Transparentnosť a hrubého čreva; Ako World of Warcraft Made MMORPG Do Progression Wrong

Posted on
Autor: Christy White
Dátum Stvorenia: 6 Smieť 2021
Dátum Aktualizácie: 20 December 2024
Anonim
Transparentnosť a hrubého čreva; Ako World of Warcraft Made MMORPG Do Progression Wrong - Hry
Transparentnosť a hrubého čreva; Ako World of Warcraft Made MMORPG Do Progression Wrong - Hry

Obsah

Stavím sa, že väčšina z nás by zdvihla ruky, keď by sme sa opýtali, či sme hrali Svet Warcraftu, Je to obrovská hra a je naozaj dobre vykonaná. Myslím si, že väčšina z nás by opäť zdvihla ruky, keby sme sa opýtali, či sme niekedy odišli Svet Warcraftu dlhšiu dobu.


A z tých, ktorí odišli a vrátili sa, koľko pociťovalo ohromný pocit nedostatočnosti, keď zbraň alebo brnenie, ktoré ste tak tvrdo pracovali, aby ste sa dostali predtým, ako ste odišli, je teraz úplne bezcenné? Viem, že by som si nechal ruku zdvihnutú - ale nie len vo WoW, ale v každej jednej MMO, ktorú som opustil a vrátil sa k tomu.

Supermanov syndróm

V minulosti som tento problém nazval "Supermanovým syndrómom". Na začiatku mal Superman obmedzený počet právomocí. Ale Superman musel rásť ako postava a nepriatelia, s ktorými musel bojovať, sa museli stať viac a viac grandióznymi. Nakoniec to bolo tak, že Superman nemohol nič robiť. V komických knihách musel Superman zomrieť. Keď sa znovuzrodil, jeho právomoci sa zmenšili.

Vo svete videohier to nazývame pomalým rastom sily a neporaziteľnosti Power Creep, o čom by som dnes rád hovoril. Ako to začína? Prečo to stále máme? A ako to napravíme?




Toto slovo stále používate ...

V minulosti som urobil príliš veľa predpokladov, keď som si myslel, že ľudia vedeli, o čom som hovoril, keď som hovoril o podmienkach vývoja hier, ako je napr.

Keď sa spúšťa MMO - aj ten, ktorý má systém zručností verzus nelineárny progresívny systém ako WoW - existuje určitý počet úrovní alebo schopností, ktoré hráč môže mať. Niekedy sa toto obmedzenie vzťahuje na počet bodov, ktoré môže daný znak mať. Inokedy je limit v samotnej šikovnosti. Možno môžete mať len päť aktívnych schopností naraz, ako v Elder Scrolls Online, V prípade WoW je vaše obmedzenie založené na vašej úrovni. Kedy Svet Warcraftu spustená maximálna úroveň bola 60, a celá hra bola založená na tomto druhu progresie. Dungeony, zbrane, brnenia a šéfovia boli všetci založené na tej úrovni čiapky.


Keď zasiahne expanzie, môžete úroveň až 70, potom 80, potom 90, teraz 100. Ako sa vaša úroveň zvýšila, tak aj váš hráč moc. Ak ste robili 3000 zranení za sekundu na úrovni 60, potom na úrovni 90, robili ste 30 000 DPS. Očakávalo sa to, pretože vaše štatistiky sa lineárne a exponenciálne zvyšovali.

Nezískali ste len zvýšenie škody, získali ste zvýšenú silu, agilitu, vytrvalosť, atď. Hoci to nebolo multiplikatívne zvýšenie, rast bol exponenciálny, pretože počet rôznych štatistík narastal súčasne. Zrazu, žalár, ktorý bol pre vás ťažké dokončiť na úrovni 60, bol ako krájanie cez maslo.

To však tiež znamenalo, že ak ste opustili hru na 60 a vrátili sa, keď sa úroveň zvýšila na 70 alebo 80, potom vaše zariadenie, ktoré ste mali na sebe, už nestojí za čas, ktorý ste strávili.

Zjednodušenie postupu

Efektívne prúdenie energie robí určitý obsah bezcenným. Hodiny, ktoré vývojári strávili pri vytváraní týchto dungeonov alebo dokonca nájazdov, sa teraz premrhali a nie je žiadny dôvod, prečo by hráči mali niekedy navštíviť tento skorší obsah.

Prečo to robia vývojári? Prečo by chcel vývojár stráviť toľko času budovaním niečoho, čo by sa pri ďalšej aktualizácii stalo bezcenným?

Môžem vám povedať, že mnohí ľudia skutočne trávia čas tým, že tento konkrétny obsah radšej trávia čas vytváraním obsahu, ktorý ľudia prebijú, aby nikdy nehrali. Z hľadiska výroby je však potrebné, aby hry pokračovali v tom, aby sa hráči cítili čoraz silnejšie - alebo nejakým spôsobom spôsobujú, že cítia, že napredujú. Najjednoduchší spôsob, ako to urobiť, je jednoducho zvýšiť štatistiky hráča.

Práve som hovoril s priateľom o bežecký pás. Ide o to, aby bol hráč silnejší, aby sa držali hry. Pravda je však taká, že v systémoch, ktoré lineárne postupujú štatistiky hráčov, je to taká skutočná sila, že sa hráč cíti slabší. Počul som veci ako: "Nerobil som to isté, čo som naposledy rozšíril?"

Nič z toho nie je porovnateľné

Otázkou potom sa stáva "Ako skončíme na bežeckom páse?" Smer, ktorý Svet Warcraftu sa, nebola odpoveď. S Bojovníci z Draenoru, vývojári jednoducho prebrali všetky čísla. Efektívne znižuje výkon prehrávača. Samozrejme, toto pomáha zmenšovať čísla tak, že majú nejaké miesto na rast, ale nie je to problém. Hráč musí stále skákať na tom istom bežeckom páse a cyklus začína znova.

Najlepší spôsob, ako sa vyhnúť bežeckému pásu a tečeniu, je nájsť spôsob, ako eliminovať priamu lineárnu postupnosť. To sa vykonáva prostredníctvom neporovnateľných údajov, ktoré sú definované ako schopnosti alebo štatistiky, ktoré nie sú priamym nárastom výkonu z predchádzajúceho statu. Uvedenie v najzákladnejších pojmoch: zdravie a vytrvalosť nie sú porovnateľné. Neporovnateľné údaje môžu byť ešte zložitejšie ako spech alebo kritická šanca.

Ďalší spôsob, ako pridať do fondu neporovnateľných údajov je mať pasívne schopnosti, ktoré zvýšia aktívnu schopnosť. Napríklad, čo keď na jednej pasívnej schopnosti znížil cooldown aktívnej schopnosti? To by v skutočnosti bolo neporovnateľné, čo je pravdepodobne najlepší druh neporovnateľných. Sú veľmi špecifické pre určité triedy. Vo WoW sa to robí cez nastavené bonusy.

Nastavte bonusy a netradičné vyrovnávanie

Napriek tomu, že robí iné veci zlé, pokiaľ ide o tečenie energie, WoW pri vytváraní bonusov narazil priamo na hlavu. Problém je, samozrejme, to, že WoW z nich neurobil dosť. Na jednu budovu je zvyčajne len jeden nastavený bonus; Ak by ste mohli stavať z týchto bonusov, alebo by ste mohli vytvoriť rôzne druhy bonusov, potom by ste mohli vytvoriť pocit pokroku bez toho, aby sa skutočne vytvoril výkon. Ďalší príklad: ak sa set-bonusy stretnú-špecifické - možno jeden súbor zariadení zmiernil škody z ľadového útoku od Lich Kinga - potom by bolo možné, aby sa opäť nikdy nedosiahla numerická úroveň.

Guild Wars 2 ak je ďaleko od dokonalej hry, ale jej ochota pokúsiť sa zbaviť sa tradičného vyrovnávania MMO by sa mala pochváliť. V súčasnej dobe je úroveň stropu 80, a keď vyjde nová expanzia, úroveň stropu bude stále 80. Ale ako sa postavy stále budú cítiť, ako napredujú?

Guild Wars 2 implementuje zručnosti, ktoré sú určené len pre nové zóny. V skutočnosti, niektoré z týchto schopností môžu byť použité len v týchto zónach. Samozrejme, videli sme iba nové schopnosti, ktoré vývojári doteraz preukázali; mohol by padnúť na tvár, keď na neho hráč dostane ruky, ale som optimista.

Som vďačný za hry, ktoré odstúpili od postupu WoW, a čoraz viac MMORPG vidí dôležitosť znižovania tečenia energie. Bohužiaľ, stále je to tam. Ak hry ako Guild Wars 2 môže byť úspešná, potom možno budúcnosť MMO nie je príliš prudká.