Dôkaz a hrubého čreva; Hra je dôležitejšie ako grafika

Posted on
Autor: Peter Berry
Dátum Stvorenia: 20 August 2021
Dátum Aktualizácie: 16 December 2024
Anonim
Dôkaz a hrubého čreva; Hra je dôležitejšie ako grafika - Hry
Dôkaz a hrubého čreva; Hra je dôležitejšie ako grafika - Hry

Obsah

Vo svete moderného, ​​rozsiahleho vývoja hier sa zdá, že absolútnym fotorealizmom a podobne pohlcujúcim prostredím je celkový cieľ. Zdá sa, že hrateľnosť sa nemení rovnakým tempom (Posledný z nás napriek tomu), ale to bolo vždy hlavným faktorom večného boja vo videohrách: grafika verzus hrateľnosť. Je jeden lepší? Ktorý je väčší motor predaja? Naozaj sa niekto zaujíma? Ak nám história môže povedať čokoľvek, je to tak, že vysoko kvalitná hrateľnosť vždy prežije vysoko kvalitnú grafiku, aj keď ju nepreverí.


Takže, poďme to rozobrať! Nie som obrovský fanúšik "Top 5" zoznamov, takže namiesto toho tu je niekoľko všeobecných kategórií, ktoré dúfajme vyriešia problém raz a navždy (to nebude), prečo grafika môže byť dôležitým prvkom v hre, ale nemôže merať až na veľa z čohokoľvek okrem skvelého umeleckého dizajnu bez toho, aby sa postavila základná mechanika hry.



Indie (Vrkoč, LIMBO, Organová cesta)

Každý je vývojár hier

Dnešný DIY prístup k indickej vývojovej scéne dokázal veľa vecí o tom, čo je potrebné na to, aby sa dosiahol skvelý herný zážitok. To znamená, že hra vždy vyhrá nad grafikou. Ale grafika sa stáva menej spôsob, ako komunikovať štýl, príbeh a hrateľnosť, a viac rafinovaný co-star hry sám. V týchto prípadoch je to však zvyčajne preto, že vývojári a hráči rovnako dobre poznajú, že grafika nemusí byť realistická alebo drahá (z hľadiska času alebo peňazí).


V skutočnosti, skúsenosti ako Vrkoč alebo LIMBO boli esteticky atraktívne. Toto nie je len malá indická nádej; LIMBO Bola jednou z top 10 titulov BAFTA na udeľovanie cien v roku 2011 spolu s podobnými Assassin's Creed a Call of Duty, Celé priemyselné odvetvie si teraz uvedomuje, ako môže grafika jednoduchej šedej, čiernej a bielej stáť silnú a hrdú popri stále sa zvyšujúcom fotorealizmu trojnásobných titulov.

Túto hru (vyššie) nominovali títo chlapci (nižšie) v roku 2011 za umelecký výkon, hrateľnosť, používanie zvuku, najlepšiu hru a cenu GAME (hlasovanie pre verejnosť). Boli porazení trojnásobným titulom A v každej kategórii.


Vývoj zostatku

Ako indie vývoj má tendenciu požičiavať seba pomerne ľahko diletantský prístup, to vyzerá ako zápas v nebi. Čo bolo kedysi považované za chybu v indie hrách, je teraz jeho hlavnou atrakciou. Okrem toho dosahujeme vo väčších scénach strop fotorealizmu, ktorý je jasným ukazovateľom toho, čo môže dobré smerovanie a kinematografia urobiť pre hru a čo nemôže robiť. Organová cestaNapríklad, má takú nízku kvalitu a zámerne sa vracia k svojej inšpirácii. Je to všetko o úmysle a zameraní sa na to, čo je potrebné na dokonalú komunikáciu vízie projektanta.

Zatiaľ čo takmer každá veľká hra v minulosti bola vytvorená tímom umelcov, programátorov a zvukových expertov, dobré množstvo dnes dobre prijatých titulov bolo postavených od základu hrstkou vývojárov, ak je to tak. Ako taký, lo-fi grafika (niekedy prezentovaná ako úmyselné retro-nostalgie) je viac obyčajne zladená s moderným dizajnom hry. Konečným výsledkom je obrovská komunita hier, kde sa skřítci a kód voľne zdieľajú ako jednoduchý prostriedok k oveľa zložitejšiemu a krásnejšiemu koncu. Táto sloboda od obmedzení vysokých úrovní realizmu umožňuje veľkú šírku kreativity a otvoreného dizajnu.

protiklad

Prach: Elysijský chvost je presným opakom toho, že tu vo všeobecnosti zničím veľa môjho názoru. Uložiť pre niektoré prvky rozprávanie dizajnu a skóre, to veľmi milovaný indie titul bol vytvorený iba jedným mužom, Dean Dodrill. A tak je to s nezávislou grafikou, ktorá je nesmierne dôležitá, aj keď nie na posuvnej stupnici od realistickej po blokovanú. Hra stále vládne najvyššie, ale indie štandardy umožňujú umelecký, ručne-natiahnutý prístup zriedka vidieť mimo komunity.

Stará škola (Zlaté oko, Konečná predstava, Super Smash Bros., Dračia laná)

Čas, stojan

Jeden z najlepších lakmusových testov pre dobrú hru je v jeho dlhovekosti. V oblasti trojnásobného vývoja, alebo v akejkoľvek sfére tejto záležitosti, sú tituly, ktoré vidia predaj alebo dokonca konkurenčné hry desaťročia po ich vydaní, veľmi zriedkavé. Vysoko leštené opakovania ako Call of Duty by mohol byť outsell, ale majú tendenciu byť nahradený nástupca v krátkom čase mesiacov, kedy bod multiplayer servery vyprázdniť a chudobná vec je z jeho biedy ušetriť pre hŕstku hardcore fanúšikov a možno nostalgické replay z kampane.

Neexistuje deväťdesiatročný chlapec, ktorý by nemal rád možnosť spomenúť si, aké hrozné sú Zlaté oko, Šialená stimulácia, skvelý dizajn, údery do náručia vašich priateľov zľava a doprava. Ale aj v 64-bitovej ére, Bond, James Bond stále mal dosť plochý a blokový vzhľad. Superman 64 Nezabudli ste na to, že je to jedna z najhorších videohier všetkých čias kvôli tomu, čo teraz vidíme ako blokovanú grafiku a zlé vizuálne efekty. Ešte, Super Smash Bros., Ktorý bol rovnako blokovaný, stále vidí konkurenčnú hru dodnes. Kazety predávajú on-line a v špecializovaných predajcov pre viac ako pekný cent.

Neboli to zlá grafika.

Sú to len lepšie.

Každá hviezda mala svoju šancu zažiariť

Je tu obrovský rozdiel medzi zlou grafikou a starou grafikou, a podľa dnešných štandardov to nebude znamenať veľký pokrok. Final Fantasy VII mal skvelú grafiku, aj keď to už nie je tak, ako sme videli oveľa viac z tejto série. Zdá sa, že kritické schválenie sa zmenšuje, keď konečná franšíza Final Fantasy rastie v počte. Peklo, práve prestavali XIV od základov len kvôli strašnej hrateľnosti, napriek on-par grafike. FFX-2Napodiv, mnohokrát sa obrátilo svojou „dievčenskou“ estetikou (napriek inteligentnej politickej dráme, dobre vytvoreným postavám a príbehu a pozitívnemu kritickému príjmu). A čo viac, Dressphere bol jedným z najlepších bojových a RPG systémov v povolení. Ale koľkokrát Konečná predstava1-5 boli prerobené, premenované, rebranded a predané do výšky miliónov ziskov? Estetika má obrovskú úlohu pri prezentácii hry, ale len zriedka ovplyvňuje samotnú hru tak, aby vykúpila zlú hru a hrubou mechaniku.

Tento retro estetický cross-opeluje s realitou indie hier pomerne často. Ak by nová indická hra mohla mať 16 alebo 32-bitovú grafiku z dôvodu nedostatku času, umelcov alebo schopností, často sa umiestni do kategórie „nového retro“, aby získal hodnotu z predchádzajúcich skúseností a nostalgie hráča.

protiklad

Zatvorme túto časť tým, že opäť odmietneme presne to, čo sa snažím povedať. Dračia laná stále drží ako absolútna klasika. Tu je hra, ktorá nestratila uncu svojej estetickej príťažlivosti. Cartoonish estetika často prekvitať práve z tohto dôvodu, a majú tendenciu postaviť sa na čas veľmi dobre. Animácia je stále dosť stará, ale nie je o nič menej kvalitná. Grafika sa zhorší, ak sa prezentuje v štýle, ktorý sa opiera o súčasnú technológiu namiesto nadčasového dizajnu.

Bolo to pre strašidelnú grafiku menej desivé? Pred niekoľkými rokmi neboli robustní ...

Hrozný a atmosférický (polotieň, rezident zlo, Bioshock)

Kričať ako človek

Mechanika v týchto hrách je absolútne nevyhnutná. Ponor, ktorý je potrebný na udržanie dobrého hororu, sa dá ľahko rozbiť zlými kontrolami, zlyhaním fotoaparátu alebo nízkou úrovňou dizajnu. Viac ako čokoľvek iné sa tieto hry spoliehajú na dôveryhodné svety, ktoré komunikuje dobrá grafika, nie dobrá grafika. Všetci sme boli vydesení dobrými hrami z minulosti a dosiahli to bez 1080p.

polotieň a Amnézia určite vyniknúť ako najstrašnejšie a znepokojujúce zážitky v dnešných hrách. Ich grafika je však relatívne nižšia v porovnaní s inými titulmi vydanými v roku 2007 a 2010. Každý, kto tieto hry porazil s čistými zásuvkami, je klamár alebo sociopat, alebo to nerobili správne. Jednoduchá mechanika, ako napríklad požiadavka, aby hráč fyzicky ťahal myš, keď otvárali dvere alebo truhly, ako aj mechanika zdravého rozumu, poskytoval obrovské množstvo ponorenia a realizmu, ktoré nemajú nič spoločné s grafikou. Dúfam, že jedného dňa budeme môcť zažiť Amnézia cez Oculus Rift, aby som mohol hrať päť minút a rozlúčiť sa so spaním.

8-bitový Bioshock Image, Zdvorink ZePoink

Strach a hnev vo vytrhnutí

Bioshock je takého druhu, pokiaľ ide o životné prostredie, ktoré má vplyv na hráča. Ale koľko tohto dopadu bolo odvodené od nepriateľov s vysokým rozlíšením a koľko bolo odvodené zo skvelo vytvoreného príbehu, brilantného svetového dizajnu a ďalších prvkov, ktoré nemajú nič spoločné s úrovňou grafiky? Pokiaľ je grafika na úrovni, na ktorej hráč vidí, čo je, Bioshock by to znamenalo revolúciu v našich normách, aj keby to bol názov SNES. Všetci by sme ju túžili vidieť v modernej 3D prezentácii, ale nebola by to o nič menšia kvalita. Určite je pravda, že úroveň detailov zvyšuje ponor a atmosféru míľovými krokmi, ale tieto ďalšie prvky sú dôležitejšie.


Text (Zork, DragonRealms, Kráľ Dragon Pass)

Roll pre prídavné meno!

Tu je jednoduchý spôsob, ako to vyriešiť: hry bez grafiky! Z klasiky ako Zork k moderným MUDs, to sú videohry, ktoré knihy sú pre filmy. Vaša predstavivosť nemá žiadny rozpočet na zváženie, žiadne hardvérové ​​obmedzenia, žiadne obmedzenia. Hoci ďaleko od najlepších predajcov v akejkoľvek kategórii, text-založené dobrodružstvo sú milovaní mnohí, ak len ako minulosť. Niektorí noví užívatelia v textových hrách obsahujú vizuály, ale skôr by sa radšej zaradili skôr do kategórie umenia, máp a informácií, ako by sme si mysleli ako o „grafike“. Kráľ Dragon Passmá napríklad grafické rozhranie, ktoré značne zvyšuje čierno-bielu stenu textu. Celá hra sa však točí okolo prezentácie scenárov a rozhodnutí pre hráča a potom odtiaľ postupuje.

Z času na čas sa však stále objavujú mnohé textové hry každej odrody. Sú to výklenky, ale rovnako milí. Dobrodružné hry, stratégia, MMO, budovanie sveta; všetko okrem strelcov, naozaj. Tieto tituly skutočne destilujú, čo to znamená byť hrou: dosiahnuť niečo, pokročiť a budovať, užívať si seba a nájsť ponorenie do zaujímavých nových svetov. Niektoré dnešné najobľúbenejšie hry dokonca nevyužívajú ani obrazovku, iba ceruzku a pár kocky.


Tak sme vyriešili nič ... Hurá!

Ak chcete citovať môjho dobrého priateľa Scotta Johnsona, "Ako boli grAYphics?"

Hra je v hre. Zvyšok sú len nástroje, ktoré nám umožnia zažiť. Grafika jednoducho komunikuje čo, kto a kde sme v systéme hry. Toto je životne dôležitá informácia a môže byť jediným najväčším faktorom v našom požitku, ale ak jadro hry nie je, krása znamená oveľa menej, takmer nič.

Kde teda skončíme? Tam, kde táto diskusia vždy končí. Veľká hrateľnosť sa dá ľahko zničiť hrôzou hrateľnosťou a kamerou. Tieto dva nie sú úplne rovnaké, jasne: dobrá hra so zlou grafikou môže uspieť, zatiaľ čo opak nie. Umenie a estetika môžu premeniť dobrú hru na veľkú a môžu byť použité ako integrálny prvok celkového balíka. Obe sú potrebné pre akúkoľvek skúsenosť, v akejkoľvek forme, na akejkoľvek platforme, z akejkoľvek doby.