Kontrola podvýrazu Zero Redux & dvojbodka; Klon Grindy Descent, ktorý nikdy nezanecháva hangár

Posted on
Autor: Joan Hall
Dátum Stvorenia: 25 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 4 November 2024
Anonim
Kontrola podvýrazu Zero Redux & dvojbodka; Klon Grindy Descent, ktorý nikdy nezanecháva hangár - Hry
Kontrola podvýrazu Zero Redux & dvojbodka; Klon Grindy Descent, ktorý nikdy nezanecháva hangár - Hry

Obsah

Keď som prvýkrát skočil do kokpitu Sublevel Zero Redux, bolestne verný port vesmírnej strieľačky Sigtrap Games 2015, pomyslel som si: „Jo, to sa určite cíti ako klesanie.”


No ... to druh pripadá mi to ako klesanie.

V jeho jadre, najviac sklamaním vec o podzemnýchDebut na konzolách novej generácie - PlayStation 4 aj Xbox One - je to, že hra spácha takmer všetky rovnaké hriechy ako pôvodná verzia PC, zatiaľ čo nás stále škádlí skutočným nástupcom. klesanie, Iste, tu a tam bolo niekoľko vylepšení a aktualizácií konzol. Celkovo však hra stále trpí rovnakými nevýhodami ako pri pôvodnom vydaní na Steam.

Vizuálne príťažlivý roguelike voxel, Sublevel Zero Redux Spočiatku vdýchne život do čoraz viac unavenej scény FPS tým, že si zapamätá kúsky a pixely žánrových halcyonových dní - ale v konečnom dôsledku zanecháva žáner opäť po dychu po vzduchu cez opakovanú, rote hrateľnosť, ktorá sa stáva menej a menej zábavnou, čím dlhšie budete hrať. ,


Predtým, než budeme hovoriť (viac) o tom, čo nefunguje, poďme sa pozrieť na to, čo Sublevel Zero Redux dostane pravdu.

Zero-G Lietanie Sublevel Zero Redux Cíti sa dobre, človeče

Páči sa mi to klesanie pred ním, nula-G lietanie v Sublevel Zero Redux je tekutý, ale pevný a citlivý. Určite vám zaberie pár minút, kým sa prispôsobíte ovládaniu, pretože štandardný ovládač nie je najlepšou voľbou pre tento typ pohybu 3D (preferujem myš a klávesnicu pre presnejšie ovládanie). A zatiaľ čo bičovanie vesmírnej lode okolo v skutočných 360 stupňoch môže byť občasné, keď sa konečne dostanete na kĺb, je to jedna z najviac vyhovujúcich častí Sublevel Zero Redux.


Iste, tu a tam bolo niekoľko vylepšení a aktualizácií konzol. Celkovo však hra stále trpí rovnakými nevýhodami ako pri pôvodnom vydaní na Steam.

Bičovanie cez podzemné zákopy je výbuch, a prepláchnutie cez úzke chodby s korytom pekla, nahnevaných strojov na chvoste vám okamžite dá adrenalínový spech. Obrátiť sa okolo chytiť korisť, munície, a upgrade lode je tiež jednoduché, zatiaľ čo lietanie cez výbuchy a nulovanie na vaše ciele dostane jednoduchšie, čím viac hráte.

Je to naozaj svedectvo o dizajne, že Sigtrap tak verne vytvoril cítiť z klesanie a jeho priekopnícku jednoduchosť pohybu. Ak by som mohol ohodnotiť Sublevel Zero Redux na jeho lietajúci mechanik sám, hra by bola hviezdna reprezentácia hornej echelon vesmírnej navigácie. Je smutné, že nemôžem - a jeho ďalšie čkanie len dostať do cesty.

Systém korenia v Sublevel Zero Redux - Necítite sa dobre, človeče

Rovnako ako v pôvodnom, korisť je veľký problém Sublevel Zero Redux, Je to všade a je to primárna metóda, ktorou môžete vylepšovať a upravovať vaše lode - či už ide o nový, lesklý trup, búrlivo presný chaingun alebo plazmový laser.

Na povrchu, korisť je nemenná základňa roguelikes a ich progresívne systémy: hráte hru, dostanete korisť, zomriete, upgradujete svoju loď, a začnete znova s ​​väčšou a lepšou výbavou, takže ste tvrdší a smrteľnejší.

Avšak, problém s korisť systému v podzemných je dvojaký:

  1. Korisť je iba dôvod hrať
  2. Korisť naozaj nie je že rozmanité - alebo zaujímavé alebo hlboko nápomocné.

Takže ... možno tá posledná časť je trochu nadsadky. Možno korisť je užitočné. Trvá to však tak strašne dlhé trvanie, aby sme získali akékoľvek zariadenie, ktoré by poskytovalo akýkoľvek rozoznateľný rozdiel v boji, ktorý by mal len málo procesne vytvoreného sveta, aby sa tento pocit grindického opakovania zlepšil.

A keď sa vám jediná vec vráti späť podzemných 'S koridormi je korisť - pretože neexistuje žiadny príťažlivý príbeh alebo jedinečná domýšľavosť, aby ste neustále zaujímali vaše záujmy - to je problém. Nechápem ma zle: chápem hry ako Rogue Legacy a FTL používať lootové progresívne systémy, aby sa hráči vracali. Ale majú viac pre nich ako korisť.

Majú (zaujímavejšie) príbehy. Majú zaujímavé a úchvatné predstavy. Majú robustnejší a pútavejší boj. Zoznam by mohol pokračovať ...

V skutočnosti, že hral originál Sublevel Zero v PC je nesmierne sklamaním, že systém korisť nerobí hru tak príjemnou, ako by mohla alebo mala - a rovnako ako originál, Sublevel Zero Redux Po chvíli je to jednoducho nudné. Keď si znova a znova vyberiete tie isté veci a nové koristi nevystúpia zo stoviek kusov, ktoré ste práve zdvihli, je to slog na vylepšenie vašej lode na vykorisťovateľa, ktorého hra chce, aby ste boli ,

Dokonca aj systém tvorby, ktorý sa javí ako jedinečný a plný potenciálu na povrchu, neznamená veľa na to, aby sa hra zlepšila. i to Cíti sa v bludnom cykle spawn-grind-die-repeat, pretože neponúka žiadny zaujímavý spôsob, ako obísť paradigmu lootovej slučky. Neustále nebudete robiť žiadne zariadenie, ktoré je exponenciálne silnejšie ako čokoľvek iné, čo nájdete v každom z podzemnýchMapy.

A to nie je len hanba, je to stratená príležitosť vytvoriť skutočne jedinečný systém.

Bojovať v Sublevel Zero Redux - Cítim sa, dobre ... OK

Jedna z najlepších vecí klesanie bolo, že boj sa často stal rýchlym a frenetickým, dokonca aj v úzkych chodbách. Samozrejme, boli tu roztrúsené stealth prvky klesanieÚrovne, prípady, kedy ste museli pomaly prechádzať cez dvere a nahliadnuť do nepriateľov vnútri pred vstupom. Ale v Sublevel Zero Redux, budete sa cítiť ako keby ste sa plížili viac, ako ste nepriateľmi v eso-tryskaní.

Je to čiastočne kvôli procesne generovaným mapám. Zomierajte v jednej hre a dostanete sa späť na začiatok hry - okrem všetkých úrovní sa zmenili. Je to punc roguelike. Ale tu to bolí špicaté videnie Sublevel Zero Redux naháňačky za: byť ako klesanie.

Na vrchu tamtoho, klesanie nebol zameraný na korisť, ale namiesto toho používal korisť ako jeden komponent na vylepšenie svojho systému jadrových bodov, ktorý nútil hráčov neustále prenasledovať svoje vlastné skóre na základe úrovne. A jeho bojový mechanik to odrážal, pretože výmena medzi vašou loďou a agresívnymi robotmi vás naháňa cez fázy (alebo strategicky umiestnená vo vnútri klesanieLabyrintových máp) sa cítili oveľa nebezpečnejšie, pretože vás vzali na hlavu - častejšie než nie.

v Sublevel Zero Redux, je to pocit, že roboty sú (častejšie) než sa pred vami skrýva. To vedie k utajenému, úmyselnejšiemu boju, ktorý sa cíti čudne, keď pilotujete blesk rýchlo, vyzbrojený-k-zuby-loď v priestore nula-G.

Mohol by som ľahšie odpustiť, ak by to bola výnimka, ale žiaľ, je to pravidlo - a to je sklamaním.

Záverečný verdikt Sublevel Zero Redux

Sublevel Zero Redux je portom novej hry OK. Nie je to rozbité žiadnymi prostriedkami, ale tiež neprináša veľa do tabuľky, pokiaľ ide o opakovateľnosť. Rovnako ako väčšina roguelikes, je to ťažká hra dostať cez, ale nie nevyhnutne, pretože z ťažkosti. Namiesto toho je namáhavé prejsť, pretože naozaj nie je žiadna koncová hra. Začína znova a znova po každom permadeath sa rýchlo zmení na nočné mory Groundhog deň nebudete nikdy môcť uniknúť - ak to nie je vaša značka masochizmu.

Ak máte radi roguelikes, môžete nájsť niečo, čo sa vám tu páči. Sublevel Zero Redux nie je najhoršia hra, ktorú by ste si mohli kúpiť. Je to OK kúpiť - ale naozaj, to je dôvod, prečo je to sklamaním.

Dokonca aj so 70 novými miestnosťami, novými nepriateľmi a novými mechanizmami, ako je teleportácia, Sublevel Zero Redux mohlo byť oveľa viac.

Poznámka: Kópiu Sublevel Zero Redux poskytol vývojár na posúdenie.

Naše hodnotenie 6 Sublevel Zero Redux nie je zlá hra, rovnako ako je to sklamaním. Roguelike s nezaujímavou mechanikou, SZR nakoniec narazí do stropu, ktorý dúfa, že sa rozbije. Recenzované na: Playstation 4 What Our Ratings Mean