Sex a Shitty & colon; Prečo by sa RPG mali rozísť s úlohami vz ahov

Posted on
Autor: Charles Brown
Dátum Stvorenia: 6 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Sex a Shitty & colon; Prečo by sa RPG mali rozísť s úlohami vz ahov - Hry
Sex a Shitty & colon; Prečo by sa RPG mali rozísť s úlohami vz ahov - Hry

Obsah

Ak ste sledovali vývoj RPG počas posledných dvadsiatich rokov, neunikla vám vaša pozornosť, že dynamika vzťahov sa zmenila. Akonáhle sa štúdiá odklonili od vytvárania dobrodružných párty plných klišé D&D a začali ich rozvíjať do viac nuancov s myšlienkami, pocitmi a skutočnými rozhovormi, RPG sa dramaticky zlepšil takmer v každom aspekte. Okrem romantiky.


BioWare by mal byť tlieskaný za ťahanie CRPG z divočiny koncom 90. rokov, čo viedlo k prosperujúcemu hernému žánru, ktorý pokračuje v inovácii s každým novým vydaním. Ale s Baldurova brána II boli tiež zodpovední za to, aby priniesli vzťahy so západnými hráčmi. No dobre-zmysel konať, aby sme si boli istí, ale ako sa pozeráme na takmer každú podobnú RPG založenú na párty od tej doby (a dokonca aj na jednu sériu znakov), hrozný obraz sa stane bolestne zjavným. Vzťahové úlohy zlyhali.

Skromný začiatok

V skutočnosti to nebolo najprirodzenejšie zo začiatku romantiky. v Tieň Amn ak ste hrali mužskú postavu, dostali ste možnosť zasiahnuť na Aerie (škriatka, ktorý sa na vás skoro okamžite hodí), Viconia (zlý elf) alebo Jaheira (škriatok, ktorý mal doslovne práve stratila svojho manžela v hroznej vražde, ale vieš, romance). Ženské postavy dostali jednu možnosť: Anomen, misogynista. Nie je to najlepší spôsob, ako reprezentovať užívateľskú základňu, ktorá - v závislosti od ankety, ktorú považujete - je buď rovná alebo väčšia ako mužská základňa.


Ak by ste sa chceli spojiť s niekým vo vašej strane, museli ste počkať, kým s vami inicializovali konverzáciu, a potom vybrať správnu odpoveď, aby sa zachovala ich pozornosť. Mohlo by to trvať asi tucet interakcií v priebehu hry plne dokončiť vzťah quest (konkrétne, dostať sa dole a špinavé), ale to bol problém - konečný cieľ nebol vzťah, len sex. Mohli by ste namietať, že Jaheirov sub-plot bol o niečo viac zaoblený ako ten druhý z dvoch ženských postáv, ale len preto, že vás po tom, čo bol skutok vykonaný, nevyhodila.

Existujú tu dva faktory, ktoré zásadne ničí vzťahy o vzťahoch: a mechanik, ktorý ho dodáva.

Čo robí vzťah, tak ako tak?

Keď naprogramujete vzťah - to je to, čo robí každý vývojár hier - okamžite obmedzíte hráča na čokoľvek vy verte, že vzťah by mal vyzerať a znieť. Vzťahy sú svojou povahou neuveriteľne zložité. Spoliehajú sa nielen na to, čo sa hovorí, ale na to, čo je nie povedal. Ako sa ľudia na seba pozerajú. Spôsob, akým sa pohybujú. Ich reč tela. Toto sú všetky faktory, ktoré dialógová hra založená na rolách jednoducho nemôže napodobňovať.


Jediným nástrojom, ktorý má hráč k dispozícii na to, aby zvíťazil nad predmetom ich náklonnosti, je slovo, hovorené alebo písané. A do dnešného dňa v každom hlavnom západnom RPG je jediný spôsob, akým bol tento nástroj implementovaný, vo forme výberu slov alebo viet, z ktorých môžete vybrať vašu odpoveď.

Či si myslíte, že romantický vzťah sa vyvíja presne, je preto úplne závislý od kvality písania, ktoré tvorí každú časť konverzácie - ako hovorí váš potenciálny milenec a vaša odpoveď. Je to uveriteľné? Sú možnosti pre vás úplne reprezentatívne, čo by ste chceli chcieť povedať, alebo sa stalo?

Odpoveď - bez ohľadu na hru, ktorú hráte - bude vždy žiadny.

Rozdiel Názoru

Dôvodom, prečo táto metóda poskytovania vzťahov v hrách nikdy nebude fungovať, je to, že sú kondenzované do mechanika, ktorý je príliš jednoduchý na to, aby sa dokázal vyrovnať s ich nuanciou. Čo funguje naratívne pre jedného hráča, sa bude zdať smiešne pre sto ďalších. Jednoducho neexistuje spôsob, ako vytvoriť vzťahové hľadanie, ktoré by každý našiel realistický, čím by sa jeho zaradenie do hry okamžite stalo.

Čo tieto úlohy neberú do úvahy - okrem mnohých iných vecí - je to účinok, ktorý majú na postavy, ktoré nie sú do tohto vzťahu zapojené. V predchádzajúcich hrách BioWare ste sa buď zapojili do postavy, alebo nie, a názory ostatných vo vašej strane boli zriedkavo ponúkané, ak vôbec. Ak ste začali romantiku s jednou postavou, okamžite ste prerušili vzťahy s každým iným potenciálnym partnerom.

Nie sú vzťahy v reálnom živote nikdy potvrdené kýmkoľvek, kto je napojený na týchto dvoch ľudí? Robia sa ľudia, ktorí sa datujú, aby sa okamžite zaviazali k prvej osobe, ku ktorej sú priťahovaní? Samozrejme, nie, oba tieto scenáre by boli smiešne. Tu je však v digitálnej forme a od hráčov sa očakáva, že ho prehltnú ako skutočné zastúpenie života? Poď.

Okrem toho, váha sexuality bola tiež pochybne vážená. trvať Hmotnostný efekt napríklad - v prvých dvoch hrách boli protagonistky ženského pohlavia schopné romániť s mužskými a ženskými partnermi, zatiaľ čo mužským protagonistom boli ponúkané striktne heterosexuálne vzťahy. Takmer sa zdalo, že hry boli pre stereotypné dospievajúce mužské hráčov, ak nie sú presne reprezentované spoločenským progresom a prijatím. Mohli ste takmer počuť slintanie masy sliniť o vyhliadky na digitálne girl-on-girl zábavné časy. Napriek tomu, nešikovne vykreslené scény, ktoré zobrazovali takmer každú spojku (a ktorých herní umelci ešte nie sú vyriešení) z nej robia prázdny zážitok, bez ohľadu na pohlavia, ktorých sa to týka.

Od Hmotnostný efekt nerovnováha sme sa presunuli do krajného opaku v roku 2006. t Vek draka - najmä v druhej hre, kde viac ako polovica regrutovateľných postáv bola bisexuálna a schopná byť romancedovaná každým pohlavím. Bolo to, ako keby to bolo zbytočné v opačnom smere, ako keby sa BioWare rozhodol, že samotná sexualita je skôr problémom so vzťahovými úlohami, než spôsobom, akým boli zobrazované samotné vzťahy.

Ostatné RPG v tomto ohľade nie sú o nič lepšie. Kúzelník, bosorák bol notoricky známy tým, že dal Geraltovi sériu dámy, aby si prilepil cestu, a mechanikom ponúkania darov (tiež Vek draka 2) narazil ako trochu tawdry. Pozoruhodná povaha scén v ponuke CD Projekt Red stála v ostrom kontraste s hrami, ktoré osvetľovali ten samý nápad - ako napr. bájka series. Partneri boli jednoducho obliekanie okien, povrchné a bezdôvodné ako každá tretia scéna v epizóde Spartacus.

Ale čo ste dosiahli?

Dokonca aj keby bol spôsob, akým sa romantické vzťahy oslovovali a rozvíjali v hrách, reprezentovaný realistickým spôsobom, stále by zlyhali. Prečo? Pretože v takmer každom ohľade, oni boli zredukovaní na obyčajný aspekt hry a nie na podstatnú a kľúčovú časť príbehu. Ak sa chcete vrátiť Hmotnostný efekt opäť: váš vzťah dosiahne svoj vrchol, keď robíte. Doslovne. Celým účelom tejto úlohy je dostať váš cieľ do postele, bez ohľadu na to, čo zbytočné dialóg obklopil, že escapade. Potom? Meh. Nemusíte sa o to starať - opakujeme to isté pre ďalšie dve hry. Oh, a ak sa stane, že v ďalšom zápase máte na svojom tíme rovnaký charakter hráča, zabudnite na zmysluplný prenos romantiky. Je to len reset, a budete musieť woo je znova.

Znižuje vzťah k ekvivalentu trofeje - ďalší krok smerom k statusu platiny, kde sa môžete zablahoželať k dosiahnutiu ... čo presne? Pozemok nebol nijakým spôsobom zmenený. Nie je tu žiadna zmienka o tom, že nechcete, aby sa vaša významná iná zapojila do nadchádzajúcej vojny, pretože nechcete, aby sa zranili. Nie je žiadna poznámka o vašich budúcich plánoch spolu, keď zabijete čokoľvek, čo Big Bad v súčasnosti ohrozuje svet. Je to povrchná strana quest, nič viac, a zaobchádzať s ňou ako taký podkopáva celý účel zahrnúť to na prvom mieste.

Možno, že piesky sa posunuli v tomto smere po neúspešnom pár desaťročí experimentovania v aréne. oba Piliere Večnosti a tyranie odňaté vzťahy tohto druhu úplne, a ich absencia určite nebolí ani hru. Podobne, nadchádzajúce Torment: Príliv Numenera im bude tiež jasné.

A kým romantické vzťahy nemôžu byť reprezentované realistickým spôsobom v RPG, sú úprimne lepšie bez nich.