Obsah
Dnes som sa snažil spustiť inštanciu 8 hráčov. Kľúčové slovo je "Vyskúšané".
Krátky príbeh krátky: DC Universe Online GM hodil rukavicu po prvom zadaní. Takže na mojom živom prúde som bežal 8-mužské nájazdy, aby som zistil, či sú dokonca schopní skončiť v PUG. Výsledky? Miera dokončenia 75%. Je to tak nezvyčajné, že aj diváci sa pýtali: Hral som tie isté nájazdy preč sú v súčasnosti na Miera dokončenia 0%, Ďalšie testovanie je potrebné, a budem podrobne vysvetliť môj experiment v inom čase s vysvetlením PUG.
Ale v týchto off-stream nájazdoch, vidím vzory vznikajúce. Domnievam sa, že "disbandová skupina" vytvára "ukončiť kultúru" v hre. Keď pôjdeme do inštancie, je to pocit strachu: "Dokonca to urobíme za prvým šéfom?" Každé vymazanie prináša ten neistý pocit "je to všetko rozpadne." To je tlak na výkon, ktorý robí tieto veci un-fun.
Zdá sa, že hlavným vzorom je model Kübler-Ross, ktorý je lepšie známy ako „päť štádií smútku“. A to buď beží pľuzgierovým tempom, alebo to môže byť dlhé a vytiahnuté. A tu je to, ako sa rozpadá. V podstate.
Odmietnutie
Zvyčajne je to tichá fáza, keď skupina zasiahne šéfa a zlyhá. Ľudia sa začínajú pozerať na metre scorecard a DPS, ktorí vidia, kto je na vine. Kontrolujú ostatných hráčov, aby zistili, kto má "zlé zariadenie". Je to vždy niekto iný. Always. Aj keď je to vy, je to niekto iný. Keď začnú rozprávať o ostatných hráčoch, absolvujú ďalšiu fázu.
hnev
Táto fáza je prerušovaná užitočným radom. Poradenstvo ako "L2P", "UR prevodovka SUX!" "Zlé uzdravenie," "OMG U ALL sú N00BS!" a môj najobľúbenejší "Ak teraz nepoznáte boj, odinštalujte a zabite urself." Vyššie uvedený príklad je krotký, a pravdepodobne jediný, ktorý môžem uverejniť bez upozornenia ľudí na obsah. Veci tu zvyčajne končia, pretože hráč, ktorého sa to týka, jednoducho odchádza do láskyplne nazývanej "Rage-Quit". Ale niekedy chcú dokončiť misiu. To je, keď sa dostaneme do ďalšej fázy.
vyjednávanie
Toto je trochu iné ako normálne štádium smútku v tom, že toto je časť, kde sa ľudia snažia vysvetliť boj a to, čo máte robiť. Toto je pre mňa najzábavnejšia etapa, v ktorej často uvidíte niekoľko ľudí, ktorí sa hádajú, ako je „správny“ spôsob, ako niečo urobiť. V tom istom prípade mi bolo povedané, aby sme zabili a nezabili davy, zamerali sa na hlavného šéfa a nezaoberali sa ním a rozprestierali sa, ale držali sa spolu. Môžete tiež získať "užitočné" rady, zvyčajne od ľudí uviazol v poslednej fáze.
depresie
Tu sa ľudia začínajú vzdať nádeje a začínajú sa opýtať, či sú ospravedlnení, alebo len ticho odchádzajú. Začnú tiež otvorene hovoriť "toto sa nikdy nestane". Pretiahne všetkých nadol a skupiny sa zvyčajne krátko po tom, čo ľudia začnú hovoriť o takýchto veciach. Je to otázka skupiny, ak ju aj dokážu, a každé zlyhanie posilňuje myšlienku, že nemôžu.
Prijatie
A nakoniec, keď sa skupina rozhodne vzdať. Nie všetci to naraz naraz, ale z väčšej časti, po fáze depresie, je to naozaj ľahké dostať skupinu len hodiť do uteráka. A pretože ako mechanik pracuje, a pretože hra vás trestá za to, že chcete dokončiť boj, ak väčšina chce vonku, nemá zmysel zostať.
Stačí povedať, že to je únavné sledovať znova a znova. Je to horšie s "Disband Group" mechanik v tom, že môžu ťahať každého z nich náladu s vlastnou. Tak čo si myslíte? Vidíte to vo vašom MMO? Som zvedavý, že to vidím.