Svaly 2 a hrubého čreva; Cesta k Elysion Interview s Armin Ibrisagic

Posted on
Autor: Peter Berry
Dátum Stvorenia: 12 August 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Svaly 2 a hrubého čreva; Cesta k Elysion Interview s Armin Ibrisagic - Hry
Svaly 2 a hrubého čreva; Cesta k Elysion Interview s Armin Ibrisagic - Hry

Obsah

Mám pár chvíľ s Arminom Ibrisagicom, z Coffee Stain Studios, aby som sa s ním porozprával Sanctum 2 a cesta k Elysion DLC, ktorá vychádza 26. júna. Armin poskytuje pohľad na liečivé príšery v Road to Elysion, ako aj informácie o novom spoločníkovi robota (a veľkom počte konceptu umenia). Hovoríme aj o filozofii dizajnu kávových škvŕn a ich vývoji Sanctum 2.


Tešil som sa z Arminovej interakcie s mobilnými a PC hrami a to je môj trvalý záujem. Po prečítaní Arminových poznámok môžem pochopiť jeho pohľad. Myslím, že možno mobil neovplyvňuje PC, rovnako ako mobilný môže byť cenným testom pre "design redukciou". Či tak alebo onak, to jasne funguje pre Sanctum 2 team.

Armin - Vezmi si to!

HraSkinny [GS]: Som dlhoročný hráč, ale FPS + Tower Defense ma neukazuje tak jasne. Môžete poukázať na osobu, konverzáciu alebo na moment, keď sa táto myšlienka zrodila?

Armin: Sme všetci veľkí fanúšikovia Tower Defense hier na Coffee Stain Studios, sme hrali ton Warcraft 3 Tower Defense a Maul hier. Vždy sme však zistili, že ste len hrali polovicu hry - musíte stavať veci a plánovať svoje bludisko, ale akonáhle útočia na nepriateľov, museli ste si sadnúť a pozerať sa na veže. Takže myšlienka hybridizácie FPS / Tower Defense mala dať hráčom chladné zbrane, hodiť ich do vlastného bludiska a nechať ich zúčastniť sa na akcii.


GS: V mnohých ohľadoch je Sanctum 2 naozaj Sanctum "Reborn". Aký bol proces, ako sa dostať do tohto bodu nielen vyvíjať, ale v podstate znovu vytvoriť svoj nápad?

Armin: Keď bol Sanctum 1 prepustený, bola to veľmi nedokončená hra. Mal len 3 mapy a veľmi málo zbraní a nepriateľov. Ak by sme to dokázali, vyvinuli by sme ho viac, ale keďže sme indie štúdio, ktoré sme financovali samostatne, jednoducho sme ho museli uvoľniť, keď nám došli peniaze. Po vydaní sme rýchlo dostali dedikovanú komunitu a veľa spätnej väzby od našich hráčov, takže sme zaplnili veľa nových vecí, ktoré chceli hráči vidieť. Boli však nejaké veci, ktoré sme chceli pridať a ktoré sme často požadovali, ale nemohli sme ich pridať kvôli obmedzeniam, ktoré sme mali v Sanctum 1. Rozhodli sme sa úplne prerobiť hru od základov a urobiť ju väčšou, lepšou a lepšou. viac úžasné vo všetkých smeroch. Silne sme však cítili, že nechceme byť jedným z tých herných štúdií, ktoré vydávajú pokračovanie, ktoré je len rehashom prvej hry - chceli sme zachovať tú istú základnú hru (stavať veže, strieľať nepriateľov), ale inovovať a udržiavať hru v čerstvom a odlišnom zážitku v porovnaní so Sanctum 1.


GS: V raných hrách, ako je Mario, bolo len pár herných mechanizmov. Ako sa vyvíjali hry, tak aj zložitosť hry. Sanctum 2 je veľmi moderný vizuál s veľmi klasickou sadou herných mechanizmov. Vy umiestnite veže, postavíte základy, budete strieľať veci. Mix je jedinečný, ale stavebné bloky sú dosť klasické. Bola súčasťou filozofie dizajnu zamerať sa na hlavnú mechaniku alebo to bol vedľajší produkt niečoho iného?

Armin: Ďakujeme za otázku! Počas predvýrobnej fázy Sanctum 2 sme veľa experimentovali s rôznymi hernými mechanizmami. Tam boli návrhy, aby vo všetkých druhoch novej hernej mechaniky (najmä mechanika, ktorá rozšírila RPG časť hry), ale niekde v polovici leta 2012, sme sa rozhodli vyradiť tieto a ísť na základnú hru, ktorá je Tower. Obrana a FPS. Skutočne sme sa chceli zamerať na „dizajn pomocou redukcie“, čo znamená, že sme zefektívnili a urobili všetko tak, aby bolo čo najviac štíhle a sústredené, namiesto vytvárania nových funkcií, ktoré nie sú na prvom mieste potrebné.

GS: Dúfam, že to nebudete brať zlým spôsobom, ale cítim, že spojenie Sanctum 2 bolo silne ovplyvnené mobilnými hrami. UI je zameranie a dodržiavanie malého súboru základných herných mechanizmov, ktoré si myslím, že mobilné, podľa potreby, sa vyvíja. Som blázon, alebo má káva škvrna tiež pocit, že mobilný vývoj ovplyvňuje vývoj PC v jemných spôsoboch?

Armin: Snažili sme sa navrhnúť čisté, ale zároveň informatívne UI v Sanctum 2. Nemôžem hovoriť za iných vývojárov, ale z mobilných hier sme sa nebrali inšpiráciou. Pre nás je to skôr, že sme jednoducho nechceli zaplniť obrazovku príliš veľa vecí. Som osobne rád, že je to všeobecné smerovanie, v ktorom UI v PC hrách prešli v posledných niekoľkých rokoch, ale je ťažké povedať, či je to kvôli mobilným hrám ovplyvňujúcim PC alebo či je to preto, že vývojári sa stávajú viac Uvedomujem si, ako neuveriteľne dôležitý je dizajn UI, bez ohľadu na platformu, na ktorej je hra.

GS: Rozhranie Sanctum 2 vedie k veľmi malému rozdielu medzi platformami. Bol tam nejaký proces, alebo filozofia dizajnu, ktorá umožnila vášmu tímu to dosiahnuť?

Armin: Ako som už spomenul, veľa sme sa zamerali na zefektívnenie používateľského rozhrania. Filozofia „dizajnu redukciou“ nebola cestou, ktorú sme si vybrali len pre to, aby sa UI dobre prekladalo do iných platforiem, ale sme veľmi radi, že to urobilo.

GS: Nedávno ste zmenili prideľovanie zdrojov v coop. Môžete so mnou hovoriť o tom, čo k tomu viedlo?

Armin: V našom starom systéme by zdroje padali z neba a ktokoľvek ich pozbieral, postavil by veci. Toto fungovalo dobre, ak ste hrali so svojimi priateľmi cez hlasový chat, ako ste mohli plánovať dopredu a spoločne rozhodovať, čo by ste vybudovali, kde by ste ho postavili a tak ďalej. Pri hraní s cudzincami sa však často skončilo v jednom hráčovi, ktorý zdvíhal zdroje, zatiaľ čo ostatní sa cítili vynechaní a museli čakať na akčnú fázu. Zmenili sme systém tak, aby sme vyčerpali prostriedky pre všetkých hráčov, na ktorých sme získali veľmi dobrú spätnú väzbu a hráči boli naozaj šťastní.

Ešte sme však neboli úplne spokojní, chceli sme systém, ktorý by a) fungoval dobre v kooperačných stretnutiach s priateľmi cez voicechat, b) dobre spolupracovali s náhodnými cudzincami a c) umožňovali hráčom zdieľať zdroje medzi sebou. a delegovať celú budovu na jednu osobu, ak si to želajú (niečo, čo fungovalo v našom prvom systéme prideľovania zdrojov, ale nie náš druhý).

Tretí a konečný systém, ktorý teraz používame, preskakuje zdroje úplne, a namiesto toho poskytuje prostriedky priamo hráčom, ale umožňuje hráčom „vstreknúť“ zdroje do seba, podobne ako keď vložíte peniaze do veže na jej upgrade. Sme veľmi vďační za to, že hráči boli s nami takí trpezliví a sme presvedčení, že sme teraz navrhli systém, ktorý funguje vo všetkých situáciách, pre všetky druhy hier a preferencií!

GS: Spisovatelia Poznámka: Áno, toto je moja otázka Fanboy. Je to pre moje dieťa ... a vedu! Na osobnú poznámku hrám Sanctum 2 s mojim 5-ročným a starý systém prideľovania prostriedkov pracoval lepšie pri hraní s menej skúseným hráčom. Akákoľvek šanca na alokáciu zdrojov konfigurovateľná?

Armin: Pridanie nových možností je požiadavka, ktorú dostávame dosť často, ale je to veľa ťažkostí, ako to urobiť programovo. Ak chcete, aby len jeden hráč staval veci, môžete vždy vložiť všetky svoje peniaze do tohto prehrávača na začiatku každej fázy budovania, a budete mať rovnaký účinok, ako keby iba jedna prepravka na prostriedky by klesla.

GS: Cesta k Elysion vyjde 26. júna. Naozaj nás potrestáte liečivými príšerami?

Armin: Áno! Vlny, kde liečitelia aj veľkí nepriatelia, ako napríklad Heavies alebo Walker Warriors, sú taká bolesť. Našťastie liečitelia sú dosť veľkí a vo vzduchu lietajú dosť vysoko, takže nebudete mať problémy s ich špinením alebo zasiahnutím. Zvážte, aby sa sniper dostal do máp, kde máte problémy s liečiteľmi!

GS: Môžete mi dať viac informácií o mutácii? Aké mutácie uvidíme?

Armin: Mutator vypľuje gule goo, ktoré zdvojnásobia základňu HP nepriateľov, ktorých zasiahli. A áno, tento efekt hromadí. Akonáhle vidíte mutátory, určite chcete najprv zabiť ich zabitie, pretože ak zostanú bez dozoru, urobia túto malú, neohrozujúcu vlnu Walker Pups do vašej najhoršej nočnej mory.

GS: Bojuje pet robot? Je aktualizovateľný?

Armin: Samozrejme, že spoločník G2 robot bojuje! Akonáhle uvidí nepriateľa, ktorý chce ublížiť vám alebo jadru, rozbehne sa a vrazí do tváre. Chceme, aby G2 bol ako najlepší priateľ Core Guardian - užitočný v boji, ale aj v morálnej a emocionálnej podpore. Tu je náš prvý (a jediný) koncept umenia spoločníka G2:

"Verím v U!"

GS: Vyskytla sa nejaká diskusia o podpore PS4 a XBox One? Môžete odhaliť nejaké detaily?

Armin: Netuším, že sme o tom vôbec ani nehovorili, takže teraz nemôžem nič povedať.

GS: Čo považujete za najviac odmeňujúcu odpoveď fanúšikov na Sanctum 2?

Armin: Je to naozaj ťažké vybrať najviac odmeňovania ventilátor pre Sanctum 2, existuje toľko vecí, ktoré hráči robia, že nás motivuje! Na fórach Steam často nevystupujeme, ale číhame tam veľa a je úžasné vidieť sprievodcov hier a umenie fanúšikov ľudí, ktorí sú naozaj do vesmíru Sanctum. A aj toto video: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

Zabalenie

Poznámka pre čitateľov, robot vyzerá, že bude určite pridať nejaké levity, ale budete potrebovať, keď sa uzdravenie a mutátor nepriateľov ukázať? Pripravte sa na úžasný boj. Cesta k Elysion pre vydania Sanctum 2 26. júna. Veľa štastia!