako veci napredujú.

Ako ďaleko je vývoj predurčenia?

tina: Doteraz ideme pekne! Herný engine mal rozsiahlu revíziu, ktorá znamenala, že sme do nej zahrnuli rakety, flotily a terraforming mechaniky. Tento mesiac sme vyradili náš UI rámec, ktorý bol prijatý celkom dobre. Všetky naše kľúčové preteky sú navrhnuté v tomto bode a my robíme stabilný pokrok aj v oblasti 3D modelovania.

Kickstarter ethos, ktorý ste získali v dave, ste urobili o krok ďalej a zapájali sa do rastúceho spoločenstva predurčenia v procese vývoja. Ako to fungovalo?

tina: Spätná väzba bola pre nás absolútne neoceniteľná. Inteligentnú a hĺbkovú spätnú väzbu dostávame zakaždým, keď sa priblížime k našej komunite, a skutočne nám to pomáha odstrániť detaily a zabezpečiť, aby sme mali správne predstavy a predpoklady. Nechceme, aby boli ľudia sklamaní po všetkej našej tvrdej práci, a my nie sme dosť arogantní, aby sme predpokladali, že máme všetky odpovede na to, aby sme s našou prvou hlavou urobili úžasnú hru, ale hľadali túto spätnú väzbu a akceptovali smer a zapojenie našich priaznivcov nám pomáha zabezpečiť kvalitný produkt pri uvedení na trh.

Čoskoro budeme môcť pracovať s našimi dizajnérmi na úrovni rasy a na úrovni, a my sa už nemôžeme dočkať, až uvidíme, ako tieto interakcie pretvoria vesmír, ktorý sme vytvorili! Už sme sa dostali do kontaktu s našimi tvorcami veliteľa a obrovské množstvo farebných postáv, s ktorými prišli, nás vyhodilo!

Vaša webová stránka uvádza cieľ zverejnenia v decembri 2013 a funkciu „kompletná verzia beta“ v auguste 2013. Je to stále?

tina: Pre indickú spoločnosť je naozaj veľmi ťažké presne predpovedať dátumy spustenia - najmä s tímom jedného človeka - a tak nikdy nemôžeme zaručiť dátum vydania. Ak skončíme zaostávaním, nie je veľa, čo by sme mohli urobiť, pokiaľ ide o krízový čas, len s jedným programátorom, môžeme naraziť na zadržiavanie, ktoré sme si nepredstavovali, a je tu obrovský tlak na nezávislých investorov, kvalita, bezchybný konečný výsledok. Nebudeme vydávať, kým si nie sme istí, že sme urobili všetko, čo je v našich silách, aby sme hru sľúbili.

Môžem povedať, že sme stále v cieli na koniec 4. štvrťroka 2013 alebo na začiatku vydania prvého štvrťroka 2014, ale nebudeme to nazývať, ak sa to naozaj neskončí!

Aké sú vaše plány na vývoj po prepustení?

tina: Skutočne chceme pracovať s 3D návrhárom lodí krátko po vydaní a máme tiež veľké plány na zavedenie ekologických lodí a zbraní. Rozsah nových mechanizmov, ktoré sa vyvíjajú z týchto doplnkov, je dosť veľký! Plánujeme vytvoriť balíčky DLC, ktoré obsahujú nové zbrane, veliteľov, budovy a preteky, a tiež chceme uvoľniť rozšírenia, ktoré vylepšujú príbeh predurčenia prostredníctvom viacerých epizodických misií a výziev.

Máte nejaké plány mimo Predurčenie? V hernom priemysle zmysel skôr ako metafyzický.

tina: Robíme! Naším bezprostredným plánom je zabezpečiť, aby naši „bezplatní DLC pre život“ podporovatelia dostali svoje peniaze za nás! Naozaj chceme tento žáner zdokonaliť a nebudeme sa ponáhľať do nášho ďalšieho projektu. Potom, čo sme vytvorili rozšírenie a DLC sme plánovali, kto vie? Máme obrovský rozsah už s naším herným motorom a naozaj by sme radi mali rozpočet na vytvorenie vesmírnej hry v pieskovisku.

ĎALŠIE:

predurčenie: Budovanie značky Brain a Nerd

predurčenie Obsah exkluzívnej série

  1. Exkluzívny rozhovor s mozgami a pitomcami Za Indiou 4X Game predurčenie
  2. predstavujeme predurčenie
  3. predurčenie: Pojmy a vplyvy
  4. predurčenie: Cesta k víťazstvu
  5. predurčenie: Bojová hrateľnosť
  6. predurčenie: Vývoj a vydanie
  7. predurčenie: Budovanie značky Brain a Nerd
  8. predurčenie Stvoriteľ Brendan Drain na rozvoj svojej prvej hry
  9. Záverečné myšlienky a užitočné odkazy

Predurčenie: Budovanie značky Brain a Nerd

Mozog a Nerd Zdá sa, že tím má na sebe svoje srdcia (Ed: nesprávny organ) na rukávoch so svojím štúdiovým menom, ale to, čo je za týmto netradičným gangom ľudu zo severného konca Smaragdového ostrova. Projektový manažér Tina Lauro prechádza cez to.

Brain a Nerd je názov vášho štúdia, odkiaľ to pochádza?

tina: Je to vlastne anagram Brendan Drain! Ako je to cool ?! V okamihu, keď na neho klikli, to muselo byť len meno spoločnosti. Obaja sme zbožňujú slová, a meno sa cítilo presne v okamihu, keď sa o ňom uvažovalo. Je úžasné, aby sme sa pýtali na korene tohto mena, len aby sme to povedali!

Ako vznikol Brain a Nerd? Vyrástli ste z kapely jedného muža do tímu teraz, však?

tina: Nuž, neviem, či by ste mohli volať Brain a Nerd ako kapelu jedného muža. Iste, motor bol vytvorený Brendanom, ale myšlienka hry a skutočný „to môže niekde viesť“ sa udialo až po Steven Pollock, náš umelecký riaditeľ a ja som videl holé kosti motora a veril v možnosti, ktoré mal Brendan možnosť vytvoriť. Brendan si pohrával s myšlienkou vytvoriť hru v minulosti, ale predtým to nevidel. S podobne zmýšľajúcimi spolubydliacimi priamo pod jeho strechou bol pre neho veľmi pohodlný spôsob, ako spolupracovať a získať podporu a motiváciu potrebnú na to, aby sa jeho myšlienky stali realitou!

Toto je pre tím veľmi spoločný podnik, najmä pre Brendana a mňa, pretože sme obchodnými partnermi a bez jednej z nás sa veci rýchlo rozpadnú. Sme veľmi šťastní, že sme si navzájom. Brendan je génius a ja som kompulzívnou motiváciou a organizátorom, takže je to len tak ... funguje. Bez toho, aby sme sa navzájom tlačili a posúvali, nikto z nás by nikdy nemal motiváciu realizovať projekt tejto škály vpred, aspoň na konci recesie dvojitého ponoru v krajine bez rozvinutého herného priemyslu. ,

Mená. I Googled "Predurčenie" a ukazuje sa, že má niečo spoločné s Bohom a protestantskej reformácie. Pretože je to všetko trochu horúceho zemiaka (ľúto) vo vašej časti sveta, mali by sme túto otázku jednoducho vynechať a ísť ďalej?

tina: Ahaha, myslím, že môžeme s istotou povedať, že sme nemali nikoho, kto by tu vyzbieral náboženské konotácie nášho mena a zavolal nám na to, takže teraz nie sme v kalnej vode! Severné Írsko je v dnešnej dobe pozitívnejším, menej sporným miestom, na ktoré som veľmi hrdý, že môžem povedať.

Vybrali sme meno kvôli základnému príbehu pre hru: hrateľné rasy používali pokrokovú technológiu proti ich deštruktívnemu nepriateľovi, ale boli neúmyselne postavené späť v čase. Dúfajú, že zmenia priebeh udalostí, možno tým, že zničia spiaceho nepriateľa skôr, než sa dostanú do ujmy. Niektoré z filozofickejších rás majú pocit, že je to ich osud, a po celú dobu skok sme sa rozhodli, že myšlienka predurčenia môže prísť hrať.

Aká je konkurencia v Severnom Írsku? Robí tam niekto iný alebo máš nesporný nárok na to, že Belfast odpovedal Sidovi Meierovi?

tina: Herný priemysel v Severnom Írsku je v tom istom stave, v akom sa nachádzal na Kickstarteri. Máme niekoľko hviezdnych nezávislých spoločností, ale stále sme sa nestretli s nikým, kto by sa zúčastnil na trhu s tvrdými hrami. Je to nešťastné, pretože tu máme skvelé univerzity, ktoré ponúkajú fantastické kurzy hier, ale nemáme prácu pre absolventov, ktorí sa uchádzajú o štúdium. Dúfajme, že to v budúcnosti zmeníme!

ĎALŠIE:

Predurčenie Stvoriteľ Brendan Drain na rozvoj svojej prvej hry

predurčenie Obsah exkluzívnej série

  1. Exkluzívny rozhovor s mozgami a pitomcami Za Indiou 4X Game predurčenie
  2. predstavujeme predurčenie
  3. predurčenie: Pojmy a vplyvy
  4. predurčenie: Cesta k víťazstvu
  5. predurčenie: Bojová hrateľnosť
  6. predurčenie: Vývoj a vydanie
  7. predurčenie: Budovanie značky Brain a Nerd
  8. predurčenie Stvoriteľ Brendan Drain na rozvoj svojej prvej hry
  9. Záverečné myšlienky a užitočné odkazy

Predurčenie Stvoriteľ Brendan Drain na rozvoj svojej prvej hry

Možno viac známych - aspoň v herných kruhoch - ako masívne, s EVE Online Zdá sa, že Brendan Drain môže byť vždy na vlastnej nevyhnutnej ceste k tvorbe hier.

Brendan, ako ste urobili prechod od novinárky k developerovi?

Brendan: Nikdy som naozaj neurobil prechod od novinárky k vývojárovi hier. Od deväťdesiatych rokov Amigy som robil hry a navrhoval herné prototypy a vždy som vedel, že to, čo som chcel robiť so svojím životom. Študoval som počítačovú techniku, aby som sa naučil programovacie schopnosti, ktoré som potreboval, a počas unixu som náhodou upadol do hry žurnalistiky.

Takže technicky povedané, Predestination nie je vaša prvá hra? Aký druh vecí ste prototypovali v dňoch dna?

Brendan: Ó človeče, prvá hra, ktorú som kedy urobil, bola malá scéna s názvom Scrunch 'o' Blaster na Amiga 600; Prial by som si, aby som mal niekde kópiu. Takmer som dokončil stavbu online 2D súťažnej dungeonovej hry v C # počas univerzity, ale nikdy som ju nevydal, a po maturite som sa na chvíľu hral s tvorbou procesných terénnych motorov a rendererov galaxií. predurčenie V skutočnosti začal život ako sci-fi pieskovisko zasadené v procesne generovanej galaxii niekoľkých stoviek miliónov hviezd, kde hráč mohol skočiť medzi hviezdami v dosahu. Hra na pieskovisku bola príliš veľká na to, aby zvládla bez veľkého rozpočtu a vždy som chcela vyvinúť 4X hru, takže sa projekt nakoniec stal predurčenie.

Myslíte si, že vaša úloha žurnalistiky je odrazovým mostíkom k realizácii vašich ambícií rozvoja hier?

Pôvodne som bol len masívny EVE Online forum nerd flinging s tabuľkami, vypracovanie vzorcov a zistenie, ako hra fungovala pod kapotou. To ma nakoniec viedlo k napísaniu niekoľkých sprievodcov Časopis EONa editor Richie Shoemaker potom mi dal výstrel ako asistent editora. Mať toto portfólio mi pomohlo získať svoju súčasnú pozíciu v Massively, kde som písal týždenník EVE Evolved viac ako päť rokov.

Hoci vývoj hier je teraz mojím hlavným zameraním, stále si nájdem čas písať o EVE Online a držať krok s herným priemyslom z pohľadu novinárov. Bolo to naozaj zaujímavé vidieť vzťah medzi novinármi a developermi z oboch strán a určite ma prinútilo poskytnúť nezávislým vývojárom prestávku.

Videli sme oživenie v „spálňovom kóderi“ indie rozvojovej kultúry, ktorá predchádzala dnešnému multimiliardovému korporátnemu vedeniu? Alebo je dobrý obchodný vedúci a marketingové oddelenie stále požiadavkou aj na úrovni indie?

Brendan: V posledných rokoch sme určite videli obrovské oživenie indie. Niektoré dnešné najpopulárnejšie hry boli indie tituly, ktoré vyšli z ničoho, a služby ako kickstarter každoročne realizujú stovky nových projektov. Ale majte na pamäti, že naozaj počujeme len o úspešných prípadoch, a nie stovky nezávislých štúdií a individuálnych vývojárov, ktorí to nerobia. Indie trh je stále preplnený, a vaša hra musí vyniknúť a dostať si všimol mať šancu.

Mnoho GameSkinny čitateľov prístav ambície navrhnúť hry. Akú radu by ste im mohli ponúknuť? Aké úskalia a výzvy čakali?

Brendan: Najväčší úpadok, ktorý vidím, že ľudia padnú, je plytvanie času písaním týchto obrovských návrhov dokumentov. Kedysi som to robil, pretože to vyzerá, akoby ste robili veľa pokroku, ale sú to len nápady vo vašej hlave, kým niekto nezačne programovať. Väčšina práce v oblasti vývoja hier je programovanie a nikdy neviete, či bude nápad zábavný alebo dokonca uskutočniteľný, kým ho nezačnete kódovať. Moja rada je len uviaznuť a začať rozvíjať svoju hru, a redesign čokoľvek, čo nefunguje, alebo nie je zábava, ako ste na to prišli. Ak nemáte zručnosti začať kódovanie na vlastnú päsť, buď študovať, alebo nájsť programátor pracovať.

Najlepšie praktické rady, ktoré som kedy dostal, je udržiavať vývojový blog. Zakaždým, keď dokončíte vývojovú reláciu vo svojej hre, napíšte krátke zhrnutie toho, čo ste urobili (v ideálnom prípade s screenshotmi) a niekoľko bodov o tom, čo plánujete urobiť ďalej. To vám zabráni, aby ste stratili svoje miesto, ak ste na nejaký čas museli projekt zastaviť. Zdá sa, že je to taká jednoduchá myšlienka, ale pomohlo mi to sledovať projekty aj s prestávkami v trvaní 6 mesiacov alebo viac v strede. Je to tiež skvelý motivátor a self-esteem booster vedieť, že niektorí ľudia čítajú o vašej hre.

Kedykoľvek ste pracovali na projekte nejakú dobu a je to príliš komplikované alebo kód dostane chaotický, môžete tiež mať nutkanie vyradiť a začať znova. Problém je, že tento cyklus nikdy neskončí; Ak ho reštartujete, mohli by ste to urobiť ešte raz, ale nakoniec narazíte na tú istú stenu. Namiesto toho, aby som začal znovu, moja rada je stráviť čas na pomalé čistenie projektu a otestovanie hry po každej zmene, aby ste sa uistili, že ste nič nerozbili. Je to slogan a nie vždy sa cíti ako pokrok, ale stojí to za to v dlhodobom horizonte.

ĎALEJ: Zatvorenie myšlienok a užitočných odkazov

predurčenie Obsah exkluzívnej série

  1. Exkluzívny rozhovor s mozgami a pitomcami Za Indiou 4X Game predurčenie
  2. predstavujeme predurčenie
  3. predurčenie: Pojmy a vplyvy
  4. predurčenie: Cesta k víťazstvu
  5. predurčenie: Bojová hrateľnosť
  6. predurčenie: Vývoj a vydanie
  7. predurčenie: Budovanie značky Brain a Nerd
  8. predurčenie Stvoriteľ Brendan Drain na rozvoj svojej prvej hry
  9. Záverečné myšlienky a užitočné odkazy

Záverečné myšlienky a užitočné odkazy

Ako fanúšik sci-fi a širokých hier otvoreného sveta nájdem predurčenie vzrušujúce vyhliadky a dav-založené povahy jeho rozvoja robí sledovanie jeho rastu a rozvoja fascinujúco transparentný proces a možno - bez náznaku irónie - pohľad na budúce smerovanie vývoja hier.

Je to pozitívny a povzbudzujúci signál, že komunita videohier môže tak vášnivo podporiť a prijať začínajúce projekty s novými nápadmi. Je to dobré pre zdravie priemyslu, že zákazníci môžu byť dostatočne rozoznaní na to, aby podporili takéto aktivity a zároveň prejavujú svoj hnev voči otvorene chamtivým firemným politikám, ktoré nedávno vystavili EA Games a Microsoft. Každý človek nájde hlas.

Aktívna komunita prispievateľov sa zhromaždila okolo koncepcie predurčenia a úspech kampane Kickstarter hovorí o tom, koľko viery majú v Mozog a Nerdschopnosť poskytovať herný zážitok, ktorý chcú.

Želám Brendanovi, Tine a ostatným ich tímom všetko najlepšie v ich priekopníckom úsilí a bude sa snažiť, aby som sa zúčastnil na rastúcej komunite predurčení. Ak to, čo ste tu čítali, zaujalo váš záujem, zabalím vám zoznam užitočných a relevantných odkazov.

Pozrite sa na ne. Po všetkom, predurčenie je nevyhnutné.

  • Webové stránky hry na predurčenie
  • Stránka Predikcia Kickstarter
  • Stránka YouTube s Brainom a Nerdom
  • Komunita fóra predurčenia
  • Brendanov masívny stĺpec

predurčenie Obsah exkluzívnej série

  1. Exkluzívny rozhovor s mozgami a pitomcami Za Indiou 4X Game predurčenie
  2. predstavujeme predurčenie
  3. predurčenie: Pojmy a vplyvy
  4. predurčenie: Cesta k víťazstvu
  5. predurčenie: Bojová hrateľnosť
  6. predurčenie: Vývoj a vydanie
  7. predurčenie: Budovanie značky Brain a Nerd
  8. predurčenie Stvoriteľ Brendan Drain na rozvoj svojej prvej hry
  9. Záverečné myšlienky a užitočné odkazy