Transparentnosť a hrubého čreva; Witcher 3 je otvorený svet Vs & obdobie; Lineárne rozprávanie minulosti

Posted on
Autor: Janice Evans
Dátum Stvorenia: 25 V Júli 2021
Dátum Aktualizácie: 8 Smieť 2024
Anonim
Transparentnosť a hrubého čreva; Witcher 3 je otvorený svet Vs & obdobie; Lineárne rozprávanie minulosti - Hry
Transparentnosť a hrubého čreva; Witcher 3 je otvorený svet Vs & obdobie; Lineárne rozprávanie minulosti - Hry

Obsah

Dúfajme, že všetci hráte Zaklínač 3: Divoký lov teraz. Nebudem pre teba nič kaziť, ale táto hra je v súlade s humbukom, ktorý dostal, a recenzie nie sú nesprávne umiestnené. Po tejto hre nie som si celkom istý, odkiaľ môže CD Projekt Red odtiaľto ísť. Mohlo to mať vrchol.


Ale čo je najzaujímavejšie Kúzelník, bosorák ako séria je, že druhá a tretia splátka rozprávali príbeh veľmi odlišnými spôsobmi. Zaklínač 2, ktorý bol prekvapivým hitom, nám poskytol akýsi spôsob rozprávania. Hoci základná hra bola väčšinou lineárna, v konečnom dôsledku existovalo 16 potenciálnych koncov.

TZaklínač 3 Vyberá nás z lineárneho rozprávania a umožňuje nám skúmať a robiť úlohy, ktoré by sme chceli, keď by sme ich chceli robiť. V RPG pre jedného hráča sme tento otvorený svet nazvali. Poznal som ľudí, ktorí strávili viac hodín v oblasti výuky, než museli. (Mimochodom, Zaklínač 3 sa hovorí, že má 36 rôznych koncov.)

Ak vezmeme do úvahy úspech každého z nich Witcher tituly, zdá sa, že čím otvorenejší je príbeh, tým je hra lepšia. Avšak, hráči tvrdili, že už desaťročia. Jeden tábor dáva argumenty ako väčšiu slobodu, ktorú dáte hráčovi veľkú investíciu, ktorú bude mať v hre. Alebo čím je príbeh lineárnejší, tým bohatší je príbeh. Aj keď sú tu nejaké úžasné strediská, rád by som sa na chvíľu vyrovnal s dvoma rôznymi druhmi RPG rozprávania a zvážil výhody a nevýhody.


Lineárny: Stručný príbeh

Ako kompletné rozprávanie, lineárne príbehy fungujú najlepšie.

Oblúky sú kompletné. Akty nestrácajú toľko materiálu na ďalšie questy. A prenasledovanie primárnych postáv môže byť doplnené bez rizika, že ich hráč nikdy neuvidí.

Hoci existuje mnoho príkladov, kde hry hovorili silný príbeh v lineárnom formáte, ale myslím, že je najviac príkladom v Bioshock Infinite, Ken Levine mal príbeh, ktorý chcel povedať. Nekonečný mohol byť film, alebo ešte lepšie, séria na Netflix.

Ale on to urobil čiastočne, som si istý, pretože to je to, čo poznal, ale aj to dalo divákovi miesto hlavného hrdinu tak, že film nemohol. Príbeh mal jasný oblúk, a hoci sa na začiatku hry zdalo, že je na výber, naozaj to nebolo. Hra bola jednoducho strelcom s veľkým príbehom, ktorý ťahal hráča dopredu.


Lineárny: Hĺbkový hlavný znak

Mnohé hry na otvorenom svete sa spoliehajú na to, že hráč vyvinie charakter. ohromne, Skyrim je ponúkaný ako skvelý hold otvorenému RPG žánru. S tým však všetci súhlasia Skyrim je menej o tom, že sa vaša postava stáva Dragonborn, a viac o ľuďoch okolo neho. Skyrim je skvelá hra, ale je jasné, že hlavná postava nemá hĺbku.

Keď to porovnáte s lineárnymi hlavnými postavami, ako napr Posledný z nás alebo LA Noire, primárny protagonista je omnoho silnejší.

Lineárne: Jednoduché prevedenie

Lineárne príbehy majú jeden príbeh. To umožňuje vývojárom sústrediť sa na iné časti hry, ako sú úrovne mapy alebo bojová mechanika. Nie je to tak, že hry na otvorenom svete nemôžu mať dobrú alebo komplikovanú mechaniku; je to len to, že na hru sa musí hodiť viac prostriedkov, aby sa to stalo. Jednoducho povedané, hovorím, že lineárne hry môžu byť vyrobené s menej peňazí. Alebo umožňuje väčšiu možnosť pre mechanikov hry byť viac leštené.

Otvorený svet: Charakter Vlastníctvo

Viem, že robím veľké zovšeobecnenia, pokiaľ ide o tieto zariadenia na rozprávanie príbehov. Existujú výnimky z pravidiel, ale väčšinu času v otvorených hrách, musíme obetovať osobnosť hlavnej postavy, aby sme rozprávali príbeh.

To však nie je vždy zlé, pretože to znamená, že hlavnou postavou je v podstate hráč. Voľby, ktoré robí, sa stávajú príbehom. Hoci jej chýba určitá hĺbka, ktorú by mohol mať jeden lineárny príbeh, určite je väčšia zodpovednosť za konanie protagonistov.

Otvorený svet: Sloboda voľby

Táto sloboda voľby sa stáva primárnym cieľom nelineárnych príbehov. Prehrávače typu Explorer si robia čokoľvek, čo by chceli. Monster lov v Zaklínač 3 sa stáva presvedčivejšie, keď si vyberiem, ktoré monštrum mám zabiť a kedy. Mám si vybrať svojich nepriateľov a mojich priateľov. Ak chcem ísť na vidličku na ceste, môžem, pretože je to môj svet.

Otvorený svet: komplikované vykonanie

Nanešťastie, otvorený svet diktuje, že vývojár hry musí vytvoriť niečo, čo zostane na ceste. Peklo, to musí urobiť ľavú vidličku na prvom mieste. Čím viac musí vývojár robiť v názve voľby, tým menej komplikované časti hry musia byť.

To znamená, že musí byť vykonaných viac znakov a niektoré z týchto znakov by hráč nikdy nevidel, čo by mohlo znamenať plytvanie časom pre vývojárov. Z dlhodobého hľadiska to bolí spodný riadok. Developer sa potom musí viac spoliehať na duševné vlastníctvo alebo vydavateľa, aby priniesol peniaze, ktoré potrebuje na uskutočnenie hry.

Osobne nechcem zastaviť ani jeden z týchto typov hier. Domnievam sa, že obe majú zásluhy a silné, presvedčivé dôvody na to, aby boli naďalej rozvíjané. Obaja majú tiež silné dôvody, prečo je lepší ako iný spôsob rozprávania príbehu prostredníctvom hry.

Open-world sa zdá byť v súčasnosti rozbiehajúcim sa rozbehnutým vozidlom, ale nakoniec niekto vynaloží veľa peňazí na to, aby vytvoril zlú hru v otvorenom svete a štúdiá sa vrátia k tomu, aby hry s vyšším rozprávaním boli za menej peňazí a cyklus bude ďalej. Pokiaľ budú dobré hry v obidvoch arénach, stále ich budem kupovať. Teraz mi dovoľte vrátiť sa k hraniu Zaklínač 3.