Elder Scrolls Online & colon; Davy a čiarka; Kvalita a obdobie; Množstvo a pátranie;

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Dátum Stvorenia: 22 V Júni 2021
Dátum Aktualizácie: 17 December 2024
Anonim
Elder Scrolls Online & colon; Davy a čiarka; Kvalita a obdobie; Množstvo a pátranie; - Hry
Elder Scrolls Online & colon; Davy a čiarka; Kvalita a obdobie; Množstvo a pátranie; - Hry

Obsah

My to vieme Staršie zvitky budú mať veľké, otvorené, explorable oblasti a verejné dungeony pre hráčov ponoriť sa do.

V tradičných MMO sú oblasti, ako sú tieto, naplnené veľkým množstvom monštier a vecí, ktoré treba zabiť. Vo všeobecnosti je to doplnenie veľkého množstva aktérov, ktorí riešia tieto oblasti. Tieto generické MMO vám 'zabiť 10 z x' questov typu, a davy každý dať plochý množstvo skúseností, bez ohľadu na ťažkosti pre jednotlivých hráčov. Takže sú potrebné veľké polia plné davov. V hrách Elder Scrolls sú hráči zvyknutí na veľké rozlohy otvorených roztrúsených oblastí posiatych náročnými nepriateľmi, oveľa viac podobnými realite divokej zveri a divočiny reálneho sveta. Ak je táto hra niečo podobné hre ES, som si istý, že nebude veľa, ak vôbec nejakých, zabije x množstvo questov y monster.


Ak TESO vykonáva rovnaké skúsenosti ako tradičné hry, kde úspešné využívanie vašich schopností získava skúsenosti, mať veľké množstvo davu nebude nutnosťou.

Bolo by možné dot bod pôdy s vyššou kvalitou (vysoká zdravie / náročné davy, samozrejme s nejakou obtiažnosť škálovanie pre chlapa sám v oblasti na 2 a.m.m) davy, ktoré všeobecne vyžadujú viac ľudí na riešenie. Takže vývojári teraz majú médium, kde môžu robiť takmer každý nepriateľ naraziť na náročný a zastrašujúci zážitok.

Len si predstavte, ako sa stretne šéf s týmto systémom. Jednoducho som to priniesol kvôli ponoreniu, pretože mať niekoľko desiatok príšer v tom istom poli sa mi zdá hlúpe, keď teraz máme možnosť vzdialiť sa od tohto záplavového pocitu, že iné MMO cítia potrebu poskytnúť. S týmto systémom budú hráči chcieť spolupracovať častejšie, keď je okolo nich viac ľudí, a so systémom instancingu by mal byť sólový hráč stále schopný oddeliť sa, ak chce. Aj tieto myšlienky a nasledujúce otázky sa týkajú najmä voľne žijúcich zvierat TESO, nie smrteľných humanoidov v žalároch a verejných priestoroch.


Teraz vás vyzývam ako hráča TES alebo MMO, bolo by potrebné mať veľké polia vyplnené davmi podobnými tradičným MMO?

Mali by byť monštrá menej časté a ťažšie (viac zdravia / vyššie brnenie, hodnoty / náročná mechanika, atď.), Aby sa prispôsobili viacerým hráčom, ale stále si zachovávajú ponorenie do skutočnej divočiny? Ak áno, v prípade dungeonu naplneného jedným alebo viacerými hráčmi, aby obe skupiny dostali náročnú a odmeňujúcu skúsenosť, mali by existovať obtiažne škálovanie pre verejné dungeony a otvorené priestory? Ak nie, vysvetlite, prečo by ešte existovala požiadavka na takýto systém, ktorý pretečie oblasti s príšerami? Vaše názory sú vítané.