Obsah
- Je multiplayer lepší?
- Ale potom prečo dokonca urobiť multiplayer?
- Takže zomierajú tituly pre jedného hráča?
Miznú tituly pre jedného hráča? To je zvedavá otázka, ale zdá sa, že sa objavuje viac a viac neskoro.
Veľa spoločností hádže hry, ktoré vyzerajú, zvuk a znejú ako dobrý hráč, ale nakoniec sa to len zredukuje na FPS MMO s 3 - 4 hodinovou kampaňou, ktorá je tam hodená, aby sme sa cítili lepšie pre platenie 60 -80 dolárov za to. osud, vyvinúťa Call of Duty sú len niektoré príklady týchto typov hybridov.
Spoločnosti určite kladú menej a menej pozornosti na hry pre jedného hráča a je známe, že on-line funkcie, ako napríklad multiplayer, môžu premeniť hru na potenciálnu peňažnú krávu, ktorá umožní spoločnostiam vyliečiť nútené hry z hráčov - tágo Hmotnostný efekt 3 - a zaistiť, aby stačili na pokračovanie s pokračovaním. Avšak, Ken Levine, vývojár hier, na ktorom pracoval Bioshock verí, že úplne zmiznú z trhu.
"[T] hey je veľmi drahé, aby sa a myslím, že hráči hovoria dosť nahlas a jasne, že ak sa chystáte stráviť $ 40, $ 50, $ 60, chcú zážitok, ktorý trvá viac ako 10-12 hodín." To je veľa, aby som niekoho požiadal, aby ho utratil. “
Áno, to je pravda, ale je tu niečo ako „kvalita nad kvantitou“, pán Levine. Hráči chcú viac bang pre ich babku - je to ich právo požadovať to - ale oni si istí, ako sakra nechcú to tak lacno a všeobecne, ako môžete bravčové mäso. Hry ako Hmotnostný efekt series, Boh vojny, Zaklínač 3, Dragon Age: Origins, Staršie zvitkya Arkham Series sú solídnym dôkazom, že tituly AAA pre jedného hráča nie sú len dobré, ale sú to, čo ľudia tešia. Viac ako slávny multiplayer.
pozerám sa na teba osud.
Je multiplayer lepší?
Každoročne sa vydáva nespočetné množstvo MMO a zdá sa, že každá spoločnosť chce dostať svoj kúsok koláča. Toto, na oplátku, má nadmerne nasýtený trh a hráči sa začnú nudiť, zastaraní a frustrovaní so zle navrhnutými MMO a rehashed témami, ktoré sa strčia do hrdla. Svet Warcraftu podarilo sa mu chytiť srdcia svojich divákov za to, že je prvým skutočným MMO na okruhu. Dôsledné aktualizácie a expanzia zabezpečili Blizzardu v podstate roh a dominovali tomuto trhu. Hoci sa zdá, že záujem sa stráca, má stále obrovskú základňu hráčov.
Internet je náš život, niekedy naše živobytie. Získanie ľudí na hranie online nie je len dômyselné, ale logický krok pre spoločnosti, aby používali a využívali v podstate bezplatnú službu. Šance na to, že niektoré hry sa budú vyvíjať čisto online, sú veľmi platné.
Vojnové hry (ako Call of Duty) Zdá sa, že túto cestu, ktorá je rozumná. Väčšina ľudí si tieto hry kupuje pre online funkcie, kampane sú krátke a silné, ale väčšina z našich 400 + hodín hrania sa naleje do online serverov. Zdá sa však, že tieto vojnové hry sa stále držia na svojich kampaniach pre jedného hráča, ako sú bezpečnostné prikrývky, čím sa zaistí, že sa niečo prilepí, až keď MMO ide dole na záchod. Rainbow 6 Siege mieri novým smerom, hoci hra nebola v žiadnom prípade dokonalá, prinajmenšom sa snaží zbaviť svojej bezpečnostnej siete.
Ale mnohí hráči sa môžu pýtať, prečo by mali hráči platiť za MMO, keď väčšina z nich je v podstate zadarmo? A prečo si to v deň otvorenia, ak to bude mať malý až žiadny rozdiel, ak vaše brúsenie začína teraz alebo za šesť mesiacov? Tieto problémy podnietili spoločnosti k tomu, aby sa hrali v malej kampani pre jedného hráča, len aby urobili dohodu trochu sladšou a dali hráčom niečo, na čom by si mohli žuť pred tým, než by ich nahrali na server pre viacerých hráčov, kde by sa museli rozdrviť na prach.
Ale potom prečo dokonca urobiť multiplayer?
Ako povedal pán Levine; peniaze. Nie je to menej, aby sa multiplayer ako dobrý hráč, multiplayer má len potenciál priniesť viac peňazí.
To je dôvod, prečo je dnes DLC taká vec. Je to ako dostať hráčov, aby platili za hru, ktorú už kúpili. Mesačné, ročné predplatné alebo mikro-transakcie môžu byť dojené roky. Tam, kde základný singplayer titul, s žiadnou z týchto funkcií, je ako filmové premietanie bez vydania DVD.
Avšak, kampaň pre jedného hráča vo vašej hre môže byť šanca pre vás zapôsobiť na nás. Ak si ho zabijete, tak budeme hrať aj pri hraní viac hráčov. Budeme sa cítiť nútení hrať ju, pretože, ako ste povedali pán Levine, chceme mať väčšiu hodnotu, a keď sme zúfalí, aby sme túto hodnotu zrealizovali, hráme viac hráčov. Pretože ste nám nedali inú možnosť.
Takže zomierajú tituly pre jedného hráča?
Dopekla nie. Hry pre jedného hráča budú mať vždy miesto na trhu, jednoducho preto, že sa o nich ľudia stanú vášnivými.
Byť vášnivý pre hru nemusí nevyhnutne znamenať hranie online Call of Duty tridsať hodín rovno. To znamená, že ste vášnivý, ak chcete získať dobrý pomer zabitia, alebo tlačiť DPS do 10 000 rokov. Namiesto toho odkazuje na vášeň pre príbeh, postavy a nastavenia, s ktorými hráte. Musí vo vás vyvolať nejaký druh emócií.
Päť nocí u Freddyho, pravdepodobne jedna z najznámejších hororových hier za posledných niekoľko rokov, vyvolala dosť vášne a diskusie, aby sa dali Star Trek proti Hviezdne vojny hanby. Je to skvelý príklad toho, ako sú ľudia inšpirovaní k láske týchto hier. Dusiť im toľko tradície, že budú dýchať na ďalšie tri roky.
Ostatné hry ako Limbo, Terraria, Isakova väzba, zoznam pokračuje, sú hry, ktoré inšpirujú konverzáciu a diskusiu, ktorá zase živí plamene vášne. A to je to, čo mení hru z hry na niečo naozaj zvláštne.
Názvy pre jedného hráča prinášajú väčšiu váhu a dlhšiu životnosť ako multiplayer. Majú potenciál byť klasikami, pretože sa držia svojich príbehov a nemenia sa na novšie publikum. Čo znamená, že zakaždým, keď sa vrátime k nim, môžeme si vychutnať hrateľnosť a príbeh, ktorý sme milovali na prvom mieste.
Ale spoločnosti sa musia začať rozhodovať; multiplayer alebo pre jedného hráča, pretože tieto hybridy nerobia herný priemysel žiadnu priazeň. Obaja apelovať na rôzne publikum, ale sú rovnako náročné navrhovať a vyrábať.
Nakoniec rešpektujte publikum, pre ktoré navrhujete, a nesnažte sa byť "jackom všetkých obchodov, ale majstrom žiadneho".