Skúšky a súžení prekladov a hrubého čreva; Rozhovor s Tiago Kern zo Syntézy

Posted on
Autor: Roger Morrison
Dátum Stvorenia: 26 September 2021
Dátum Aktualizácie: 13 December 2024
Anonim
Skúšky a súžení prekladov a hrubého čreva; Rozhovor s Tiago Kern zo Syntézy - Hry
Skúšky a súžení prekladov a hrubého čreva; Rozhovor s Tiago Kern zo Syntézy - Hry

Často zabúdame, že mnohé z našich obľúbených hier boli vyvinuté zahraničnými štúdiami a napísané v iných jazykoch než v angličtine. Non-anglickí hovorcovia sú však oveľa viac vedomí práce, ktorá ide do hry, aby im zo zahraničia. Preklady sú rozhodujúcim, ale nie dobre pochopeným aspektom vývoja hier. Syntéza je celosvetová skupina s pobočkami v tucte krajín, ktorá sa zameriava na lokalizáciu videohier.


Tiago Kern, rodák z Brazílie s titulom žurnalistiky a plynulosťou v angličtine, pracuje v brazílskej kancelárii - hlavne ako čitateľ a niekedy prekladateľ pre Syntézu. Posadil sa so mnou a diskutoval o tomto dôležitom aspekte herného dizajnu.

GS: Tak ako a prečo ste sa dostali k prekladaniu a najmä k videohrám?

TK: Študoval som angličtinu od detstva, pretože môj otec bol učiteľom angličtiny vo svojej mladosti. Vždy som mal rád čítanie kníh a hranie videohier, a najmä s hrami sme nikdy nedostali preklad pre mnoho hier v Brazílii. V skutočnosti si myslím, že som sa naučil veľa svojej angličtiny len od hrania videohier v angličtine, keď som vyrastal.

Začal som pracovať s prekladom neformálne. Ponúkol by som prekladateľské služby v inzerátoch miestnych novín, a to ma priviedlo k mojej prvej práci ako prekladateľka pre spoločnosť duševného vlastníctva. Urobil som presun do videohry, prekladám nejaký čas neskôr, keď môj priateľ spomenul moje meno, keď sa jeho učiteľ spýtal, či vedel niekoho, kto hral veľa videohier a bol zdatný v angličtine. Tento učiteľ musel dať moje kontaktné informácie Synthesis, pretože som ich kontaktoval o niekoľko mesiacov neskôr, keď začali zakladať brazílsky tím. Musel som urobiť testy, ktoré navrhla spoločnosť a prejsť fázou vzdelávania, a teraz pre nich pracujem takmer štyri roky.



Syntéza lokalizuje početné hry pre brazílsku komunitu

Aké hry ste vyrastali a aké sú vaše celkové herné pozadie pred prekladom?

TK: Môj otec ma v mojom ranom detstve dostal k systému Atari a od tej doby som stále hral: mal som NES, potom Mega Drive (Genesis), potom PS1 a tak ďalej. Bol som veľmi rád ježko Sonic hry, keď som bol malý, ale som naozaj zamiloval do video naratívy s Chrono Cross a Legenda o Legaii v PS1. Každý sa zmieňuje o Konečná predstava hry na SNES a PS1 ako ich "brána" JRPG, ale prvá Konečná predstava Dokončil som front to back bol vlastne Final Fantasy X, takže myslím, že som skočil do rozbehnutého vlaku príliš neskoro.


GS: Takže v prvom rade mi len hovorte cez základný proces prekladu hry.

TK: V skutočnosti záleží na klientovi, s ktorým sa zaoberáte.Obvykle dostávame kúsky textu z hry a prekladáme ich postupne - ako sa niekedy začína celý scenár v čase, keď sa začína proces lokalizácie hry. Pre dialógy a skripty, menu, tlačidlo, výzvu a všetko ostatné sú zvyčajne samostatné súbory. Klient nám zvyčajne posiela referenčné súbory, aby sme mohli skontrolovať a preštudovať si hru, ale nikdy to nestačí a úsilie, ktoré klient vloží do odpovedí na naše otázky (či už majú tím Q&A na plný úväzok, alebo nie) je faktorom pre celkovú kvalitu prekladu hry.

Akonáhle je text, ktorý treba nahrať, úplne preložený, pošle sa do štúdia a nahrá s brazílskymi hlasovými hercami. Ak počas nahrávania urobia zmeny v texte, budeme upozornení a potom implementujeme zmeny do textu hry (zvyčajne sa to deje v dôsledku časového obmedzenia a / alebo synchronizácie pier pre riadky znakov).

GS: Koľko slobody máte pri preklade? Môžete urobiť zmeny, ktoré považujete za potrebné, alebo sa musíte držať priamych prekladov?

TK: Lokalizácia videohier vyvodzuje, že budete musieť prispôsobiť hru vášmu jazyku a hernej verejnosti vašej krajiny. Naším cieľom je preložiť text na to najlepšie, čo je v našich silách, snažiť sa sprostredkovať pôvodnú správu brazílskym hráčom, ale niektoré veci sa v priebehu lokalizácie menia.

Napríklad: ak je v pôvodnej hre akronym a v žiadnom prípade nemôžeme použiť rovnaký akronym pre preklad v brazílskej portugalčine, ktorý si zachováva tú istú myšlienku, môžeme zmeniť akronym v preloženej hre - za predpokladu, že klient hovorí, že je to v poriadku , samozrejme. To isté platí aj pre slovné hračky a vtipy: niektoré veci nie je možné preniesť, pretože anglické slovné hračky v portugalčine jednoducho nebudú fungovať, takže musíme prísť s riešením - slovnou hračkou alebo úpravou pôvodného textu s novými nápady, ktoré budú fungovať pre brazílsku portugalčinu.

Niektoré veci, ako sú slovné hračky, sa nedajú preložiť

GS: Všimol som si, že odkazujete na prácu ako na lokalizáciu hry a nie na jej preklad. Pôsobia kultúrne rozdiely medzi Brazíliou a krajinou pôvodu hry na vašu prácu?

TK: Nie naozaj ... Počas procesu prekladu Valiant Hearts, ostatné jazyky by mohli ponúknuť skutočný príspevok k úlohe ich krajín počas druhej svetovej vojny, ale Brazília zostala neutrálna vo všetkých týchto oblastiach, len na konci vojny sa len spojila so spojencami, takže v tejto konkrétnej hre sme si všimli, ako máme iné pozadie. jazykoch v Európe.

To, čo sa stalo viac ako raz v skutočnosti, čo ukazuje pohľad na cudzincov z Brazílie, je toto: sme boli požiadaní, aby sme preložili hry do „neutrálnej portugalčiny“, takže by to bol preklad pre Brazíliu aj Portugalsko. Ale, ako sa to stáva, európska portugalčina a brazílska portugalčina sú od seba úplne odlišné: od pravopisu po vetu a iné aspekty.

GS: Takže ak nie kultúrne zmeny, aké sú najväčšie výzvy, ktorým prekladateľský / lokalizačný tím čelí?

... ľudia, ktorí chcú pracovať s lokalizáciou videohier, by nemali byť len prekladatelia, ale aj hráči.

Myslím, že najväčšou výzvou pre prekladateľa videohier je nájsť riešenie pre zložité scenáre, kde je pôvodný text mätúci alebo keď mu chýba kontext. Niekedy môže byť rovnaké slovo použité pre šesť rôznych vecí v angličtine, takže má šesť rôznych možných prekladov v portugalčine, a my dostaneme len toto slovo a nič iné na pokračovanie. To je jeden z dôvodov, prečo by ľudia, ktorí chcú pracovať s lokalizáciou videohier, mali byť nielen prekladateľmi, ale aj hráčmi - ak nebudete hrať hry, nebudete vedieť, ako sú niektoré pojmy používané v hrách a predpokladajú, že sa týkajú niečoho iného. ,

Je to pravda. Predstavte si, čo sa mohlo stať s Batmanom

GS: Takže Kontext alebo jeho nedostatok je pravdepodobne najväčšou výzvou, ktorej čelí tím. Do akej miery spolupracujete s pôvodnými spisovateľmi v boji proti tomuto?

TK: Lokalizačný tím nespolupracuje s pôvodnými spisovateľmi, pretože proces písania hry je zvyčajne ukončený skôr, ako dostaneme text na lokalizáciu. Konečný produkt lokalizovanej hry je určite súčtom kolaboratívnej práce: niektorí klienti v skutočnosti idú až tak ďaleko, že pracujú s vývojovým tímom, aby do hry pridali nový text ako spôsob, ako sa zaoberať konkrétnymi aspektmi lokalizovaných jazykov. Napríklad, ak hra umožňuje vytvorenie postavy, niekedy budú tvorcovia hier schopní vytvoriť samostatné riadky, ktorými sa hovoria mužské alebo ženské postavy.

To zvyčajne nie je veľký problém v angličtine, ale v latinských jazykoch, ako je portugalčina, je veľmi ťažké lokalizovať hru, kde sa hráč môže rozhodnúť hrať ako mužský alebo ženský charakter, pretože naše prídavné mená budú mať väčšinou rodové indikácie. Takže ak vývojári hier umožnia tento druh variácií v lokalizovaných jazykoch, ženský bojovník bude Guerreiro (namiesto Guerreiro) v brazílskej portugalčine, ale ak lokalizačný tím nemá žiadnu podporu od vývojového tímu v takejto hre, museli by sme ísť s neutrálnym výrazom v portugalčine, ako je napríklad combatente.

GS: Aký je najväčší projekt, na ktorom ste pracovali a na ktorej práci ste najviac hrdí?

Myslím, že projekty, na ktoré som najviac hrdý, sú Zaklínač III a Dieťa Svetla.

TK: Záleží na tom, čo by ste nazvali "veľký". Pracoval som na niekoľkých projektoch, z ktorých niektoré nemôžem ani diskutovať, ale pracoval som na Ubisoft Far Cry 3 a CD Projekt RED Zaklínač III: Divoký lov, ktoré boli rozhodne veľké hry. Myslím, že projekty, na ktoré som najviac hrdý, sú Zaklínač III a Dieťa Svetla. Dieťa Svetla bol obzvlášť chúlostivý, pretože pôvodný text sa skladal z básní, ktoré sa rýmovali, takže prekladateľský proces bol skutočnou výzvou.

GS: Pracovali ste na Zaklínač III z anglického textu? Portugalci tak prešli cez dva filtre. Ako to ovplyvňuje hotovú hru? Konzultovali ste aj s poľským originálom?

TK: Pracoval som ako korektor Zaklínač III, ale áno, text sme preložili priamo z angličtiny. V prekladateľských súboroch, ktoré sme dostali, ste mohli vidieť anglický text, ako aj pôvodnú poľštinu, takže ak by ste vedeli trochu poľštiny, mohli by ste si pozrieť pôvodný text - ale pochybujem, že by niekto z nášho miestneho prekladateľského tímu v Brazílii hovoriť po poľsky. Pôvodný text som si raz alebo dvakrát preložil zo zvedavosti. Čítal som tieto tri knihy Zaklínač ktoré boli preložené z poľštiny do brazílskej portugalčiny (Tomasz Barcinski), pretože knihy boli brané ako hlavná referencia, ktorú sme mali pre projekt. Ako už bolo povedané, niektoré z mien v hre boli zmenené, pretože anglická verzia používala rôzne znaky pre znaky: napríklad "Púpava" je "Jaskier" v poľštine a v knihách, ale používame "Púpava" v hry, rovnako ako angličtina.

GS: Spomenuli ste prácu Dieťa Svetla a jeho rýmová štruktúra. Často som sa čudoval, ako sa dajú veci ako Shakespeare preložiť. Ako môžete na Zemi udržať zmysel a rým pri lokalizácii hry?

TK: Bolo nám povedané, aby sa rýmy držali, pokiaľ to neznamenalo obetovať zmysel. Tiež sme mali dĺžkové kontrapy pre každú líniu, takže bolo dosť ťažké lokalizovať túto konkrétnu hru. Niekedy sme zabudli na rýmy áno, ale snažil som sa rýmovať čo najviac v hre. Existuje pravdepodobne veľmi málo veršov, kde v brazílskej verzii nie sú žiadne rýmy.

Poéziu je obzvlášť ťažké prekladať

GS: Anglicky hovoriaci často zabúdajú, že prekladatelia sú dokonca súčasťou vývoja hier. Zabudli sme, že každá hra Nintendo, ktorú sme kedy hrali, bola v skutočnosti preložená z japončiny! Ako si myslíte, že zážitok z hrania hry sa uskutočňuje hraním v neoriginálnom jazyku?

TK: Myslím si, že hranie hry v neoriginálnom jazyku je skvelé za predpokladu, že v procese lokalizácie bolo skutočné úsilie. Lokalizácia videohry je tak trochu divná vec: s filmami sa dostanete k čítaniu skriptu a niekedy sledujete film a potom prekladáte dialóg a titulky; s knihami, máte tu celú vec, neexistujú žiadne sprievodné vizuály; ale s hrami, to všetko závisí od interakcie medzi klientom a lokalizačnou spoločnosťou a od znalosti, že prekladateľský tím má žáner hry a mechaniku. Niekedy dostanete úžasné lokalizované verzie hier a niekedy "musíte poraziť Sheng Long, aby ste mali šancu ..."

GS: "Musíte poraziť Sheng Long, aby ste mali šancu!" Akékoľvek vtipné príbehy o chybných prekladoch alebo niečo podobné, ktoré sa stali súčasťou hry, na ktorej ste pracovali?

Pôvodný text čítal "Pull the trigger" a prekladateľ vložil preklep v portugalčine, aby čítal "Aperte o gatinho" ("Vytiahnite mačiatko").

TK: Počul som príbehy o pojmoch, ktoré boli chybne preložené v hrách na veľký komediálny efekt, ale žiadny konkrétny, na ktorý by som teraz mohol myslieť. Pamätám si však, že akonáhle som korešpondoval s dávkou pre hru, kde pôvodný text čítal "Pull the trigger" a prekladateľ vložil do portugalčiny preklep, tak aby čítal "Aperte o gatinho" ("Vytiahnite mačiatko"). Samozrejme, keď som to čítal, zasmial som sa, ale nakoniec som text opravil.

GS: Hráte hry, ktoré prekladáte?

TK: Záleží na hre. Chcel by som ich hrať všetky, určite, ale väčšinu času nedostanete bezplatnú kópiu hry, na ktorej ste pracovali - hoci sa to deje každú chvíľu. Samozrejme, že by som hral hry, ak by sa mi páčili. Hral som veľa hier, kde som bol súčasťou lokalizačného tímu. Nehral som Zaklínač III (objednal som si to už, ale ešte neprišiel), ale do tejto hry som vložil veľa úsilia, takže sa nemôžem dočkať, až to konečne zahrám a uvidím konečné výsledky.

Potrebujete zámienku na to, aby ste mohli hrať The Witcher III? Pozrite sa na prácu Syntézy

GS: Akákoľvek rada pre dvojjazyčníkov, ktorí by sa chceli dostať do vašej práce?

TK: Zistil som, že zvyčajne ľudia, ktorí chcú pracovať v procese lokalizácie videohier, sú buď úžasní hráči, ktorí poznajú málo angličtiny, alebo robia veľa chýb v brazílskej portugalčine ... alebo naopak: ľudia, ktorí dokonale ovládajú angličtinu a vedia, ako to funguje riešiť brazílsku portugalskú gramatiku a adaptáciu, ale len zriedka si sadnú a hrajú hry.

Myslím si, že najlepšou radou na zdokonalenie prekladateľských zručností pre preklad videohier je skutočne hrať hry v pôvodnom jazyku aj v lokalizovaných jazykoch: skontrolovať, ako sa s každým problémom zaoberali, zistiť, či môžete nájsť chyby v preklade, venovať pozornosť tomu, ako text sa zobrazí v hre a aké riešenia našli v náročných situáciách. Hrajte hry z rôznych žánrov a sledujte, ako sa mení tón v jazyku: niektoré hry majú extrémne neformálny jazyk, iné uchovávajú svoj text v bezpečí pred prekliatím slov a slangov.

A napokon sa zúčastnite na lokalizačných podujatiach, ako je napríklad LocJam, pretože to pomáha banda - pomáha vám spoznať ľudí, ktorí pracujú v priemysle a zároveň diskutujete o procese lokalizácie, jeho výzvach a postupoch.

Veľmi ďakujem Tiago Kernovi a Syntéze za uľahčenie rozhovoru. Koľko z vás tam niekedy hralo tú istú hru vo viac ako jednom jazyku? Ako ste si vedomí, keď hráte hru, ktorá bola preložená? Komentár nižšie sa opýtať Tiago akékoľvek ďalšie otázky, ktoré môžete mať.