Smrť a znovuzrodenie Hideki Kamiya a PlatinumGames

Posted on
Autor: Charles Brown
Dátum Stvorenia: 7 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 1 Smieť 2024
Anonim
Smrť a znovuzrodenie Hideki Kamiya a PlatinumGames - Hry
Smrť a znovuzrodenie Hideki Kamiya a PlatinumGames - Hry

Obsah

Možno poznáte Hideki Kamiya ako toho chlapa, ktorý vás zabil na Twitteri, keď ste sa ho opýtali, či Viewtiful Joe 3 sa stane.


REPEAT pre hmyz: Nesnažte sa príliš tvrdo.http: //t.co/BxIoirexLP

- 神 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 6. marca 2015

Ale ak poznáte len Kamiya pre jeho Twitter shenanigans a pre jeho prácu s PlatinumGames, chýba vám príbeh o vzostupe, páde a, no, druhý vzostup jedného z najinovatívnejších hercov v priemysle.

Capcom a Team Little Devils

Hideki Kamiya sa rozhodol stať sa vývojárom hier už v ranom veku po prečítaní rozhovoru Shigeru Miyamota v hernom časopise. Vo veku 24 rokov ho Capcom najal ako dizajnér, aby pomohol s vytvorením toho, čo by sa stalo prvým Resident Evil hra.

Po úspechu prvej hry dostal Kamiya šancu riadiť pokračovanie. Ľudia oboznámení s neskoršou prácou Kamiya s Platinovými hrami by nemali byť prekvapení, keď počujú, že tvorca seriálu Shinji Mikami často narážal na hlavy s mužom po tom, čo Kamiya pracoval na tom, aby poskytol Resident Evil 2 oveľa viac filmový, "hollywoodský" tón. Tento štýlový dizajn a smerová filozofia by informovali Kamiya o tvorbe a smerovaní až do dnešného dňa.


Ďalšia hlavná hra Kamiya bola zapletená s bol diabol môže plakať, hra, ktorá vznikla z Kamiyho snahy vybudovať akčnú hru, ktorá bola predovšetkým "cool". diabol môže plakať pôvodne ako prototyp Resident Evil 4Keď však Kamiya a jeho kolegovia zistili, že hororový žáner neumožňuje toľko okázalých, štýlových momentov, rozhodli sa umiestniť hru ako úplne novú IP.

To viedlo k vytvoreniu tímu Little Devils, tímu v Capcom, ktorý bol zodpovedný za diabol môže plakaťrozvoj. Vo väčšom meradle však formácia tohto tímu predstavovala významný krok v kariére Kamiya, keďže to bola jeho prvá skúsenosť, ktorá smerovala a viedla relatívne nezávislý vývojový tím zameraný na vytváranie nových a jedinečných duševných vlastností. Znie to povedome?


Meteorický vzostup a náhly pád štúdio Clover

Po tom, čo bolo oznámené, že tím Little Devils nebude zodpovedný za žiadny z nich diabol môže plakať pokračovanie, Kamiya sa obkľúčil tímom podobne zmýšľajúcich vývojárov v Capcom a vytvoril nezávislé vývojové štúdio Clover Studios. Kým tím bol financovaný priamo Capcomom, Clover bol relatívne nezávislý a dokázal sa zamerať na vytváranie nových herných sérií s čerstvými nápadmi - v skutočnosti bol názov Clover vybraný nielen na reprezentáciu závodu, ale ako kombinácia slová "kreativita" a "milenec". To bol tiež bod v kariére Kamiya, keď sa prvýkrát spojil s Atsushi Inaba. Inaba-Kamiya, ktorá je producentom jeho režiséra, by pokračovala dodnes.

Prvá hra Clovera, divoko úspešná Viewtiful Joe, nasledované v stopách diabol môže plakať a ponúkol veľa herných prvkov, ktoré by mohli v budúcnosti definovať hry Kamiya. To malo tekutý, honosný boj, extrémne úrovne obtiažnosti a zameranie na chlad, ktorý hraničil s tým, že sa stal hlúpym alebo kýčovitým.

"Kamiya-ness" Viewtiful Joe vyplatených, a zo 6 celkom hry vyvinuté Clover Studios, 4 boli spojené s Viewtiful Joe IP.

V roku 2006 však tím vydal hru, ktorá predstavovala tónový posun z predchádzajúcich hier Kamiya a Clovera. Okami, s možnou výnimkou jeho hlbokého a štýlového bojového systému, mal veľmi málo spoločného s Kamiya predchádzajúcimi hrami.

Čistý dobrodružný titul, Okami bol skôr podobný hrám Legenda o Zelde: Ocarina času než diabol môže plakať, Okrem výziev, ktoré prináša nepoznaný štýl hry, Kamiya šiel all-in na nápadný vizuálny štýl, rovnako ako unikátne herné mechaniky, ako je nebeský štetec, štetec, ktorý bol schopný zmeniť svet hry. Toto všetko bolo úspešne nastavené Okami okrem podobných dobrodružných titulov, ale každý z týchto prvkov predstavoval významné riziko tímu. Nikdy predtým neurobili nič také.

Hoci hra bola kriticky uznávaná, a zostáva fanúšikom favorit k tomuto dňu, to predáva zle a bol prvý klinec v rakve Clover Studios '. Druhý a posledný prišiel vo forme Božia ruka, PS2 výtržník.

Napriek tomu, že samotný Kamiya nebol s titulom zapojený, Božia ruka bola snáď najviac "Kamiya" hra Clover Studios niekedy prepustený. Bohužiaľ, bolo to tak zo všetkých nesprávnych dôvodov. Hra bola ťažká a frustrovaný, centrálna mechanika bola neuveriteľne drsná a nepresná. hoci Božia rukahlúpe animácie a celková oddanosť chladu zabezpečili jeho osud ako kultovú klasiku Deadly Premonition a podobné syrové tituly, Božia ruka bolo kritické a finančné zlyhanie, získať len 3/10 z IGN. Ostatné predajne v hre podobne, ale tiež poznamenal, že hra, pre všetky jeho nedostatky (a tam bolo veľa) bol, v srdci, zábava. Vo svojom preskúmaní hry, The AV Club poznamenal, že "Hranie tejto chybnej, podivnej ponuky je ako preplachovanie vašich neurotransmiterov Red Bull - bolestivé, rozširujúce myseľ a občas smiech indukujúce."

Vzhľadom na slabý výkon oboch týchto hier, Capcom sa pokúsil re-absorbovať Clover Games do spoločnosti, ale vzhľadom na skutočnosť, že by to urobilo akúkoľvek skutočnú inováciu oveľa ťažšou (najmä vzhľadom na to, že v Capcomu sa dalo povedať, že sa to deje v ktoromkoľvek čase). , drvivá väčšina hier vo vývoji musela byť pokračovanie), Kamiya rozhodol sa štrajk na jeho vlastné, pričom Atsushi Inaba a Shinji Mikami s ním.

PlatinumGames

Ihneď po odchode Kamiya, Inaba a Mikami vytvorili PlatinumGames s ďalšími bývalými zamestnancami Capcom. Keďže odchod z Capcom znamenal, že všetky duševné vlastníctvo, ktoré vytvorili, zostali v spoločnosti, PlatinumGames bol v podstate späť na prvom mieste a potreboval vlajkovú loď IP na začatie predaja. PlatinumGames vytvorili v priebehu dvoch rokov dohodu so spoločnosťou SEGA na vytvorenie 4 hier: Bayonetta, Šialený svet, Vanquisha Nekonečný priestor.

Každá z týchto hier sa uvoľnila do určitej miery úspechu, a to aj s chudobnejšími umelcami Šialený svet získavanie kritického ohlasu. Bol to úspešný úspech BayonettaTo by však znamenalo, že PlatinumGames by sa stal centrom inovácie v akčných hrách.

hoci Bayonetta neporazila predajný cieľ PlatinumGames, presťahovala sa viac ako 1 milión kópií. To stačilo na to, aby sa chytil do očí Nintendo, ktorý sa priblížil k PlatinumGames, aby zadal pokračovanie, ktoré by sa vydalo výlučne na Wii U. Tento vzťah sa od tej doby prehĺbil, keď sa Bayonetta objavil v najnovšom Super Smash Bros, hry a PlatinumGames, ktoré pomáhajú pri rozvoji Star Fox Zero.

Od tej doby, PlatinumGames vyrezal veľmi špecifické výklenok pre seba, vytvárať štýlové akčné hry na to, čo sa zdá, ako na základe poverenia. Najnovšie zistili, že úspešné prispôsobenie licencovaných vlastností zábavným, vizuálne nápadným a úctyhodným videohrám. Ich úpravy videohier Avatar: Posledný Airbender a transformátory seriál vydaný na oslavu a vydanie ďalšieho licenčného titulu, a Teenage Mutant Ninja korytnačky Hra je hneď za rohom, uvoľňuje 24. mája.

To znamená, že Hideki Kamiya nie je osobne zapojený do žiadneho z týchto projektov. Nepodieľal sa na ňom Star Fox Zero alebo Metal Gear Rising: Revengeance a to buď. Ako to bolo v prípade, keď dostal prvé zamestnanie v Capcom v roku 1994, zdá sa, že Kamiya sa teší predovšetkým práci na nových hrách alebo na pokračovaní hier, ktoré vytvoril.

Scalebound A Budúcnosť Hideki Kamiya

Čítanie akéhokoľvek rozhovoru s Hideki Kamiya, počujúc ho hovoriť o pripravovanej hre Xbox One Scaleboundje zrejmé, že tento titul vníma ako osobitný. Niektoré kľúčové slová a frázy prichádzajú často: „nové“, „inovácie“, „nikdy predtým sme to neurobili“. Podobne ako pri tvorbe Kamiya Okami, On a PlatinumGames skáčajú priamo do vytvárania typu hry, s ktorou nie sú úplne oboznámení. Okrem toho, že sú baru mimoriadne vysoké pre seba, s cieľom fotorealistickej grafiky, komplexného a zložitého kooperatívneho bojového systému, inovatívneho multiplayeru a epického, rozsiahleho príbehu v srdci toho všetkého, čo spája všetko dohromady.

Možno je to dôvod, prečo bola hra nedávno odložená do roku 2017. Možno, že PlatinumGames trochu zahryzol, než by mohli žuť. Scalebound a potrebuje viac času na perkoláciu. Možno dokonca, že čas navyše nebude stačiť na to, aby tím uvoľnil finálny a leštený finálny produkt.

To znamená, že ak minulosť je nejaký náznak, žiadny bar bol príliš vysoký pre PlatinumGames. A teraz, keď majú lojálneho fanúšika, ktorý môže zmeniť kritický úspech na finančný úspech, ako aj podporu niektorých z najväčších štúdií a producentov v oblasti videohier, zdá sa, že PlatinumGames a Hideki Kamiya sú obaja zamierení do skvelých vecí ,

Co si myslis? Si nadšený Scalebound? Neváhajte a podeľte sa o svoje obľúbené spomienky na hry Kamiya v komentároch, alebo pekle, ak si, rovnako ako ja, myslíte, že Boh Hand bol kriminálne podceňovaný, dajte nám to vedieť. Osobne stále čakám Viewtiful Joe 3, takže ak má niekto z Capcom nejaké spojenie, povedz im, aby sa to stalo.