Survival Horror - Má to strach, ako je to použité & quest;

Posted on
Autor: Carl Weaver
Dátum Stvorenia: 23 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 27 Apríl 2024
Anonim
Survival Horror - Má to strach, ako je to použité & quest; - Hry
Survival Horror - Má to strach, ako je to použité & quest; - Hry

Obsah

V priebehu rokov sme videli, že žáner prežitia horor sa mení rôznymi spôsobmi. Všetko to začalo s vnukom všetkých, Sám v tme ale to nebolo až do Resident Evil Že žáner naozaj začal svietiť. Tieto zmeny sú také veľké, že niektoré franšízy sa stali len tieňmi svojich bývalých ja, pôvodných dvoch menovaných vyššie. Otázka, že takéto zmeny zanechávajú jedno premýšľanie, je kvôli zmene, že hororové tituly prežitia sa vydesia rovnako dobre ako v starých tituloch?


(Sám v tme, 1992)

Ak chcete vyskočiť alebo nie?

Zdalo by sa, že v týchto dňoch existuje delenie v dizajne hororových hier pre prežitie, kde sa stávajú buď úplne vyskočeným syndrómom, alebo vstupom na Amnesia The Dark Descent rozbehnutého vlaku. Skok strach jednoducho nie sú desivé, sú prekvapujúce a nič viac než to. Preto, že štýl hry nie je naozaj horor a dostane vyhodený z okna.

Z toho Amnézia rozbehnutého vlaku vyzerá ako spôsob, ako ísť, keď príde na hrôzu v týchto dňoch, ale sú naozaj desivé? Pozrime sa na samotnú klasiku, Amnesia The Dark Descent, Napriek tomu, že to bol prvý tretí titul polotieň , Ktorý dal porodiť túto formu hrôzy hrôzy prežitie, to nebolo až do Amnézia že sa zmenila na kravu, ktorú chcel každý mať aj kúsok koláča.


Amnézia bola skvelá hra sama o sebe a vytekala klasickou a hotovou atmosférou. Skutočne mali svoje veľké momenty, ktoré boli naozaj intenzívne a dosť desivé. Jeden primárny moment, ktorý pre mňa vyniká, je v zaplavenej pivnici s neviditeľným monštrom vo vode, kde ste museli skákať z prepravky na prepravku, aby ste sa jej vyhli.

To, čo nasledovalo, bolo jedným z najintenzívnejších momentov v histórii videohier, kde ste sledovali chodby a museli ste za sebou zatvoriť dvere, aby ste unikli z monstrózneho bytia. Tieto dva momenty boli ľahko najväčšími momentmi v celej hre, ale kde to všetko zanechalo? Zvyšok hry sa cítil dosť nudný po tom, čo zažil to, a ja som nikdy naozaj pocit, že som bol v nejakom nebezpečenstve potom. Často som videl tvory v diaľke, ale nikdy som sa nestretol tvárou v tvár. Dokonca aj keď som to urobil, nemal som dosť času na to, aby som sa na nich dobre pozrel, aby mali nejakú podobu strachu, keď z nich utekali. Mohol som mať veľkého šikovného šteňa, ktorý ma prenasledoval, a naháňal ma a mal by to isté účinky, pokiaľ ma to zabilo.


(Invisible Creature in) Amnézia: Temný zostup)

Takže je Amnézia naozaj to desivé hry? Nie je to naozaj, má svoj moment, ale ja by som to nenazval extrémne desivé, ani tak desivé, ako by to robil humbuk.

A čo Outlast?

Poďme sa pozrieť na prečkať Ďalšie. prečkať občas bol bezpochyby prekliaty strašidelný zápas, ale bolo to desivé z iného dôvodu ako ten Amnézia, Často sa odvolávam prečkať ako úplne neúprosná šelma, pretože to je presne to, čo je. Jednoducho sa nezastaví od prvého okamihu, kedy ste sledovali, čo vám dáva veľmi málo času na dýchanie, kým sa niečo znova pokúsi rozdrviť lebku.

(Jedna z mnohých hrozieb v USA). T prečkať)

Skrytie pred nepriateľmi nebolo jednoduché ani preto, že by často hľadali oblasti, v ktorých bolo možné sa schovať, napríklad skrinky, pod posteľami a tak ďalej a tak ďalej, čo znamená, že vždy existovala možnosť, že by ste sa našli. Skutočne ma to vystrašilo, moje srdce bolo pretekanie, zvyšovanie telesnej teploty a premýšľanie, či by som mal pokračovať v hraní, alebo si dať prestávku. Tento neúprosný pocit zmiešaného s úžasným osvetlením a atmosférou skvele pracoval, ale toto je jediný prípad hororovej hry, ktorá ma v posledných rokoch vystrašila a napriek tomu sa stále cítila ako niečo, čo chýba. Stále ma to nevystrašilo ako staré hry Resident Evil a Tichý kopec.

Čo je to, čo chýba, môžete myslieť. Aby sme mohli odpovedať na túto otázku, musíme sa pozrieť späť do hry, vďaka ktorej bol žáner veľkosťou, akú kedysi bol. Poďme späť do roku 1996 a pozrite sa na originál Resident Evil na Playstation 1, hra, ktorá priniesla žáner do bytia jeho vlastné.

(Prvé stretnutie Zombie v roku 2006). T Resident Evil)

Čo urobil Resident Evil správne?

Resident Evil postavil vás proti množstvu hrôzy vo veľmi klaustrofóbnom kaštieli, s dlhými úzkymi chodbami a týmto stále hroziacim pocitom osudu a strachu. Okolitá hudba, ktorá bežala na pozadí, keď ste prechádzali kaštieľom, sa pridala k tejto už desivej a tajomnej budove spolu s tienistými miestnosťami, pascami a prepadmi.

Munícia bola vzácna, plytvanie by to viedlo k určitým úmrtiam, trápne ovládanie tankov z neho robilo extrémne ťažké ovládanie v porovnaní s dnešnými kontrolnými štandardmi a pevné uhly kamery fungovali perfektne. Vzhľadom k uhlom kamery ste nikdy nevedeli, čo je za tým rohom, kam ste kráčali, ak vôbec niečo. To všetko zanechalo tento úžasný večný psychologický účinok na hráčovu myseľ. Tichý kopec urobili presne to isté, ale pridali sa do podoby obmedzenej viditeľnosti s temnotou a hmlou zmiešanou s extrémne podivnými príšerami, vďaka ktorým sa vaša pokožka ešte viac zlepšila.

(Temnota Pridáva k už ohromujúcemu zmyslu Dread)

Vidíte, že je to ten psychologický efekt, ktorý chýba v modernej hrôze prežitia, kde ich vývojári hier vytvárajú tak, že hrajú triky na mysli hráča až do tej miery, že ich myseľ vytvára v sebe tú hrôzu.

Moderný deň prežitie horor aj velikáni ako Amnézia a prečkať sú predvídateľné, viete z návrhu miestnosti alebo dokonca z toho, ako dlho to bolo od vášho posledného stretnutia, keď sa niečo stane. Dobre viete, že je čas.

Moderné hry na prežitie horor sú tak vysoko skriptované a lineárne, že je to ako po návod na použitie a rýchlo začať vidieť tento štýl, B, C dizajnu prichádza do hry. Zatiaľ čo v deväťdesiatych rokoch boli vývojári oveľa obmedzenejší v tom, čo mohli robiť a museli používať to, čo mali k dispozícii, a vytvoriť viac psychologicky pôsobiaceho zážitku, aby sa ich hry vydesili.

Často som počul ľudí, ktorí hovoria: „Ak má hororová hra prežitie zbrane, nie je to desivé“.

Ide o to, mať prístup k pištoli v mieste plnom monštier s malými až žiadnymi miestami, kde by ste sa mohli schovávať a malú muníciu k dispozícii, slúži na psychologický vplyv na hráča okamžite v jeho vlastnej pravici. Hráč začne klásť otázky: „Zabijem toto monštrum a riskujem, že bude menej na muníciu, ako som ja, alebo nájdem cestu okolo neho a zachráním muníciu na neskôr, keď sa ocitnem v rohu?“ T

Je to psychologický aspekt hrôzy, ktorý chýba v dnešných hororových hrách prežitia. Tie momenty, v ktorých sa hráč pýta sám seba, svoje činy, ich vnímanie a myseľ. Je to vo vnútri mysle ľudí, kde najväčší z hororov skutočne žije a to je dôvod, prečo prežitie horor hry boli desivé v 90. rokoch, pretože oni mali taký vplyv na hráča, ako protiklad k dnešnej prežitie horor hry.

Snívam o tom, že hry na prežitie sa vracajú k takýmto účinkom na hráča, pretože len vtedy žáner dosiahne svoju veľkosť ešte raz, ako to bolo pred mnohými rokmi. Mám pocit, že ak sa hrôza prežitia vráti k svojim skutočným koreňom s vývojármi, ktorí pochopia, čo je vlastne ich to, že ich v ten deň robili desivé, že s modernou technológiou by sme mohli mať nejaké najstrašnejšie zážitky, aké kedy boli vytvorené v akejkoľvek forme médií.

To ma privádza späť k pôvodnej otázke tohto článku. Má prežívanie horor desí, ako to bolo? Odpoveď na túto otázku je jednoducho nie.