Od trestných run-and-guns Cuphead na Dutý rytier'S vziať na už ťažké Metroidvania vzorec, hráči mali veľa titulov na hnevu prestať prestať v roku 2017. Ale jedna hra najmä zanechala nejaké peny na ústach.
Predpoklad Dostať sa cez to s Bennettom Foddym, indie PC plošinovka vydaná v októbri, je jednoduchá: dostať sa na vrchol hory pomocou kladiva ovládané myšou na grip na prekážky. Ale s Foddy, vývojár a rozprávač hry, ako aj diabolská myseľ QWOP, veci nie sú nikdy tak jednoduché. Wonky fyziky a čoraz ťažšie krajiny, aby každý palec získal bitku, a ak (keď) pád, stratíte, že pokrok natrvalo.
Ale ako hráči prekonávajú nástrahy svojho stúpania, to, čo si možno nevšimnú, je metafyzický boj, ktorý sa deje pred ich očami. Foddy zanechal niekoľko náznakov zdôrazňujúcich túto filozofickú symboliku posiateho počas jeho sarkastického rozprávania. Najväčšie povie meno nášho hrdinu, muža za kladivom: Diogenes.
V tomto pomenovaní svojho protagonistu Foddy volá späť do jednej zo zakladajúcich myšlienok cynickej filozofie: starovekého gréckeho Diogény zo Sinope. Diogenes veril, že skutočné šťastie sa dá dosiahnuť len prostým životom, uspokojovaním prirodzených potrieb namiesto tých, ktoré si vyžaduje spoločnosť. A tak odhodil všetok svetský tovar, vzal na žobranie a urobil svoj domov v opustenom sude - tak prečo Prekonať toJeho hrdina sídli v hrnci. Okolo štvrtého storočia pred naším letopočtom Diogenesove časté a neľútostné verejné vystúpenia jeho viery inšpirovali niekoľko príbehov rôznej pravosti, až kým sa viac neoznámili ako charakter obdobia ako filozof.
Aby som vám dal predstavu o mužovi, ktorý sa stal známym ako „Diogenes the Cynic“, údajne raz odhodil svoj jediný majetok - pohár na jedlo a pitie - po tom, čo videl detský nápoj z fontány s rukami. Diogenes potom lamentoval: „Dieťa, ktoré ma zbilo v jasnosti života!“ Alexander Veľký bol údajne veľmi rád filozofa a raz ho navštívil v Aténach počas jeho ciest. Alexander mu ponúkol láskavosť, na ktorú ho Diogenes šokoval; dobyvateľ blokoval svoje slnko.
Ale ako to súvisí s hrou o plešatý muž s nadprirodzenou silou hornej časti tela, ktorá sa pohne hore na horu? No, ak vybaľujete rozprávačove slová trochu, tak to pre vás vyhláskuje.
Foddy vysvetľuje, že jeho inšpirácia pre Dostať sa cez to pochádza z roku 2002 zvanej hry Sexy turistika, indie hra tiež o lezenie na horu s kladivom (kto vedel, že to bol žáner?). Sexy turistika tvrdí, že sú to „hrubé zoskupenia nájdených objektov“, ktoré sa rýchlo a za malú cenu skladajú za cenu hrateľnosti. "Sú postavené viac pre radosť z ich stavby ako pre leštené výrobky," vysvetľuje Foddy.
Mnohí špekulovali, Foddy pokračuje, že všetky videohry budú nakoniec postavené prostredníctvom tohto procesu montážnej linky, s prefabrikovanými objektmi, ktoré sa znovu a znovu používajú na naplnenie našich virtuálnych ihrísk. Tento argument však nezodpovedá kontextu. Podobne ako jedlo a voda, aj médiá sú spotrebovateľné, takže ich rýchle vytvorenie ohňa má za následok rovnako rýchlu palebnú montáž kultúrneho odpadu, keď spaľujeme naše nekonečné krmivá. A keď je hra vytvorená z toho, čo verejnosť vníma ako odpad, samotná hra je potom videná ako, dobre, odpad.
Hora, do ktorej sa dostanete Dostať sa cez to je vytvorený z týchto replikovateľných prostriedkov B; Stručne povedané, je to niečo z nočných snov Diogenes, jeho recyklovaná príroda je čoraz zrejmejšia, čím ďalej stúpate. Ako budete míňať skaly a stromy, stavebná zóna začína mať tvar, materiály rozložené náhodne spôsobmi, ktoré pomáhajú vášmu výstupu. Odtiaľ všetko začína vyzerať ako M.C. Escher maľovanie. Detské ihriská a boxy sa vzpierajú gravitácii, nábytok v obývacej izbe siaha smerom nahor v neuveriteľne vyrovnanom stohu, schody sa stáčajú do nekonečna.
A čo robí náš hrdina Diogenes pri konfrontácii s takýmto hmatateľným prejavom ľudskej spotreby? No, on sa cez to dostane. Hráč má predsa len dve metódy interakcie so svetom Foddyho: dobytie hory, alebo prestať skúšať. A keďže Diogenes lezie okolo detritu, ktorý zanechali svetské prenasledovania, jeho činy - a rozširovaním hráčovej - začali budovať metaforu, ktorá je paralelnou s učením cynickej filozofie. Prekonaním pripomienok plytkých túžob a povrchných potrieb dosahuje nové výšky v snahe o niečo väčšie: naplnenie.
Týmto spôsobom môžeme vidieť Dostať sa cez to rozšírením snahy spoločnosti Diogenes žiť zdravý život podľa jeho filozofie. Objekty, ktoré tvoria horu, cieľavedome, aby vyzeral ako repurposed majetku B hry, ďalej ilustrujú tento bod. Hoci môžu byť k ničomu a sami o sebe, výzva, ktorú predstavujú, je veľmi reálne, pretože každý by mohol byť váš doslovný pád, posielanie vás nadávkovanie a kričať späť na začiatok hry.
„Imaginárne hory sa stavajú z nášho úsilia vyliezť na ne,“ rozpráva Foddy. „A to sú naše opakované pokusy dosiahnuť vrchol, ktorý premieňa tieto hory na niečo skutočné.“ Toto paraleluje s ďalším dielom filozofie Diophenes: že neustála snaha uspokojiť povrchné, spoločenské potreby skreslila realitu ľudí. On údajne často cestoval cez námestie v Aténach s lucernou v širokom dennom svetle, svieti v tvárach ľudí v snahe o "skutočnú ľudskú bytosť," povedal. V tom istom duchu sa spoločenské očakávania stávajú imaginárnou horou, o ktorej hovorí Foddy: samovoľne, ale stáva sa skutočným v našich opakovaných pokusoch uspieť v ich hraniciach. Ironické, zvažujúc Dostať sa cez to je ďalšou imaginárnou horou podľa tejto definície. Nikto núti hráča, aby pokračoval v riešení svojej náročnej úlohy. Ale potom, opäť, nikto nenútil Diogena ani Cynika.