Tropes Vs & obdobie; Ženy v hrách a Boons opúšťania autorského zámeru

Posted on
Autor: Eric Farmer
Dátum Stvorenia: 6 Pochod 2021
Dátum Aktualizácie: 7 Smieť 2024
Anonim
Tropes Vs & obdobie; Ženy v hrách a Boons opúšťania autorského zámeru - Hry
Tropes Vs & obdobie; Ženy v hrách a Boons opúšťania autorského zámeru - Hry

Obsah

Anita Sarkeesian robí neuveriteľnú a dôležitú prácu so svojou sérií "Tropes vs. Women in Video Games". Okrem jej práce existuje neuveriteľný nedostatok propagovanej hernej kritiky nad relatívne jednoduché recenzie produktov. V reakcii je tiež neuveriteľný nedostatok konverzácie na rovnakej úrovni kritiky. Dúfam, že tento krátky článok pomôže prispieť k tejto konverzácii.


Najnovšie video "Tropes vs. Women" "Ženy ako pozadie dekorácie" (uverejnené 16. júna) je hĺbkové pozorovanie spoločného videohry trope, ktorý umiestňuje sexualizované ženské NPC v dekoratívnej úlohe v herných svetoch. Neexistuje žiadny nedostatok dôkazov o tomto trope a Sarkeesian predpokladá, že toto presýtenie objektívne ženských orgánov je negatívna sila v populárnych videohier médií. Nemohol som súhlasiť viac. Rozsah tohto trope je najvýraznejší, keď sa typická ženská NPC porovnáva s typickými samo-pohlavnými samcami.

Čo je autorský zámer?

Jedným bodom, ktorý ma vyhodí, je však to, že Sarkeesian vyvoláva úmysel vývojárov hier - sledoval som ich a radoval som sa s jej bodmi, ale úprimne sa nemôžem dostať za použitia autorského zámeru v kritike. Existujú špecifické scenáre udalostí, ktoré podporujú násilie a objektívnosť žien v hrách, ale neexistuje spôsob, ako by sa dalo vyčítať za násilie namierené proti hráčom a objektívnosť.


Autorský zámer je horlivo diskutovaná téma v mediálnej kritike - umiestňujem sa na stranu plota, ktorý tvrdí, že autorský zámer je mŕtvy. Akonáhle dáte psa loptu, nemôžete kontrolovať, kde beží.

V eseji "Autor je mŕtvy," francúzsky literárny kritik Roland Barthes tvrdí, že je zbytočné predpokladať, že poznáte myseľ autora na základe tohto autorského textu. Akonáhle je kniha publikovaná, jej vzťah s autorom sa skončil.

"Ak chcete, aby text dostal text autora a priradil mu jeden zodpovedajúci výklad, musí sa na tento text uložiť limit."

- Barthes, "Autor je mŕtvy"

Impozantný zámer obmedzuje možnosti, ktoré môžu vzniknúť z určitého mediálneho obsahu. Ak sa domnievate, že kartónová krabica funguje iba na to, aby držala chladničku podľa určenia výrobcu, potom ignorujete, že krabica by mohla byť pevnosť, alebo hrať loď, alebo čokoľvek iné, s čím by mohol prísť 4-ročný.


Toto je zjednodušené vysvetlenie autorského zámeru, ale toto je miesto, kde moja myseľ trápi, keď uvažujem o neskorších bodoch Sarkeesovho videa. Za predpokladu zámeru vývojárov je obmedzenie samo o sebe. Pri vyšetrovaní tohto trope je zásluhy, ale je potrebné brať do úvahy určité úvahy, aby sme nerobili všeobecné predpoklady o mysliach vývojárov.

Autorský zámer vo videohrách

Najmä vo videohrách autorský zámer výrazne klesá, pretože hráči dostávajú priestor na hranie a tlačenie akýchkoľvek hraníc hry, ktoré môžu. Je to podobné ako dávať dieťaťu pieskovisko a lopatu. Rozdiel je: Áno, existujú určité udalosti, ktoré odmeňujú konkrétne akty brutality, a devs môže byť braný na zodpovednosť za nadužívanie sexualizovanej ženy ako dekorácie. Niet pochýb o tomto bode, 100% súhlasím.

Avšak vývojár nemôže byť zodpovedný za heteromálneho hráča, ktorý náhodne zabíja sexualizovaný heterofemale charakter (scripted alebo 'game-needed' udalosti). Sarkeesiánov príklad Deus Ex vystrčí, kde hráč dá pokyn Jensenovi, aby bodol náhodné sex pracovník NPC - to je zbytočné a hrozné zabitie na sexized ženskej NPC, a táto náhodná akcia nie je v žiadnom prípade navrhnutý alebo 'určené' v hre.

Opustenie autorského zámeru Otvorí kritiku angažovanosti hráča v Trope

Nie každá hra, ktorá sa zaoberá ženami ako objektové trópy, je nevyhnutne aj na súde pre brutalitu voči sexualizovaným ženám. Ak existujú násilné a zbytočné hráčske akcie, ktoré DO využívajú túto formu brutality, potom sa otázka príčiny / následku obráti. Toto sa potom stáva otázkou 'prečo je tento hráč rozhodnutý zaútočiť na ženy v tejto hre?' Myslím si, že ide o otázku týkajúcu sa chýb v širšom kontexte kultúrneho násilia voči ženám.

Táto úvaha diktuje veľmi zaujímavý posun v dynamike toho, ako pracujú tropy vo videohrách. Existujú trofeje rozvoja (vývojári majú tendenciu používať sexualizované ženy ako objektovú dekoráciu NPC) a trofeje zapojenia hráčov (niektorí hráči majú tendenciu brutalizovať sexuálne sexuálne NPC).

Pre mňa je to zaujímavý a komplikovaný vývoj v koncepcii trópov v hrách. Aké sú tóny videohier a aké sú tóny video hráčov? V tomto interaktívnom mediálnom formáte má interakcia a angažovanosť hráča obrovskú váhu. Aké trópy môžeme vidieť v hráčskej aktivite, keď považujeme hráča v tandeme s trofejami obsahu hry?

Rovnako ako hráči majú interaktívnu úlohu v hrách, ktoré hrajú, majú tiež interaktívnu úlohu pri vytváraní trofejí vo videohrách.