Učitelia, ktorí používajú hry ako Portal a God of War, aby sa znovu zapojili a pomohli chlapcom uspieť v škole

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Dátum Stvorenia: 13 August 2021
Dátum Aktualizácie: 15 December 2024
Anonim
Učitelia, ktorí používajú hry ako Portal a God of War, aby sa znovu zapojili a pomohli chlapcom uspieť v škole - Hry
Učitelia, ktorí používajú hry ako Portal a God of War, aby sa znovu zapojili a pomohli chlapcom uspieť v škole - Hry

Obsah

V rozhovore TEDx z roku 2010 s názvom Gaming na opätovné zapojenie chlapcov do učenia Alison Carr-Chellmanová, vedúca oddelenia a profesorka inštruktážnych systémov na College of Education v Penn State, tvrdí, že náš súčasný vzdelávací systém odcudzuje chlapcov odmietaním „chlapčenskej kultúry“. . " Carr-Chellman cituje niektoré dosť alarmujúce štatistiky - s láskavým dovolením projektu 100 Girls - na podporu tohto záveru, medzi nimi aj:


  • Za každých 100 dievčat, ktoré boli prerušené zo školy, je 250 chlapcov pozastavených
  • Za každých 100 vylúčených dievčat je vylúčených 335 chlapcov
  • Za každých 100 dievčat v špeciálnom vzdelávaní je 217 chlapcov v špeciálnom vzdelávaní
  • Pre každých 100 dievčat s mentálnym postihnutím má 276 chlapcov poruchu učenia
  • Každých 100 dievčat s diagnostikovanou emocionálnou poruchou má 324 chlapcov diagnostikovanú emocionálnu poruchu

Okrem toho Carr-Chellman tvrdí, že chlapci sú 4-krát častejšie diagnostikovaní s ADHD a že 60% bakalárskych titulov v Amerike pôjde na ženy.

Kým Carr-Chellman uznáva výzvy, ktorým čelia aj dievčatá v školskom prostredí, dospel k záveru, že chlapci sú „mimo synchronizácie“ s kultúrou školy z troch hlavných dôvodov: 1. politiky nulovej tolerancie, ktoré obmedzujú spôsob, akým hrajú a čo im je dovolené písať; 2. pokles počtu učiteľov mužského pohlavia, ktorí môžu slúžiť ako vzor pre mladých chlapcov; 3. a silná komprimácia učebných osnov, ktorá očakáva príliš veľa detí, ktoré sú príliš mladé na to, aby splnili svoje požiadavky.


Medzi riešeniami, ktoré ponúka - popri rozhovoroch s tými, ktorí sú zapojení do vzdelávacieho systému, o nedostatkoch systému ao pokuse o zmenu postojov učiteľov k videohrám a iným prvkom "kultúry pre chlapcov" - sa snaží integrovať videohry do učebne tým, že budujú lepšie t vzdelávacie videohry. Uvádza dva hlavné nedostatky väčšiny vzdelávacích hier: nízke rozpočty a nedostatok bohatých príbehov na zapojenie hráčov.

Začatie konverzácie

V rokoch od roku 2010 sa z Carr-Chellmanovho rozhovoru urobilo veľa, čo viedlo k diskusiám o tom, či sú jej riešenia praktické, a ak áno, ako ich implementovať. Jednou z otázok, ktoré sa v tomto rozhovore objavujú znova a znova, je: môžu byť videohry implementované v triede spôsobom, ktorý spĺňa súčasné vzdelávacie štandardy, ako napríklad Common Core?


Jednou z otázok, ktoré sa v tomto rozhovore objavili znova a znova, je: môžu byť videohry implementované v triede spôsobom, ktorý spĺňa súčasné vzdelávacie štandardy, ako napr.
Spoločné jadro?

Zdá sa, že Carr-Chellman a traja jej kolegovia z Penn State - Jason Engerman, Yelim Mun a Shulong Yan. Vo svojom príspevku „Videohry na zapojenie chlapcov a stretnutie so spoločným jadrom: Príručka pre učiteľov“ dospeli k záveru, že okrem toho, že chlapcom umožňuje „zapájať sa do aktivít, ktoré sú pre nich normálne a prirodzené, vrátane agresívnej hry, násilnej fantázie a vysokej úrovne. úrovne kinestetickej aktivity, „herné skúsenosti môžu spĺňať národné vzdelávacie štandardy.

Zaujímavé je, že hry používané v tejto štúdii neboli konkrétne "vzdelávacie" hry; namiesto toho citujú tituly ako pokemon, Boh vojny, Call of Duty, Assassin's Creeda portál, Tieto „komerčne dostupné“ hry, napriek ich údajnému nedostatku vzdelávacej hodnoty, spĺňajú niektoré štandardy pre spoločné základné štátne normy a medzinárodnú spoločnosť pre technológie vo vzdelávacích štandardoch.

Niektoré tituly sú zahrnuté pre zostrenie zručností analýzy textu. Keď sa rozhovor pre štúdiu, účastník Hunter tvrdil, že Pokemon pomohol jeho rozvoj čítania:

Musíš použiť kontext, aby si pochopil, čo tieto slová hovoria… .. Myslím tým, že práve na základe toho, kde sa nachádzate v hre, slovo, ktoré som nevedel, čo to znamená, musím premýšľať o tom, kde som, čo Snažím sa robiť, čo musíte urobiť, viete, čo tým myslím. Musel by som premýšľať, kde som bol v hre a ako to fungovalo [], ako sa toto slovo týka toho, čo som mal robiť ďalej. Práve ste o tom museli premýšľať a pokúsiť sa na to prísť.

Neprekvapujúco, Assassin's Creed bol vybraný pre svoj historický obsah rovnako Boh vojny bolo prehlbovanie chápania gréckej mytológie a postavy v nej. Účastníci tiež údajne "preukázali komunikáciu a spoluprácu" pri hraní Call of Duty a rozčúliť s ostatnými ako tím. A prekvapivo každému, kto ho pozná, portál bola citovaná ako podpora „kritického myslenia, riešenia problémov a rozhodovania“ tým, že ponúka hráčom „možnosti plánovať a riadiť aktivity, identifikovať a rozvíjať riešenia, zhromažďovať a analyzovať údaje a prijímať informované rozhodnutia“.

Aká bola ich konečná jedlá z toho všetkého? Že aj „komerčne dostupné“ hry môžu spĺňať národné vzdelávacie štandardy, aby sa vychovávatelia snažili „vytvoriť prepojenie medzi záujmami [chlapcov] a našimi cieľmi“ a aby odmietnutie videohier z ruky bolo rovnaké ako odmietnutie týchto hier. záujem o ne:

V konečnom dôsledku odmietnutie nástroja s toľkým potenciálom a silou, aby sa žiaci mohli zapojiť do vzdelávacích skúseností, ukazuje jasné odmietnutie kultúry (hier), ktorá je spojená s pohlavím (chlapcami), a možno povedať, že ide o odmietnutie pohlavia v rámci programu. náš tradičný školský systém. Ak dúfame, že znovu zapojíme obrovské množstvo chlapcov, ktorí sú identifikovaní ako osoby so zdravotným postihnutím, ADHD, delikventmi a rizikami, budeme musieť preukázať jasné prijatie kultúry, ktorá sa môže cítiť cudzia tradičnej triede - plná energie a pohybu a nezáujem o tradičné ciele. Ako to urobíme? Ako môžeme zapojiť našich chlapcov? Možno je to aspoň jedna malá časť celkovej stratégie na opätovné zapojenie našich „stratených chlapcov“.

Mimo perspektívy

"Jasne," možno hovoríš, "ale Carr-Chellman bol do toho papiera zapojený. Nebola by to trochu trochu zaujatá?" To je platný záujem. Takže stojí za to pozrieť sa na to, čo iní povedali o potenciálnej úlohe videohier vo vzdelávaní.

Pri rozhovore pre článok na Hechingerovej správe Daniel O'Keefe, regionálny riaditeľ Severnej Karolíny v Inštitúte Play, povedal, že zatiaľ čo hry ako napr. Minecraft môžu dobre zapadnúť do štandardov spoločného jadra, nie všetky hry môžu „podporovať rovnaký druh skúmania abstraktných myšlienok, ktoré sa normy snažia podporovať“. Zvlášť varuje pred používaním triviálnych hier, ktoré sa spoliehajú na zapamätanie a získavanie informácií, pričom hovorí, že „v najlepších hrách sa učíte predmet, ako je algebra, spôsobom, ktorý naozaj neviete, že ho učíte. teší algebra, pretože je to ako puzzle. "

V tom istom článku, James Gee, profesor v Centre pre hry a dopad na Arizonskej štátnej univerzite vo vzdelávacej škole, tiež hovorí, že učitelia musia najprv zistiť, ako integrovať hry do svojho vyučovania:

Najlepšie hry sú o riešení problémov a môžu pomôcť presunúť nás od toho, aby mali deti vedomosti o faktoch, aby mohli prejsť testami. Ale hry nie sú dobré pre všetko. Veľké vydavateľstvá chcú priniesť hry do škôl ako samostatný produkt; Podobne ako v prípade učebníc, hry musia byť len jednou súčasťou väčšieho vzdelávacieho systému.

Samozrejme, videohry majú iné vzdelávacie prínosy mimo prísnych štandardov Common Core. Mark Griffiths skúma v "Vzdelávacích výhodách videohier" skutočnosť, že videohry sa javia ako obzvlášť dobrá vzdelávacia pomôcka pre deti "špeciálnej potreby", ktorá im pomáha rozvíjať jazykové zručnosti, základné matematické zručnosti, základné čítanie zručnosti a sociálne zručnosti, ako aj zlepšovanie pozornosti a znižovanie impulzívnosti. Avšak, Griffiths tiež varuje pred použitím násilných videohier, ktoré Carr-Chellman tvrdil, boli rovnako dôležité pre angažovanosť chlapcov ako nenásilné hry.

Sú videohry odpoveďou?

Aj keď sa zdá, že videohry majú vzdelávacie výhody, ktoré by sa mali ďalej študovať, aby sa mohli používať ako nástroje v prostredí v triede a inde, zjavne nie sú riešením samotným.

To nás privádza späť k Carr-Chellmanovmu multi-pronged prístup k problému - to je, pomocou videohier v kombinácii so zmenami politiky nulovej tolerancie a postojmi učiteľa k videohrám (a všeobecne „kultúra chlapcov“). Demonštrácia vzdelávacej hodnoty dokonca „komerčne dostupných“ hier môže pomôcť zmeniť postoje učiteľov, ale je len malá šanca na ich realizáciu v triede bez toho, aby sa najprv riešili politiky nulovej tolerancie; žiadne množstvo historickej presnosti alebo naratívnej hĺbky nepresvedčí učiteľa, aby posunul hranice politiky nulovej tolerancie tým, že uvedie násilnú videohru do triedy. (Nezáleží na tom, aká násilná je literatúra na vysokej škole; dokonca čítajú členov školskej rady Macbeth?)

Samozrejme, je zjednodušujúce predpokladať, že všetci chlapci majú záujem o videohry, ktoré im pomôžu znovu sa zapojiť do školy, ale určite je dosť chlapcov, ktorí sa zaujímajú o videohry, ktoré by mohli mať výrazný vplyv. A naozaj, nepomohlo by to ani jednému chlapcovi znovu sa zapojiť do školy víťazstvom?