Globalizácia hier

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Dátum Stvorenia: 23 August 2021
Dátum Aktualizácie: 1 Smieť 2024
Anonim
Globalizácia hier - Hry
Globalizácia hier - Hry

Obsah

Preč sú dni, kedy videohry boli malým výklenkom v zábavnom sektore. V súčasnosti tento priemysel vytvára miliardy dolárov a je úspešný na celom svete, pričom celková celosvetová hodnota v tomto roku je 101,62 miliardy dolárov na hry samotné. Toto číslo len rastie, odhaduje sa, že do roku 2019 dosiahne 118,6 mld. USD. Z toho vidíme, že hry prešli procesom globalizácie: proces, ktorým sa niečo stáva integrovaným a vplyvným na celom svete. Hry sa čoraz viac vyrábajú, oceňujú, uznávajú a oceňujú na celom svete, a nie iba v jednej alebo dvoch krajinách.


Je to pre celý rad faktorov, ale niektoré z najvýznamnejších musia byť tie, ktoré pomohli hazardným hrám dosiahnuť globálne publikum. Technológia a médiá sa neustále vyvíjajú na špici inovácií. Ako hovorí Heather Chandlerová, autorka „The Game Localization Handbook“, teraz sa stala štandardnou procedúrou pre vývojárov, ktorí majú v pláne vziať globálnu hru od začiatku, zatiaľ čo „pred desiatimi rokmi to tak nebolo.“

Online hry zohrávali v tomto smere obrovskú úlohu. Služby ako Xbox Live a sieť PlayStation Network znamenajú, že môžete byť prepojení a hrať sa s ľuďmi na každom obývanom kontinente; všetko, kým sedel vo vašom pohodlnom kresle doma. Čím väčší je priemysel (a trh), tým viac pracovných miest, vývojárov a spoločností na celom svete bude vytvorených tak, aby vyhovovali požiadavkám spotrebiteľov. Okrem toho je jasné, že čoraz viac vývojárov je schopných osloviť globálne publikum zlepšením v oblasti komunikácie, technológie a digitálneho preberania.


Potrebujeme len vidieť, koľko sa názov domácnosti stal Mario (alebo ako sa objavil na slávnostnom ceremoniáli olympijských hier v Riu), aby zistil, že hry sú viac než schopné vytvárať globálne kultúrne ikony.

Ako vyzerá globalizácia hier?

Niektoré všeobecné fakty

Priemysel videohier rastie medziročne a nevykazuje žiadne známky spomalenia. Celkovo možno konštatovať, že celkové príjmy z hazardných hier na celom svete sú rovnomerne rozdelené tromi spôsobmi: medzi konzolami, počítačmi a mobilnými zariadeniami (mobilný telefón je však v skutočnosti len okrajovým lídrom).

Rastúca globalizácia hier je tiež súčasťou všeobecnej diverzifikácie spotrebiteľskej základne. Hry sa hrajú nielen vo viacerých krajinách, ale hrajú ich aj väčšia škála ľudí ako kedykoľvek predtým, 58% Američanov vo veku 30-49 rokov a 38% Američanov vo veku 50 a viac rokov hrá napríklad videohry.


Samozrejme, hry už nie sú zaradené do stereotypov bytia „len pre deti“. Naopak, renomovaná spoločnosť Entertainment Software Association zistila, že priemerný vek amerických hráčov je 35. Medzitým, viac žien ako kedykoľvek predtým je hranie hier, s rozdelením 59% mužov na 41% ženských hráčov v Amerike a 58% -42% v UK.

Ktoré krajiny sú najväčší hráči?

Od roku 2015 Čína sa stala najväčším svetovým trhom hier, predbiehajúce USA. Podľa komplexnej štúdie spoločnosti Newzoo má čínsky trh s hrami hodnotu 24,4 mld. USD oproti 23,6 mld. USD.Očakáva sa, že tento náskok sa bude zvyšovať len v priebehu nasledujúcich rokov. Po trocha za týmito dvomi gigantmi sú Japonsko, Južná Kórea, Nemecko a Spojené kráľovstvo.

Údaje o predaji a spotrebiteľoch neznamenajú nevyhnutne alebo definitívne viac hier. mohlo by to byť jednoducho tak, že malá dedinská komunita na ne míňa viac. Je to však dobrý ukazovateľ dôležitosti hier v kultúre krajiny a rozhodne stojí za to sa pozrieť.

Zatiaľ čo hry sú nepochybne stále viac globálne; je to stále luxus, ktorý sa sústreďuje prevažne v niekoľkých krajinách, Začiatkom roka 2016 bolo oznámené, že 20 krajín s najvyšším postavením z hľadiska príjmov z hier tvorí 89,8% svetových príjmov z hier. Vzhľadom na to, že na svete je 196 krajín, je to stále veľmi neprimerané číslo; ešte viac, keď si uvedomíte, že len Čína a USA tvoria takmer polovicu všetkých svetových príjmov z hier.

Napriek tomu sú oblasti ako Latinská Amerika, Blízky východ a Afrika, zatiaľ čo v súčasnom počte sú pomerne malé niektoré z najrýchlejšie rastúcich herných trhov na svete, čo predstavuje medziročný nárast až o 26,2%! Krajiny ako Turecko, Irán a Nigéria produkujú stovky miliónov dolárov ročne v hernom priemysle, takže by sa na nich nemalo posmievať.

Pokiaľ ide o číre počty, bolo hlásené, že v Číne je viac hráčov ako v Amerike (517 miliónov čínskych hráčov na 317 miliónov Američanov). Vyplýva to z približne 37% celkového obyvateľstva Číny.

Percentá sú v skutočnosti užitočnejšie ako presné čísla na účely porovnania krajín, ktoré sú najväčšími hráčmi. Koniec koncov, je sotva spravodlivé porovnávať Čínu so Spojeným kráľovstvom o prístupe založenom výlučne na číslach, keď sa ich populácie tak výrazne líšia. A čo sa týka percentuálneho podielu, USA v skutočnosti vidí 49% dospelých, ktorí hrajú videohry.

GameTrack odhaduje aktuálnu populáciu hráčov v európskych krajinách, ako je Spojené kráľovstvo a Nemecko. Vo svojej správe za štvrťrok 1 za rok 2016 odhadujú, že 40% obyvateľov Spojeného kráľovstva vo veku od 11 do 64 rokov hrá videohry. Toto číslo stúpa na 55% v Nemecku a 61% vo Francúzsku. To maľuje veľmi odlišný obraz a naznačuje, že pokiaľ ide o podiel obyvateľstva, ktoré sa venuje hazardným hrám, Francúzsko je jednou z najväčších herných krajín.

Všimnite si však, že tieto štatistiky sú všetky vzhľadom na dospelé populácie, zatiaľ čo čínska štatistika je v celkovej populácii.

Aké sú najobľúbenejšie žánre sveta?

Najobľúbenejším žánrom hry USA v roku 2015 boli strelci, ktorí vážili 24,5% celkového predaja videohier. To je sotva prekvapujúce vzhľadom na popularitu franšízy, ako je Call of Duty tým, ktorí nie sú inak identifikovaní ako hráči alebo hrajú iné hry. Akčné hry sú len o málo menej populárne, zatiaľ čo športové hry a RPG sú tiež relatívne vysoko na zozname.

Obľúbený žáner však nemusí nevyhnutne korelovať s najobľúbenejšími alebo najpredávanejšími hrami. Napríklad v Spojenom kráľovstve Grand Theft Auto V od roku 2014 neustále udržuje svoju pozíciu špičkovej hry Gta v je tiež najúspešnejším zábavným produktom všetkých čias, čo nie je až také prekvapujúce.

Podľa stránky sledovania predaja videohier VGChartz, aktuálne celosvetovo najpredávanejšie hry pre rok 2016 sú Nezaradené 4, Divízia a Call of Duty: Black Ops III. Zatiaľ čo väčšina jednotlivých krajín grafy odrážajú to s týmito tromi hrami dôsledne topping grafy; Japonsko je nádherne osviežujúca výnimka. 7 z jej desiatich najpredávanejších hier pochádza z vreckových platforiem (3DS a PS Vita) a hra Nintendo 3DS Yokai Watch 3 Japonsko je zatiaľ najpredávanejšou hrou Japonska, Ešte raz, žiadne skutočné prekvapenie tu ako Nintendo je stále taká mocnica vo svojej rodnej krajine.

Z toho vyplýva, že kultúrne zázemie sa jasne prejavuje v nákupných zvyklostiach, ale tiež ukazuje, že hráči na rôznych platformách všeobecne uprednostňujú rôzne typy hier. Zahrnuté sú napríklad najpredávanejšie hry roku 2015 GTA V, Minecraft, Black Ops III, FIFA 16 a Fallout 4 ale špičková PC hra roka bola The Sims 4, Medzitým, v mobilnej aréne, Súboj klanov a Candy Crush Saga silno.

Scéna eSports tiež zaznamenala rastúci úspech. Globálne tržby za eSport za rok 2016 sa odhadujú na viac ako 892 miliónov dolárov a veľké mediálne spoločnosti, ako je napríklad ESPN, sa čoraz viac dostávajú za túto novú oblasť rastu. Len minulý týždeň, futbalový tím britskej Premier League West Ham United podpísal svoj prvý profesionálny hráč FIFA.

Chcel by som však dodať, že veľká časť rastu v tomto sektore je v diváckom poli (na rozdiel od praktického hrania) prostredníctvom významných podujatí, ako je napríklad majstrovstvá sveta Dota 2, čo z neho robí celkom inú a jedinečnú šelmu. akýkoľvek iný žáner.

Aké sú obľúbené platformy?

Už sme videli niečo, čo je medzi vybranými platformami a typmi hier uprednostňované. Ale ktoré platformy sa vyberajú?

V Číne je hra na PC stále zďaleka najobľúbenejšou voľbou hardvéru. Samozrejme, v Číne boli v rokoch 2000-2015 zakázané špeciálne herné konzoly, takže pre mnoho ľudí PC bolo jedinou možnosťouprispievajú k jeho obrovskému úspechu.

PC je stále silný na celom svete, aj keď s Steam šampiónom na digitálnom trhu a 87% konzolových hráčov tiež hrá hry na PC. To tiež naznačuje, že viac ľudí ako kedykoľvek predtým hrá hry na viacerých platformách.

Všeobecne najlepší predajcovia sú aj naďalej staršie konzoly (PS2 je stále skvelé), ale to nie je odrazom súčasných preferencií alebo toho, čo ľudia hrajú teraz. Zo súčasnej generácie konzoly, PlayStation 4 od spoločnosti Sony zaujal významné miesto ako kráľ domácich konzol a od 20. augusta predával 43,4 milióna kusov. V porovnaní s 22,3 m a konzolou Wii U je to 13,3 m. je to celkom bezpečné povedať, že PS4 vyhral konzolovú vojnu tejto generácie.

Prenosný počítač Nintendo 3DS predal 59,3 milióna kusov, čo z neho robí najpredávanejší kúsok súčasného herného hardvéru. To je obzvlášť fascinujúce vzhľadom na to, že všeobecné trendy ukazujú, že vreckové počítače sú najnižšími príjmami a celkovo najmenej využívanými zo všetkých herných platforiem.

Poďme sa však teraz vyjadriť. PS4 má v roku 2016 vrchol v predaji v USA a Európe, nasleduje Xbox One a 3DS. V Európe sa tento rok predalo o 3,6 milióna kusov viac softvéru pre PS3 ako pre Xbox One konzoly last-gen sú stále veľmi populárne.

Najvýraznejšou japonskou konzolou je snáď 3DS a na rozdiel od iných krajín sa PS Vita ešte stále predáva pomerne dobre, pričom sa umiestňuje na štvrtom mieste. V skutočnosti Vita tento rok predala v Japonsku o 15 000% viac jednotiek ako Xbox One (547,926 až 3,443).

VR, napriek tomu, že je v plienkach, je už v roku 2016 nastavený na generovanie 2,3 mld.

Mobilné impérium

Mobilné hry sú už niekoľko rokov na nezastaviteľnom pochode do popredia. V prvom štvrťroku 2016 sa stiahlo 6,65 miliardy hier z obchodov iOS a Google Play. To jednoznačne zatieni akúkoľvek inú platformu pre jednotlivé hry, vďaka čomu sa mobil stane obľúbeným svetom.

V roku 2015 tu bolo 141,9 miliónov amerických mobilných hráčov a mobilné hazardné hry tiež vytvoria viac ako štvrtinu celkových príjmov z hazardných hier v Latinskej Amerike v roku 2016. Kým nákupy fyzickej, krabicovej hernej konzoly / počítačového softvéru vo Veľkej Británii v roku 2015 predstavovali 904 miliónov libier, mobilné hry rýchlo dobieha s celkovým počtom 664 miliónov libier za rovnaké obdobie. Vzhľadom na nižšie náklady a ceny mobilných hier vo všeobecnosti (nehovoriac o bohatstve voľných hier) je to stále obrovské množstvo a opäť ukazuje, koľko ľudí hrá na svojich telefónoch.

Vzostup mobilného impéria môže tiež čiastočne vysvetliť, že menšie množstvo úspechov v vreckových počítačoch - mobilný telefón je integrálnejšou položkou pre viac ľudí, a ak tam môžu hrať, je menej pravdepodobné, že sa vylúči na ďalší špeciálny vreckový herný systém.

Balenie

Hranie je stále pochodujúce a každý rok zasiahne viac ľudí, zarobí viac peňazí a stane sa viac zakoreneným v kultúrach a spoločnostiach po celom svete. Keďže hodnota herného priemyslu naďalej rastie a jeho popularita rastie na existujúcich aj nových trhoch z Číny do Nigérie, globalizácia hier bude pokračovať.

Pomôže to prekvitajúca mobilná herná scéna, vďaka ktorej sú hry prístupné pre viac ľudí ako kedykoľvek predtým, a keďže stále viac a viac ľudí všetkých vekových kategórií a zázemia pokračuje v tejto úžasnej forme zábavy. Odroda je jednou z najväčších vecí o hernom priemysle, a ako médium rastie, môžeme len dúfať, že uvidíme ešte viac inovácií a kreativity, aby odrážali rozmanité kultúry a divákov, ktorí sa tešia z hier.

Pokiaľ ide o videohry, v údajoch o videách stále existujú výrazné medzery, takže je ťažké získať oveľa komplexnejšie informácie, ako sme tu urobili.

Ak by ste sa chceli pozrieť na úplné štatistiky, ktoré by som vám vřele odporučil pre nejaký fascinujúci prehľad, tu je zoznam odkazov na zdroje použité v tomto článku:

  • AARP - Videohry: Postoje a zvyky dospelých Vek 50-Plus
  • Fakta o priemysle ESA
  • ukie: Hry priemyslu v číslach
  • Newzoo 2016 Globálna správa o trhu hier
  • Pew výskumné centrum: hry a hráči
  • ISFE GameTrack European Digest: Štvrťrok 2016
  • Statista: Rozdelenie predaja videohier v USA v roku 2015
  • VGChartz: Globálny ročný graf
  • Správa o eSports na jar 2016
  • IDC Virtual Reality 2016 Prognóza

Zdroje obrázkov:

  • Videohry a ich vplyv na spoločnosť moderného dňa
  • Japonsko si za pomoci Super Mario zažilo letné olympijské hry 2020. t
  • Zdravotné prínosy pre starších hráčov
  • Top 5 Fenomény hernej kultúry v Číne a jej vplyv na čínsku spoločnosť
  • Kultúra videohier trvá cez Nigériu
  • Dota 2 je Medzinárodná - každý jednotlivý zápas Live na Sky Digital
  • Čína zvýši 13 rokov zákaz videohier a konzoly predaja
  • PlayStation 4 Obrázky
  • Rast mobilných hier