Obsah
- "Transparency" Stĺpec Vyšetruje herný priemysel
- Niekedy funguje tajomstvo.
- Potom sme počuli povesť.
- Čo sa stane, keď sa publiku dostane príliš veľa informácií?
- Dobré pre komunitu; zlé pre podnikanie.
Nestrávme tu veľa času s úvodmi, ale mali by ste vedieť, kto som pred ponorením do tohto stĺpca. Volám sa Larry Everett. Bol som spisovateľom na Massively.com, GameBreaker.TV a niekoľkých ďalších miestach - vrátane hry GameSkinny. Za posledných päť rokov som sa venoval hlavne MMORPG a stretol som sa s mnohými vývojármi a kľúčovými ľuďmi, ktorí hry robia.
"Transparency" Stĺpec Vyšetruje herný priemysel
Chcel som miesto na internete, kde by som sa mohol podeliť o svoje myšlienky o súčasných trendoch a o tom, kde sa veci vyvíjajú ako celok. Hrám veľa hier. Aj keď som „novinár“, hrám tieto hry a milujem priemysel, rovnako ako vy. Zamestnanci v GameSkinny boli natoľko laskaví, že mi poskytli predajňu na vysielanie mojich myšlienok o tomto odvetví a ja volám túto pobočku Transparency.
Nájsť všetky budúce položky v tejto sérii v rámci stĺpca "Priehľadnosť".
V posledných správach, hráči požiadali, aby sa dozvedeli viac o tom, čo sa deje v zákulisí niektorých ich obľúbených štúdií. Nie presne v móde chcieť vedieť, ako sa robia ich obľúbené hry, ale preto, že mnohí ľudia veria - oprávnene v niektorých prípadoch -, že herné štúdiá nie sú v najlepšom záujme hráčov. V niektorých prípadoch je tento strach racionálny.
Chcela by som však dnes zaujať opačný postoj a povedať, že transparentnosť nie je vždy najlepšou politikou.
Niekedy funguje tajomstvo.
Nedávno som navštevoval PAX South, čo bolo skvelé, pretože to bolo menšie a menej známe štúdiá sa v tomto roku dostali do centra pozornosti. Jedným z ateliérov na mojej strane priemyslu, ktorý ukradol show, bola ArenaNet. Možno ich poznáte na výrobu Guild Wars a Guild Wars 2, Dve hry, ktoré porušili formu, pokiaľ ide o MMORPG. V mojom srdci je mäkké miesto pre ANet, pretože vývojári naozaj milovať to, čo robia, a štúdio sa nebojí riskovať. Takže mať hlavnú scénu pre veľké oznámenie bolo veľmi vhodné z môjho pohľadu.
Aby sme pochopili, prečo je to príbeh o tom, ako funguje nedostatok transparentnosti, musíme sa vrátiť niekoľko mesiacov pred PAX South na čas, kedy Guild Wars 2 nedostal expanziu, alebo sme si mysleli. Vývojári pokračovali v názore, že aktualizácie Living Story boli, ako budú pokračovať v poskytovaní obsahu hráčom.
Žijúci príbeh, ako niektorí z vás možno nevedia, bol malý kúsok príbehu vydaný počas niekoľkých mesiacov, ktorý nakoniec povedal úplný príbeh. V skutočnosti, niektoré kúsky tohto príbehu zmenili doslovné ležanie krajiny, ako keď drak zničil rozbočovač mesta Lví Arch. Mnohí z nás verili, že by sme to nevideli Guild Wars 2 prevzal model, ktorý jeho predchodca, t Guild Wars, mal: uvoľnenie platenej expanzie povedať pokračujúci príbeh.
Potom sme počuli povesť.
Kórejská investičná spoločnosť uviedla expanziu a spôsob, akým by hra pozitívne ovplyvnila hru. Samozrejme, do tejto doby, tam bola povesť a špekulácie, ale tam bolo žiadne oznámenie, ani žiadne náznaky od vývojárov, že by mohlo dôjsť k expanzii. Ale ľudia o tom nevyhnutne začali hovoriť. Po tom, fanúšikovia zistili, že ArenaNet ochrannou známkou meno Tornské srdce. Charr bol z vrecka a hype-vlak opustil stanicu. Ale ArenaNet nepovedal nič oficiálne aspoň mesiac.
Vysvetlil som veľmi podrobne, ako horúčkovitý GW2 Fanúšikovia čakali na expanziu. Na PAX South, ako GW2 fanúšikovia čakali, nula výziev z emcee pre divákov, aby fandiť a holler zakaždým, keď to ešte pozrel ako developer by mohol ísť na scénu. Zdá sa, že sa nikto nestaral o to, aby nás ANet viedla okolo reťazca, čo nám dávalo nesprávne orientované vodítka a zostávajúce mamičky na tému, o ktorú sme žiadali. Ale fungovalo to. Neviem o rozšírení MMO, že ľudia sú na to viac nadšení Svet Warcraftu.
Bohužiaľ, druhá strana mince môže byť tragická.
Čo sa stane, keď sa publiku dostane príliš veľa informácií?
vstúpiť medzník.
Urobím všetko, aby som niekoho kopal, kým sú dole. Mám veľkú úctu k bývalej spoločnosti Sony Online Entertainment, ktorá je teraz Daybreak. Vždy som veril, že ako celok je to najtransparentnejšia komunita, do ktorej sa zapája komunita do rozhodovania o hre, a dokonca necháva komunitu pomáhať rozvíjať hru. Nástroje na vytváranie negatívnych voxálov (stavebné kamene v medzník) a návrhy elfskej architektúry pre. t EverQuest Ďalej Obe boli napríklad postavené komunitou.
Žiaľ, začiatkom tohto týždňa veľa komunitných tímov spoločnosti Daybreak bolo prepustených, vrátane mnohých dlhodobých členov tímu ako Linda Carlson, Tiffany Spence a Aimee Rekoske.
Avšak najväčší priamy úder medzník bol David Georgeson, kreatívny riaditeľ pre celý EverQuest volebné právo.
Dobré pre komunitu; zlé pre podnikanie.
Uvoľnenie týchto kľúčových ľudí mi hovorí, že model, ktorý sa používa na prácu s komunitou, mohol byť pre člena komunity úžasný, ale nefungoval ako obchodný model. Nemyslím si medzník urobil nejaké skutočné peniaze aspoň jeden rok, a neexistovala žiadna reálna vyhliadka na to, aby zarobila peniaze v najbližšej budúcnosti.
medzník, ako si možno pamätáte, umožnili hráčom kupovať do alfa a beta hry.Komunita bola kľúčom k smeru hry. Takmer každý týždeň by vývojári vytvorili živú show, ktorá by vysvetľovala, kde sa projekt práve deje a čo je to medzník tím pracoval. Kľúčovým hráčom tejto iniciatívy boli komunitný tím a Georgeson.
Pokrytie sa však stalo zastaraným a podľa môjho názoru bolo príliš nasýtené. Ľudia stratili záujem. Ľudia nemali záujem o to, ako bola táto klobása vyrobená. Chceli len, aby fajčili a sedeli na tanieroch. Bohužiaľ, tento nezáujem pomohol k zníženiu počtu zamestnancov na Daybreak. Transparentnosť nie je vždy dobrá vec.
Budúci týždeň skončíme tento stĺpec s menším množstvom nižších hodnôt, pretože aj keď transparentnosť má svoje nedostatky, určite na ňom existujú dobré veci. A možno, možno, možno, ak by viac ľudí praktizovalo transparentnosť dobre, mali by sme úžasný herný priemysel.