Posledný z nás & dvojbodka; Polovica násilia by to zlepšila

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Dátum Stvorenia: 12 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 15 Smieť 2024
Anonim
Posledný z nás & dvojbodka; Polovica násilia by to zlepšila - Hry
Posledný z nás & dvojbodka; Polovica násilia by to zlepšila - Hry

Obsah

Dovoľte mi, aby som jasne uviedol jedno: verím v umeleckú slobodu. Domnievam sa, že niekedy, aby bolo možné správne sprostredkovať umelecké posolstvo - a v prípade interaktívnej zábavy - je toto posolstvo do značnej miery vizuálne - umelec (umelci) by sa mohol dostať k odvážnemu. Podporujem zdravý rozum. Verím, že násilné médiá môžu a majú vplyv na mladé, rozvíjajúce sa mysle, ale Nepodporujem cenzúru. Verím tiež Posledný z nás je jednou z najlepších hier v histórii priemyslu.


Všetko, čo bolo povedané, nemyslím si, že je nejaká pochybnosť, že je tu smiešny množstvo násilia v hrách dnes, a to nie je viac viscerálny alebo brutálny ako v Naughty Dog je naozaj epické výroby. Dokonca aj majstrovské diela môžu padnúť za šok a šokujúce.

Ide o to, že táto hra nepotrebovala takéto dospievajúce triky na úspech. To ma trápi.

Mali ste príbeh, postavy a atmosféru, aby boli nezabudnuteľné

Rovnako ako "The Road" od Cormaca McCarthyho. Posledný z nás využil post-apokalyptické prostredie a vzťah dvoch ľudí, ktorí prežili, aby povedali úchvatný emocionálny príbeh. A samozrejme, filmová adaptácia vynikajúceho románu McCarthyho obsahovala v knihe oveľa viac násilia než kedykoľvek predtým, ale to sa dá očakávať od Hollywoodu. V tomto prípade už existoval príklad rozprávaného príbehu bez veľkého množstva gore. V skutočnosti existovala najprvvo forme románu.


Verím, že TLoU mohol urobiť presne to, že vývojári vydali asi polovicu násilia a gore. Je dôležité stanoviť zúfalstvo situácie a to, ako sa ľudia môžu v podstate obrátiť na zvieratá, keď čelia smrti. Je dôležité, aby sme pochopili naliehavosť úlohy Joela a Ellie, ako aj zodpovedajúce sklamanie zdanlivo zbytočného treku. Dostávam to všetko a znova podporujem tento prístup.

Ale mali ste to, čo ste potrebovali ísť do histórie. Nepotrebovali ste také hrozné násilie. No, urobil si to, ale nemusel si to znova a znova ukazovať cez.

Niekedy zabávači jednoducho nevedia kedy zastaviť

Vidíme to vo všetkých formách zábavy v týchto dňoch. Umelci všetkých druhov stratili schopnosť vyrovnať sa; majú tendenciu preháňať niekoho do absolútneho podriadenia. Je to niečo ako byť ponorený do čreva s vreckom pomarančov tridsaťkrát za sebou a po chvíli chceš len povedať: „Dobre, áno, ja dostať „Ide o to, že akonáhle ste si vytvorili zúfalú situáciu, nie je potrebné, aby ste ho stále narážali na hrdlo.


Všimol som si to viac, keď som prešiel hru druhýkrát. Možno je to len preto, že prerobený edícia je oveľa krajšia a ako taká, ktorá je oveľa autentickejšia. Potom znova, možno je to aj preto, že sa stávam viac v súlade s touto nerovnováhou, o ktorej hovorím. Mysleli si vývojári, že stratia cieľovú skupinu, ak sa krv a gore rozplynú po niekoľkých prvých hodinách? Alebo mali len problémy s vytváraním scén a myšlienok, ktoré nezahŕňali toto násilie?

Mám najväčší rešpekt voči Naughty Dogovi - sú to premiérni dizajnéri v našom priemysle dnes. a hrúbkapríbeh je fenomenálny (pre hry, tak ako tak). Len by som bol pyšnejší na svoje obľúbené hobby, keď jeden z jeho najväčších triumfov - podľa všetkého aspoň čiastočne - nepodľahol filozofii "viac je vždy lepšie".