Krik na Priatelia pre Fun & dvojbodku; Rozhovor s Henrym Smithom a solom, Hry na spanie zvierat

Posted on
Autor: John Pratt
Dátum Stvorenia: 18 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 21 November 2024
Anonim
Krik na Priatelia pre Fun & dvojbodku; Rozhovor s Henrym Smithom a solom, Hry na spanie zvierat - Hry
Krik na Priatelia pre Fun & dvojbodku; Rozhovor s Henrym Smithom a solom, Hry na spanie zvierat - Hry

Nie je veľa ľudí, ktorí pracujú v renomovanom vývojárovi RPG BioWare, ale jeden človek to urobil. A on skončil.


Po ôsmich rokoch programovania hier Vek draka a Hmotnostný efekt, Henry Smith opustil BioWare, aby začal pracovať na svojich vlastných indie hrách pod monikerom Sleeping Beast Games, a počas troch rokov od jeho prvej a jedinej hry doteraz. Spaceteam, získal početné ocenenia, úspešne sa zúčastnil klub členov a stále je silný, pričom tisíce nervóznych a vystresovaných ľudí na celom svete na seba naďalej kričali.

Mal som možnosť porozprávať sa s Henrym o dlhovekosti jeho populárnej lokálnej multiplayerovej hry, jeho skúsenosti s Kickstarterom, jeho motivácii a čo to znamená byť nezávislým vývojárom hier.

Aká bola vaša vízia, keď ste začali pracovať Spaceteam?


myslel som Spaceteam by bola rýchla bezplatná hra, ktorá by sa použila ako „vizitka“ a umožnila ľuďom pokúsiť sa predať ich „skutočnú“ hru, ktorá by bola oveľa ambicióznejšia. Ale bolo to tak zábavné robiť a rezonovať s toľkými ľuďmi, že som to podporoval. Myslím si, že je zmysluplné zamerať sa na to, kým má stále pozornosť ľudí.

Ako to Spaceteam sa v posledných rokoch vyvíjali?

Bola to určite nečakaná cesta!

Pridal som nové funkcie a výzvy a vytvoril som verziu pre systém Android. Vytvoril som Spaceteam Admiral's Club sa konal po celom svete Spaceteam turnaj. Preložil som hru do desiatich nových jazykov, pričom posledný šesť sa vydalo minulý týždeň! Na zákazku som vytvoril prispôsobené verzie pre rôznych klientov. Pracujem na dvoch nových oficiálnych verziách: jedna pre mladšie deti a druhá na výučbu angličtiny ako druhého jazyka.


Kde chcete vziať Spaceteam do budúcnosti?

Som stále nervózny a nadšený novými nápadmi na hry. Nechcem Spaceteam zmiznúť, tak sa snažím odovzdať pochodeň hráčom tým, že im dávam nástroje, aby hra bola zaujímavá. Lexicogulator je jedným z príkladov, pretože umožňuje ľuďom pridávať do hry vlastné slová a frázy.

Ako ste prišli s projektom Kickstarter Spaceteam Admiral's Club?

po SpaceteamRozhodol som sa, že chcem robiť hry zadarmo. Cítila to oslobodzujúce darcovstvo Spaceteam preč. Štýl hry tiež nezodpovedal tradičným obchodným modelom a nenávidím reklamy s vášňou. Chcel som však, aby ma ľudia mohli podporiť, v ideálnom prípade pomocou modelu „pay-what-you-can“. Tiež som chcel vytvoriť komunitu okolo hry a silnejšie spojenie s hráčmi.

Rozhodol som sa pre Kickstarter, pretože sa hodí k týmto potrebám a mal pravidlo financovania „všetko alebo nič“, čo bolo dôležité. Potreboval som vedieť, či to bolo možný financovať týmto spôsobom predtým, ako som sa zaviazala. Ak sa to nepodarí, bol som pripravený len účtovať peniaze za svoje budúce hry.

Aká bola vaša skúsenosť s Kickstarterom?

Prvá kampaň urobil zlyhalo, ale prišlo to tak blízko, že som sa snažil znova spustiť takmer okamžite a druhýkrát sa to podarilo. Bola to však ťažká práca a príprava naň trvala niekoľko mesiacov.

Plánujete na Kickstarting všetky nadchádzajúce hry?

Asi to už neurobím. Keď sa peniaze Kickstarter vyčerpajú, plánujem presunúť sa do Patreonu, čo je podobný systém financovania davu, ktorý sa zdá byť naozaj dobrý.

Je to už rok, čo váš Kickstarter skončil; prečo nenavrhli navrhované hry, Blabyrinth a tiptop, boli ešte splnené?

Uplynul rok, ale niektoré z nich boli venované projektom, ktoré neboli súčasťou pôvodného ihriska. To bolo trochu očakávané. Najmä dva projekty: t Spaceteam ESL a súkromná prispôsobená verzia, obaja nejakú dobu trvala, ale mali aj externé peniaze, takže nemali vplyv na fondy Kickstarter.

Aký je aktuálny stav Blabyrinth?

Blabyrinth na niekoľko mesiacov, ale teraz som späť v plnej produkcii.Dúfam, že ho do konca roka pripravíme, ale mohlo by to trvať dlhšie.

tiptop stále existuje?

tiptop sa nezmenila od môjho pôvodného prototypu. Som stále nadšený, ale je to veľa ambicióznejšia hra, tak raz Blabyrinth by bolo zmysluplné pracovať na niektorých menších hrách, ktoré by k tomu viedli. Mám nové nápady a požiadam členov klubu Admiral, aby videli, čo si myslia!

Akú časť by mali menšie hry vo vývoji tiptop?

Existuje niekoľko aspektov, ktoré by sa podľa môjho názoru mali najprv preskúmať v menších hrách:

  • Procesná, ale deterministická galaxia hviezd a planét
  • Modulárne konštrukcie lodí
  • Ovládacie prvky inerciálnej dotykovej obrazovky
  • Vesmírne javy ako hmloviny, čierne diery, „stardust“ s dynamikou tekutín

Ktorákoľvek z týchto myšlienok by mohla začať ako jednoduchšia hra a potom rásť do toho, čo som si predstavoval tiptop alebo by mohli skončiť v inom smere. Ale tiež mám viac nápadov na miestne multiplayerové hry, ktoré vyrastali z mojej práce Spaceteam a BlabyrinthPreto by mohlo byť zmysluplné pokračovať na tejto ceste namiesto toho, ak sú ľudia nadšení.

Ako hrajú menšie hry úlohu v procese vývoja ambicióznejších projektov?

Myslím si, že menšie hry môžu zohrávať dôležitú úlohu vo väčšom projekte, pôsobia ako odrazové mostíky a tiež filtrujú nápady, či už ide o väčšie alebo väčšie hry.

Na jednej strane môžete experimentovať a vylepšiť jeden konkrétny aspekt alebo funkciu a potom ho začleniť do väčšej hry pomocou všetkého, čo ste sa naučili. Pre druhého je možné, že niektoré nápady pre veľkú hru jednoducho nefungujú alebo nie sú zábavné, a je to oveľa menej bolestivé objaviť to v malej hre.

Taktiež si myslím, že je dobré, aby som sa zameral na menšie nápady, pretože je ľahké, aby sa moje nápady dostali do nezvládnuteľných veľkostí; Myslím, že je celkom bežné, že chcete, aby hra mala všetko!

S toľkými novými nápadmi sú termíny zbytočné?

Termíny sú užitočné, keď je hra v plnej produkcii, ale menej, keď je vo fáze návrhu a prototypu. Projekt Kickstarter nemal žiadne termíny ani dátumy vydania, pretože myšlienky sa stále formovali. Urobil som odhady, ale tiež som dal jasne najavo, že plán a dokonca aj samotné hry podliehajú zmenám. To znamená, že sa stále teším na prácu na lodi!

Aká je vaša motivácia pre rozvoj na mobilnej sieti?

Vybral som si mobil, pretože menší formový faktor ma núti udržiavať svoje myšlienky a rozhrania jednoduché, čo viem, že potrebujem pomôcť. Je to tiež dostupnejšie, a ja sa dotýkam vecí.

Už ste si mysleli o vývoji hier pre PC?

Spaceteam Uvedomil som si, že mobil je skvelý pre zaujímavé miestne multiplayerové zážitky, ktoré chcem preskúmať viac, takže sa s tým teraz budem držať. Mal som však niekoľko nápadov, ktoré zahŕňajú veľkú zdieľanú obrazovku, ako aj mobilné zariadenia.

Beriete inšpiráciu z akýchkoľvek lokálnych hier pre viacerých hráčov?

Väčšina hier pre viacerých hráčov, ktoré čerpám z inšpirácie, sú spoločenské spoločenské hry. V skutočnosti existujú inšpirácie pre stolové hry pre každú z mojich troch základných hier:

  • Spaceteam (Výstraha vesmíru)
  • Blabyrinth (Útek: Prekliatie chrámu)
  • tiptop (Galaxy Trucker)

Spaceteam inšpirovaný aj "ľudovou hrou s digitálnym prístupom" Johann Sebastian Joust, ktoré milujem. Ďalšia miestna multiplayerová hra, ktorá ma nedávno inšpirovala, je Drawful.

Myslíte si, že lokálne hry pre viacerých hráčov vzali zadné sedadlo z neskorého na online multiplayer?

Nemyslím si, že tieto hry si vôbec vzali zadné sedadlo. Online multiplayer je viac populárny určite, ale miestny multiplayer bol vždy okolo, a teraz sa stáva viac populárny ako kedykoľvek predtým.

Prišiel späť z LA nájsť tajomné fialové kocky na nás čaká. Ešte raz ďakujeme @AMazeFest a všetkým rozhodcom! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Henry Smith (@ hengineer) 20. júna 2013

Ako sa k vám chovala indická scéna?

Indická scéna tu v Montreale a po celom svete bola neuveriteľne podporná a vítaná. Dôrazne vyzývam ľudí, aby sa pokúsili vytvoriť si vlastné malé hry.

Vidíte svoje skúsenosti, že sa medzi inými stávajú bežnejšími?

Myslím si, že budeme stále vidieť viac a viac indies, ale myslím si, že naše skúsenosti budú veľmi odlišné. To je jedna z najlepších vecí na tom byť nezávislý!

Ako sa vaše skúsenosti líšili medzi Spánkovými hrami a BioWare?

Je veľmi ťažké porovnávať prácu pre seba s prácou pre 400-člennú spoločnosť, ktorá je súčasťou spoločnosti s viac ako miliardou doláru v počte 10 000 osôb. Moje skúsenosti boli iné.

Čo vás prinútilo opustiť veľké herné štúdio, aby ste mohli ísť indie?

Miloval som svoj čas na BioWare, ale vždy som sa snažil robiť svoje vlastné hry na strane, a to sa stalo ťažšie, keď BioWare kúpila EA. Tiež som bol pripravený na zmenu tempa a scenérie, keď som bol na BioWare osem rokov.

Neočakával som však, že by som skutočne zarobil nejaké peniaze sám, takže môj plán mal len trvať jeden rok a potom sa pokúsiť vrátiť sa do práce. Som veľmi vďačný za to, že som v tejto dlhej dobe mohol zostať udržateľný.

Ako ste našli udržateľnosť?

Keď som odišiel z BioWare, mal som približne jeden rok úspor. Predpokladal som, že po jednom roku sa peniaze vyčerpajú. Bol to bezpečný a praktický predpoklad; väčšina podnikov nevytvára peniaze v prvých rokoch a väčšina vývojárov nemá hit, kým nevykonajú niekoľko hier. Mojím cieľom bolo urobiť hry, ktoré som chcel hrať, nie nevyhnutne zarobiť peniaze.

Moje počiatočné úspory trvali o niečo dlhšie ako jeden rok a zároveň Spaceteam začal robiť trochu peňazí. Nebolo to plat, ale stačilo to, aby sme pokračovali. Potom sa začali prezentovať ďalšie príležitosti a takmer vždy som hovoril „Áno“. K dnešnému dňu tu pochádzajú moje peniaze:

  • Osobné úspory
  • Spaceteam nákupy v aplikácii
  • Ocenenie z festivalu
  • Provízie za prispôsobené verzie (zatiaľ 3)
  • Poskytnite peniaze z univerzity
  • Zmluvná práca pre spoločnosť priateľa
  • Financovanie Kickstarter
  • Humble Bundle licenčné poplatky

Doteraz to funguje, ale neviem, odkiaľ budú peniaze prichádzať v budúcnosti, pravdepodobne zmes týchto vecí a iných.

Čo si myslíte, že nezávislí vývojári potrebujú vedieť o hľadaní udržateľnosti?

Moja rada pre iné indie je: nespoliehajte sa na predaj svojich hier prostredníctvom tradičných kanálov. Nikto nepozná vzorec úspechu. Buďte pripravení robiť iné veci, aby ste podporili váš vývoj hier. Buďte otvorení bláznivým nápadom.

Pre viac bláznivých nápadov od Henryho Smitha / Sleeping Beast Games, nasledujte ho na Twitteri @ hengineer, a na jeho oficiálnych stránkach, sleepingbeastgames.com.

A nezabudnite stiahnuť Spaceteam teraz zadarmo na iOS, Android a Amazon; vaše vokály budú vďační za cvičenie.

Rozhovor bol upravený pre dĺžku a jasnosť.