Rozdelenie scény pre regionálnych majstrov

Posted on
Autor: Eric Farmer
Dátum Stvorenia: 3 Pochod 2021
Dátum Aktualizácie: 20 December 2024
Anonim
Rozdelenie scény pre regionálnych majstrov - Hry
Rozdelenie scény pre regionálnych majstrov - Hry

Ak ste si mysleli, že seba-propagácia ako tvorca obsahu bola ťažká, predstavte si, že sa snažíte vystupovať ako špičkový zahraničný hráč medzi morom iných hráčov so všetkými rovnakými schopnosťami ako vy a s takmer identickou kvalitou materiálu ponúkaného svojim divákom. , Pre mnohých súčasných špičkových cudzincov, začínajúcich tímov a ich hráčov, je tu boj o udržanie záujmu a motivácie hrať hru s hladom reálny úspechy vo svojej kariére, Táto absencia vedie hráčov k alternatívnym opatreniam na získanie oboch financií, aby mohli pokračovať vo svojej profesii a prevziať ďalšie úlohy, ktoré nie sú konkurencieschopného charakteru (zábavné, marketingové).


Keď som riadil mnohé tímy ako Team Dynamic alebo Quantic (medzi mnohými ďalšími tímami), mojou najväčšou výzvou bola motivácia - dostať a udržať svojich hráčov morálne a emocionálne nútených pokračovať v praktizovaní. Vždy som si povedala: "Nemôžeš ich donútiť hrať, môžeš dať dôvody na hranie" a dokonca aj potom; bolo takmer nemožné dostať niekoho, kto by chcel praktizovať hru, ktorá ich bije a rozbíja. Pár, že s nedostatkom uznania za ich úspechy a dostanete veľmi emocionálne vyčerpaný a frustrovaný hráč. Motivácia je silne tlačená záujmom hry, vzrušením z úspechu a odmenami od dosiahnutia v udalostiach. Ako uvidíme s príkladom a vysvetlením, zachovanie ochoty zlepšiť sa nie je také jednoduché, keď nevidíte všetky jeho výhody.


Autor: Foxy. z Facebook.com/zerg.lair

Zoznámte sa s mojím priateľom Andrewom 'Attero' Golec; tento pro-gamer bol vynikajúcim príkladom vášnivého hráča, ktorý mu dal všetko, zostal takmer konzistentný v zručnostiach a nikdy nedostal žiadne skutočné príležitosti mínus niekoľko zmien a výstavných zápasov. História spoločnosti Attero je krátka: začala s VT Gaming, pokračovala v tíme Team Dynamic a naďalej patrila medzi špičku severoamerických hráčov SEA a Európy.

Medzi jeho menšie úspechy patrí kvalifikácia na HomeStory Cup IV (2011 - víťazstvo nad MajOr & KawaiiRice), dosiahnutie MLG šampionátu v Anaheime (2011 - víťazstvo nad LastShadow, Jinro a Complexity's RSVP).

Attero je hráč, ktorý nepretržite vysielal a hovoril počas svojich hier šesť až osem hodín denne, každý deň. Všetky tieto práce a pozornosť k jeho hre, jeho malému nasledovaniu a oddanosti takmer rok viedli k niekoľkým rozhovorom, hosťom na webovej stránke OneMoreGame.tv´s Kings of Tin a na webovej stránke Chan Corner pre Pro Corner. Po spravovaní viac ako 50 hráčov v mojom čase patrí Attero medzi mojich 6 najlepších hráčov. Atterov príbeh nie je neobvyklý; v skutočnosti je to príliš bežné a príliš nešťastné.


Príbeh o tom, ako cudzinci nemôžu dosiahnuť a stať sa uznávanými v dôsledku nadmerného rozšírenia scény na medzinárodné publikum, sa stáva populárnym. To znamená, že vzostup veľkých ligových tímov zintenzívnil svoje zbrane z popredných poloautomatov cudzincov na automatizáciu v Kórejskej republike. zanechávate obrovskú priepasť začínajúcich hráčov bez priestoru na vyniknutie alebo lesk.

S Kórejčanmi, ktorí sa nachádzajú v takmer všetkých kanáloch súťaže - týždenné turnaje, kvalifikácie severoamerických / európskych kvalifikátorov a národné a medzinárodné hlavné podujatia - kde majú cudzinci získať reputáciu a finančnú rezervu na podporu svojich cieľov? Hlavná vášeň, na ktorú sa spolieha väčšina hráčov, ako Attero, sa začína zmenšovať, keď sa objaví reťazec efektov:

  • Nedostatok úspechu spôsobuje absenciu mediálnej expozície
  • Žiadne verejné uznanie nevyvoláva pravdepodobnosť pozvania alebo veľkých tímových zmlúv
  • Hráč tak začína nedostatok financií, čo vedie k potrebe práce na čiastočný úväzok.
  • Táto práca na čiastočný úväzok odstraňuje prax a oslabuje jej schopnosť hrať
  • Pozdĺž v konkurencii, pro-hráč nakoniec padá z konkurenčnej krivky a mizne.

Poznamenať, že kórejskí pro-hráči tiež čelia svojim vlastným problémom v rámci scény.

Určite to nie je chyba Korejcov, že jednoducho hrajú lepšie a praktickejšie. Nemôžete viniť niekoho, kto robí niečo lepšie, a mal by byť silou motivácie. Ale v rovnakom čase, Určite je tu nedostatok odbytísk pre zahraničných hráčov, ktorí by mohli zažiariť a radiť sa medzi sebou s konečnou hotovostnou cenou. Návrh regionálnych turnajov od rôznych úrovní pomáha zmierniť frustrácie pre mnohých hráčov a spojiť ich s vyzývateľmi, ktorých si môžu vybudovať. Vzostupy týchto súťaží by boli:

  • Diváci a prosperujúci majitelia tímov (ktorí si nemôžu nevyhnutne dovoliť kórejčinu, alebo hľadajú viac hráčov, ktorí by si obľúbili fanúšika / hráčov) môžu ľahko určiť, kto je najlepší z najlepších vo svojom regióne / krajine / kontinente a ponúknuť im vhodnú zmluvu.
  • Hráči, ktorí sú najlepší vo svojom regióne, majú čo dať na zoznam úspechov. To tiež rozširuje množstvo "hodnotných" voľných agentov pre organizátorov výstavných zápasov a menších turnajov, aby tak pozvali, ako aj vytvorili viac pýchy na miestnom / vidieckom talente ako na medzinárodnej scéne (niečo, o čom si myslím, že Európania sú bližšie ako Američania).

Skutočne, ak poukážeme na Blizzardovu majstrovstvá sveta; to pomohlo vytvoriť národné uznanie pre hráčov, ako je JonnyREcco, dať väčší dôraz na schopnosť Scarlett súťažiť a pomohol dať ViBe späť na mape (ktorý bol dosť tichý a nerozoznaný, pretože je to Gosu). Blizzard je WCS dáva sľub americkej scéne [a Terran] s MajOr a pomáha rozlíšiť ďalšie veľké talenty Európy a Južnej Ameriky.

Nevýhodou pre toto všetko je, že pravdepodobne nikto nebude sledovať. Hodnotenie severoamerického talentu širokou verejnosťou je nízke [nesúhlasím] a Európania sú tesne pod Kórejčanmi. S touto spoločnou predstavou v mysliach väčšiny ľudí, ktorí by sledovali turnaje len národných hráčov, keď by sme nemuseli nevyhnutne sledovať "smotana talentu a budovaniaBlizzard's World Championship Series naznačuje, ako to nemusí byť úplne pravda. Bohužiaľ, neexistujú žiadne populárne kontinentálne ligy na ďalšie testovanie tohto problému.

Blizzard's Battle.net World Championships je segmentové zobrazenie ponuky pre nadchádzajúcich cudzincov s geograficky blízkymi cieľmi.

S regionálnymi ligami by to mohlo podnietiť národné spoločnosti, aby sa viac zaujímali o sponzorovanie miestnych tímov, ako aj regionálnych turnajov. Pre niektoré spoločnosti robia len predaj v rámci svojho národa, takže by to mohlo byť finančne viac podporujúce ich sponzorovanie a viac sa oplatí, pretože ich hlavná spotrebiteľská skupina je priamo zapojená a sústredená na ňu. Cenovo dostupné náklady pre spoločnosti, ktoré majú byť podporné, tiež vytvárajú miestne porozumenie a záujem o vrstvenú, prominentnú subkultúru.

V inej oblasti by regionálne turnaje urýchlili množstvo cyklistiky prostredníctvom súčasných zahraničných odborníkov. To znamená, že hráči, ktorí boli preslávení v rokoch 2010 a 2011, by nemali tak silný vplyv ako na scénu, ako tomu bolo v minulosti, a to z dôvodu významnosti novoprijatých hráčov. V súčasnosti je vnímaná dôležitosť niektorých zahraničných hráčov práve kvôli ich renomovanému tímu, alebo tým, že zostávajú relevantné prostredníctvom iných prostriedkov obsahu (pozri: Tenké koridory nového obsahu). Ak je scéna schopná ukázať, kto je v súčasnosti na vrchole konkurencieschopnosti na rôznych úrovniach, potom môžu byť etablovaní profesionáli znovu zapálení s túžbou zlepšiť a zopakovať svoju pozíciu namiesto toho, aby sa spoliehali na minulé zastarané úspechy. Na flipside, budúci odborníci budú mať tiež bezprostrednejší cieľ poraziť tých, ktorí sú v dosahu (z hľadiska úrovne zručností).

Dobrá kombinácia regionálnych líg a medzinárodných turnajov vytvára vyváženú a stálu jazdu tak začínajúcich profesionálnych hráčov, ako aj úrovne šampiónov od miestnych po národné až po medzinárodné., S postupnejším rozširovaním turnajov by mal byť dôsledkom menší dôraz na to, že na vašom tíme by bol kórejský (v súčasnosti najlepší hráči) a väčší dopyt po cudzincoch, aby sa zlepšili namiesto toho, aby sa stali marketingovým extrémom. To tiež pridá viac stabilných dôvodov pre menšie tímy súťažiť, skôr než spoliehať na žoldnierov na kompenzáciu (Team Legion, Check-Six, Alt-Tab) pre nedostatky zoznamu.

Armchair Athleticism series post # 4 - Pôvodne zverejnené 6. novembra 2012.