Swatting a hrubého čreva; Diskusia o riešení problému

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Dátum Stvorenia: 6 Smieť 2021
Dátum Aktualizácie: 5 Január 2025
Anonim
Swatting a hrubého čreva; Diskusia o riešení problému - Hry
Swatting a hrubého čreva; Diskusia o riešení problému - Hry

Niekoľko kontroverzných herných tém, ako sú ženské hrateľné postavy a GamerGate, ktoré zahŕňajú aj ženy vo vývoji hier a žurnalistiky, sú sporné otázky, ktoré sa tento rok prehriali. Tretia kontroverzia by však mohla byť smrteľná, ak by bola vyzlečená.


Nový trend v online multiplayerovom správaní zašiel ďaleko nad rámec takých činností, ako je odvykanie od hnevu. Hráči sú teraz presvedčivé presadzovanie práva, ako je SWAT nasadiť a zatknúť ostatných hráčov ako forma odvetných opatrení. Tento typ obťažovania sa nazýva swatting. Hráč môže swat po objavení IP adresy iného hráča, čo im umožňuje prístup k ich skutočnému menu a fyzickej adrese. Akonáhle hráč má tieto informácie, anonymný hovor je umiestnený na 911, že obeť swatting spáchal závažný trestný čin vo svojom bydlisku.

Žart je braný vážne na súde, kde je považovaný za federálny zločin. 22-ročný Nathan Hanshaw z Atholu, Mass., Sa priznal k federálnym obvineniam týkajúcim sa žartu a dostal 30-mesačný trest. Vzhľadom k tomu, že sa predstavoval ako zamýšľaná obeť, Hanshaw bol obvinený, akoby vyhrážky vyhrážal. Jeho obvinenia zahŕňajú medzištátne hrozby a vyhrážky na použitie strelnej zbrane, z ktorých každá má maximálny trest vo výške päť rokov vo väzení. Jeho tretí počet, čo hrozí použitie výbušniny, nesie maximálny trest 10 rokov vo väzení.


Nielen, že zaplavuje zločin, ale tiež stojí peniaze. Podľa FBI, ktorý začal termín končiť v roku 2008, nasadenie SWAT môže vyústiť až do výšky 250 000 USD v peniazoch daňových poplatníkov. Ak je plácač odsúdený, oni (alebo ich rodičia) by mohli byť zodpovední za akúkoľvek sumu týchto nákladov.

Tento trend v serióznych žartoch nehovorí len o zrýchlenom raste inovácií videohier, ale o zodpovednosti za správne správanie, ktoré musí tiež držať krok s trendom. Tento druh zodpovednosti je doposiaľ nepoznaný predchádzajúcim generáciám. Aj keď sa naučili dobre športovať pri hraní outdoorových športov, tiež vyrástli hranie mincových arkádových hier a Nintendo Entertainment Systems, strojov bez schopnosti spárovať svet konkurenčne proti sebe s vyrovnávaním ako podiel.

Na druhej strane milénia trávia viac času súťažením a interakciou v interiéri cez kybernetický priestor. Podľa ročného prieskumu gadgets, 76 percent všetkých teens hrať hry online. Z týchto hráčov, 79 percent hrať hry online.


Dospievajúce roky sú kritickým obdobím počas života človeka, kde sa stále rozvíjajú sociálne zručnosti, dobré správanie a učenie sa o zodpovednosti. Niektorí rodičia sa môžu skutočne snažiť naučiť svoje deti zodpovedne hrať videohry, ale je to ťažká práca, keď nerozumejú, aký obrovský a konkurenčný je on-line multiplikačný kybernetický svet.

S odmenami za úspech v online hraní, vrátane sponzorstva, rastu návštevnosti kanála YouTube, príležitostí pre eSport a dokonca aj štipendií, internetové hranie nie je nevinná aktivita. Tieto stimuly sú teraz bližšie ako kedykoľvek predtým teenagerom, ktorí hľadajú jednoduché spôsoby, ako zarobiť peniaze a príležitosti, ale za akú cenu?

Podľa článku publikovaného v akademickom časopise Princetonskej univerzity, štyria psychológovia z UCLA a Carnegie Mellon University, ktorí študujú detskú psychológiu a interakciu medzi počítačom a človekom, zistili, že internetová komunikácia môže pomôcť vyvolať nepriaznivé sociálne účinky na deti. Konkrétne ich štúdia zistila koreláciu medzi používaním internetu a depresiou. Zistili tiež, že používanie internetu samo osebe spôsobilo pokles sociálneho blahobytu.

Rodičia nemusia byť poučení o tom, ako efektívne dominovať v online multiplayerovom zápase, ale musia sa oboznámiť s online hernou kultúrou predtým, ako sa rozhodnú, či by mali byť jej deti vystavené. V kybernetickom svete neexistujú žiadne detské ihriská a nočné kluby vyrobené špeciálne pre dospelých. Virtuálny svet je pieskovisko, kde každý zdieľa rovnaké hračky, ale nie každý môže byť dôveryhodný ako zodpovedný užívateľ.

Bez ohľadu na ich rozhodnutie je dôležité, aby stroj nebral úlohu rodičovstva. ESRB obsahuje toto vyhlásenie vo všetkých hrách s možnosťou online multiplayer: „Online interakcie, ktoré ESRB nehodnotí.“ Jedinou udalosťou, ktorá udržiava komunitu videohier pred pádom do stavu neistoty, pokiaľ ide o bezpečnosť osôb a bezpečnosť zhromažďovania údajov, je že žiadne zavolanie nevyvolalo tragickú smrť. Je na rodičoch a priemysle, aby pomohli chrániť deti a IP adresy, aby zabránili celej kultúre od rána nešťastnou stratou hráča.