Profesionálny hráč - prchavá kariéra

Posted on
Autor: Joan Hall
Dátum Stvorenia: 28 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 16 Smieť 2024
Anonim
Profesionálny hráč - prchavá kariéra - Hry
Profesionálny hráč - prchavá kariéra - Hry

Obsah

Myšlienka kariéry profesionálneho herného konkurenta sa stretáva so skepticizmom a prepúšťaním ako životaschopnou finančne bezpečnou cestou. Žiť z niečoho, čo nie je nevyhnutne považované za náročné alebo vyžadujúce veľa všeobecných pracovných zručností, je v rozpore so spoločnou normou a hodnotami, ktoré väčšina dospelých očakáva v práci. S platmi väčšiny hráčov, ktorí nedosahujú minimálnu mzdu, je skutočné rozhodnutie ísť do oblasti práce, ktorá je úplne nedostatočne rozvinutá, riskantné a zvyčajne nie je navrhnuté komunitou E-športov.


Napriek týmto t realitou profesionálneho hráča je, že je to základ myšlienky tohto fenoménu E-šport, Je to tiež faktor, na ktorom závisia všetky ostatné spoločnosti, aby sa ich služby stali úspešnými. Napriek tomu je pro gaming aj najprestížnejšia a najmenej bezpečná práca na scéne, ktorá je úplne závislá od úspechu hráča a jeho obchodovateľnej popularity (v spojení s jeho úspechmi). S otázkami týkajúcimi sa seriálu majstrovstiev sveta v Blizzarde a pomalého rastu osobného sponzorstva / podpory pokračujem v obavách verejnosti o kariéru profesionálnych hráčov. Ich prežitie v kariére závisí jednak od ich schopnosti hrať, ale aj od podrobností o ich konkurenčnej hre a potenciálnych nedostatkoch štruktúry turnaja.

Niektorí majú bezpečnosť

Profesionálni hráči sú centrálnou jednotkou komunitnej príťažlivosti, ako aj kúskom, na ktorý sa spoliehajú všetky ostatné zainteresované strany, eventové spoločnosti, novinári, tímové organizácie, výrobné posádky a komentátori. Napriek tomu sú v kariére, kde sa s nimi dá zaobchádzať najmenej dobre as čo najmenším finančným zabezpečením, a to ako dlhodobo, tak aj krátko. Pre niektorých etablovaných hráčov a ich rodičovský tím, nie je žiadny strach z toho, že by ste boli vyrezaní alebo nahradení; Tímy ako Team Liquid, Complexity a Evil Geniuses preukázali vynikajúcu oddanosť všetkým svojim hráčom. Ale je to tak pre všetky tímy? Majú všetky tímy také odhodlanie a skúsenosti, aby zodpovedne porozumeli vzostupom a pádom hráčov? Niektorí by argumentovali, že nie a s Blizzardovou majstrovstvou sveta v seriáli Svetového šampionátu, ktorý stanovuje základ pre rozšírenú ligovú sériu, môže byť testované porozumenie a financie niektorých tímov.


Keď sa majstrovstvá sveta v Blizzarde v Severnej Amerike začali s množstvom problémov, ktoré sa pohybovali od prieťahov na mieste až po zvrátenie účinkov z hľadiska kvalifikovaných regionálnych hráčov, obavy z kariéry hráčov sa začali verejne otvárať. Hĺbka problému bola otvorená najlepšie Michaelom 'Adebisi' Van Driel, na ktorú povedal (v odpovedi): „[…] premýšľať o tom, koľko profesionálnych hráčov sa spolieha na túto kvalifikáciu [WCS NA Qualifiers] a na rozdiel medzi tým, že sú Pre hráčov na ďalších šesť mesiacov, alebo nie. “Tento scenár platí pre hráčov v Číne, ktorí nie sú zvlášť propagovaní na scéne, ani nemajú žiadne kvalifikátory pre svoj región, aby vynikali (na rozdiel od Kórey, Európy a Severnej Ameriky). Ich možnosti doma aj v zahraničí sú obmedzené a s nastavením WCS sa dopravné zastávky, na ktorých môžu turnaje bežať súčasne ako iné podujatia schválené Blizzardom, obmedzujú na pravdepodobnosť, že uvidíme významnosť v čínskom StarCraft II. to isté možno povedať o severoamerickej scéne.


Plány turnajov, štruktúra a situácie ovplyvňujú hráčov od začiatku roka 2011 (a ešte predtým). Problémy, ako sú tie-break, 'nezmyselné' zápasy a nevhodné administratívne rozhodnutia buď emocionálne ovplyvnili hráčov do takej miery, že hrajú zle alebo jednoducho sa nestarajú o zápas, ako sú situácie ako NaNiwa vs. NesTea na Blizzard Cupu v neskorej fáze. 2011 (s láskavým dovolením spoločnosti Liquipedia), XLord vs. Stephano a HomeStory, ktorí sa rozhodli pre hráčov (vďaka redditu) alebo zlé správanie spoločnosti Ret v dôsledku predtým zlej štruktúry turnaja v hre skupiny DreamHack (TeamLiquidPro), Užívateľ 'MotBob' z Team Liquid vyjadruje svoj názor a problémy s Tie-Breakers (časť 1 a 2), ale bez ohľadu na to; tieto problematické situácie sa vyskytujú príležitostne medzi hlavnými organizáciami, dokonca aj po toľkých skúsenostiach. Základným problémom je, že aj napriek občasnému škytaniu v turnajových dilemách, to stále robí alebo rozbije niečí kariéru a platnosť v scéne.Vo veľkej schéme problémov to patrí medzi najmenších, ale ovplyvňuje aj najväčší a najdôležitejší orgán E-Sports; hráči. Vyhodnotenie, do akej miery to môže mať vplyv na hráčov alebo koľko je len prehnaná reakcia na oblasť, ktorá sa niekedy vyskytuje (žiadna živá udalosť sa neuskutoční bez niektorých škytaviek), by bola špičkou ľadovca, ktorý by sa vyvíjal smerom k ideálnym podmienkam a situáciám hráčov.

To, čo robí progaming najrizikovejšou a niekedy najviac frustrujúcou konkurenčnou kariérou (v niektorých aspektoch sa môže rovnať tradičným športom), je fluktuácia zostatok1, Okrem otázok, ako je latencia, nesprávny režim cvičenia a bytie na nesprávnej strane vadných turnajových štruktúr, môže byť hra, ktorej sa profesionálni hráči venujú, nepriaznivá. Implicitný nedostatok zvýhodnenia v rovnováhe hry je pre hráča nemenný a zároveň obtiažnosť, ktorá závisí od vývojárov (a nie vždy v zručných rukách hráča). Problematika rovnováhy je vysoko spomínaná sťažnosť hráčov, ale aj najväčšia prekážka, ktorú väčšina zainteresovaných členov scény prehliada. Nie je nezvyčajné čítať správy od úspešných aj neúspešných hráčov, ktorí si sťažujú na určitú jednotku, stratégiu alebo kombináciu týchto druhov. Vo väčšine bežných športov, symetria pravidiel a schopností medzi oboma tímami znamená, že všetci hráči zvyčajne hrajú na párnom poli (na začiatku), zatiaľ čo vo videohrách existuje minimálne dvojúrovňová úroveň obtiažnosti: jedna zručných hráčov, ktorí sa zlepšujú rôznymi rýchlosťami a prístupmi a rovnováhou podľa herného dizajnu.

Pre tímové hry môže byť diskusia o tom, koľko hernej bilancie môže ovplyvniť jej účastníkov. Tímy sa navzájom prezentujú prostredníctvom stratégie, schopnosti spolupracovať / komunikovať, ako aj prostredníctvom schopnosti jednotlivca dosiahnuť úlohy svojej úlohy. Takže v prípade Doty 2 a League of Legends nemusí byť jeden hrdina / šampión najúčinnejší vo všetkých situáciách, hráči musia byť schopní vedieť a hrať šikovne veľké množstvo postáv, ktoré sú všetky charakterizované tým istým zámerom ( alebo úlohy: podpora, ganker atď.). Okrem toho, kompenzovať s major vnímaný nerovnováhy, existuje zákaz a štádium vychystávania, ktoré má pomôcť vyrovnať pole na oboch stranách (režim kapitána). Pre StarCraft II sa hráči venujú jednému preteku za takmer celú svoju kariéru (s určitými výnimkami). Toto odhodlanie musí byť zachované, aby bolo možné držať krok s ostatnými odhodlanými hráčmi, ako aj s celkovým dopytom po realizácii určitých stratégií (dopyt po pochopení kľúčových časov, aby ste zapojili svojho nepriateľa, ako aj akcie za minútu na vykonanie rozsiahleho programu). postupnosti stlačení kláves). Mapy sa okrem toho menia na sezónnom základe, čím sa pridávajú vrstvy možných nerovnováh alebo nevýhody krivky, ktoré môžu mať vplyv na adaptáciu hráča.

Typicky nikto neobviňuje rovnováhu (mínus niekoľko výnimiek) pre ich straty čisto preto, že sa nedá zmeniť. Vývojári, najmä v rámci Blizzard Entertainment, robia veľké zmeny v empirických a kumulatívnych predstaveniach, čo znamená; mnohí môžu stratiť, až kým nezačnú problém. Prekonávanie protivenstiev hráčov je určite súčasťou adaptácia, To je očakávanie, že každý má na hráčov, ale rovnováha má ešte väčšiu klenutú úlohu mimo hry. Niekedy to môže byť časť determinantu, či je hráč kontrahovaný do nového tímu alebo prehodnotený, nie je to rozhodujúci faktor, ale vplyv, ktorý sa prejavuje buď prostredníctvom výsledkov (alebo ich nedostatkom) alebo trendom súčasných lídrov (čo je najviac tímov).

Vplyv rovnováhy hier, zlá štruktúra turnajov a administratívne rozhodnutia môžu byť najmenšími účinkami, ktoré v konečnom dôsledku spôsobia, že niektorí profesionálni hráči dostanú dôchodok do dôchodku, ale napriek tomu sú zjavné. Nehovorili sme o psychologických účinkoch týchto problémov, ale som si istý, že mnohí z nich si prečítali konkurentov a priznali, že nemajú rád hru, ktorú kedysi milovali. Ako už bolo spomenuté, profesionálni hráči sú stredobodom našej jedálne subkultúry. Obraciame sa na to, aby sme im poskytli prostredie, publicitu a expozíciu, vybavenie a komunikáciu. Avšak uistiť sa, že sú v práci, je niečo, čo sa môže zhodovať s tými, ktorí sa snažia podnikať, a je len málo, aby pomohli udržať hráčov nad vodou, zatiaľ čo prechádzajú do vlastného životného štýlu (s budúcimi úspechmi alebo nie). So vzostupmi a pádmi hráčov, ako aj s hrou, zabezpečujúc, že ​​majú sieť finančnej bezpečnosti alebo organizovanú organizáciu, ktorá ich podporuje, pretože sa aj naďalej zlepšujú bez obáv alebo strachu z finančnej stability, ktorá sa ešte musí skutočne zrealizovať. Niekoľko tímov podporuje svojich hráčov po uzavretí zmlúv a ešte menej sa ich snaží postúpiť iným spoločnostiam. Kto na konci pozerá na blahobyt hráčov?

Ďalší článok sa bude zaoberať návrhom odborových zväzov a nedostatočnou finančnou podporou pre hráčov.

(1. Diktujeme rovnováhu ako súčasť herného dizajnu, v ktorom vývojári konfigurujú silu alebo silu jednotky (jednotiek) ovládanej hráčom, aby buď urobili neúčinnejšiu alebo menej efektívnu v jej použití alebo vplyve na celkový koncový bod hry (víťazné / porážka). Nevyvážené systémy sa považujú za narušenie úmyslu hry alebo zamietnutie platnosti zamýšľaných [iných] jednotiek).

Séria kresiel Athleticism post # 15- Pôvodne zverejnené 9. mája 2013.