Virtuálna realita a dvojbodka; Je to ďalší krok pre videohry v roku 2016 & quest;

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Dátum Stvorenia: 3 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 21 December 2024
Anonim
Virtuálna realita a dvojbodka; Je to ďalší krok pre videohry v roku 2016 & quest; - Hry
Virtuálna realita a dvojbodka; Je to ďalší krok pre videohry v roku 2016 & quest; - Hry

Obsah

Virtuálna realita je v mysliach ľudí od polovice minulého storočia, keď sa koncept začal objavovať v rôznych sci-fi časopisoch. Prípadný pokrok nám umožnil vytvoriť túto novú technológiu, ale trvalo to desaťročia, kým výrobcovia mohli dodať konečný výrobok na masový trh.


A tu to je - VR sa konečne dostane do našich domovov v prvej polovici roka 2016, Toto obdobie bude naplnené obrovským množstvom užívateľských recenzií, tvrdou kritikou, vysokou chválou, špekuláciami atď. Je to začiatok novej éry kybernetickej reality. Je zrejmé, video hráči sa stanú jeho najväčšími spotrebiteľmi a to vedie k mnohým dôležitým otázkam, ktoré treba zvážiť.

Poďme sa pozrieť na túto prvú etapu masového života VR a pokúsiť sa definovať, čo očakávať, takže máte viac či menej jasný obraz.

Top 3 značky VR

Dnes sa na trhu pravidelne objavujú nové riešenia VR; Existujú však tri značky, ktorým sa podarilo presadiť sa ako vodcovia hnutia.

Oculus VR


Po prvé, samozrejme, je Oculus VR, myšlienka z ambicióznej mysle mladého vynálezcu Palmera Luckeyho, ktorý sa stal na Kickstarteri neuveriteľným úspechom. Dnes patrí táto značka k Facebooku a spolupracuje so spoločnosťou Samsung.

K ich aktívam patrí stacionárny systém VR-Rift a mobilný experiment navrhnutý spoločnosťou John Carmack - Samsung Gear VR. Oculus ako prvý produkt svojho druhu v novej vlne pohybu VR prenikol takmer do všetkých kútov priemyslu.

Sony

Druhý špičkový produkt pochádza zo Sony - PlayStation VR, predtým známej ako Project Morpheus. Funguje výhradne s konzolami PlayStation 4, čo znamená jednu vec: viac skvelých hier v novom druhu prostredia.


Headset je navrhnutý pre použitie s typickým ovládačom PS4 a ďalšími doplnkovými prístrojmi.

HTC a ventil

V neposlednom rade je to aj spolupráca spoločností Valve a HTC - Vive. Vyhlásenie vlastného VR riešenia na poslednom GDC bolo prekvapujúce, ale nie neočakávané.

Vzhľadom na obrovskú užívateľskú základňu Steamu a dobre zavedené technické možnosti HTC sa Vive javí ako veľmi sľubná vec.

Všetky tri produkty by mali byť uvoľnené v prvej polovici roka 2016.

Technológia za VR

Pozrime sa teraz, ako technológia za VR skutočne funguje.

Oculus Rift

Oculus používa LED indikátory detekcie pohybu. Blikajú s určitou frekvenciou a ich pohyby sú zaznamenávané pomocou infračervenej kamery. Meria relatívny posun značiek LED v priestore, aby sa určili pohyby hlavy a regulátorov.

Oculus Rift, ako značka, sa zameriava na vyvážené sedavé skúsenosti, ktoré zahŕňajú náhlavnú súpravu, kontroléry a spoľahlivú stoličku (najlepšie rotujúcu). V súčasnosti sa v miestnosti veľa nehovorí o „slobode pohybu“, pretože by to spôsobilo príliš veľa problémov s čistiacim priestorom a nastavovaním ďalších zariadení na snímanie pohybu, ako je napríklad Kinect alebo dokonca Holodeck.

Je však možné, že VR-tematické jazdy sa objavia v určených oblastiach a zábavných centrách, kde by sa nadšenci mohli voľne pohybovať a skúmať virtuálny svet.

Oculus Touch

Oculus predstavil svoje polovičaté kontroléry na poslednom E3. Sú navrhnuté tak, aby vám poskytovali realistickejší pocit kontroly vo vašich rukách a prstoch. Obidva regulátory majú senzory, ktoré zisťujú polohu vašich rúk a špeciálne tlačidlo, ktoré vám umožní chytiť a uvoľniť objekty prstami vo virtuálnom prostredí.

Toto tlačidlo sa nachádza v strednej časti ovládača, takže ho musíte v podstate chytiť, čo sa dokonale premietne do herného zážitku. Samozrejme, na začiatku sa to bude zdať nepríjemné, ale vývojári sľubujú, že je to najbližšie, čo sa môžete dostať do reálneho života vo VR.

PlayStation VR

Spoločnosť Sony pracuje na podobnom princípe ako Oculus Rift, čo znamená, že má kamery, ktoré registrujú pohyby značiek pripojených k náhlavnej súprave a žiarovky na ovládačoch Move v prípade, že nepoužívate gamepad DualShock 4.

Hlavným predajným miestom spoločnosti Sony je režim spolupráce, kde jeden účastník môže prevziať určitú úlohu v hre, ktorá nosí náhlavnú súpravu VR, zatiaľ čo ich priatelia budú hrať rovnakú hru na televíznej obrazovke.

PlayStation Move

Tento zabudnutý herný ovládač pohybu bol vydaný v roku 2010 výhradne pre PlayStation 3. V tom čase nemal veľa úspechov, ale dnes má šancu na oživenie. PS Move bol úspešne použitý s PlayStation VR ako alternatívny regulátor k DualShock 4 počas prezentácií VR spoločnosti Sony.

Technológia pozadu Move je pomerne jednoduchá: v každej ruke musíte držať jeden z dvoch ovládačov a gule pripojené k hornej časti ovládačov svietia určitými farbami, ktoré pomáhajú kamerám detekovať vaše pohyby.

HTC Vive

Prístup spoločnosti HTC je zásadne odlišný, Nastavenie vyžaduje inštaláciu niekoľkých svetelných majákov, známych ako Maják, na opačných koncoch miestnosti. S pomocou senzorov nainštalovaných na náhlavnej súprave a regulátoroch systém meria čas, ktorý trvá, kým laserový lúč dosiahne Vive, a pomocou týchto údajov určí absolútnu polohu zariadenia v priestore s chybou, ktorá nie je väčšia ako milimeter.

To znamená, že môžete voľne prechádzať vo svojej miestnosti a všetky vaše pohyby sa premietnu do priestoru virtuálnej reality. Avšak, vaša izba by mala byť bez akýchkoľvek prekážok, pretože systém nebude schopný správne zaregistrovať vaše pohyby, ak náhle narazíte na stoličku.

Ovládače HTC Vive

Pôvodné kontroléry pre Vive boli v podstate rozdelená verzia regulátora Steam s podobnými touchpadmi. Nedávno však HTC oznámil nový typ regulátora, ktorý sa javí ako obrovské zlepšenie oproti jeho predchodcom. Neexistujú žiadne oficiálne informácie o tom, ako skutočne fungujú.

Technické požiadavky VR

Ak sa rozhodnete nakúpiť náhlavnú súpravu VR kedykoľvek čoskoro, uistite sa, že váš hardvér je dostatočne výkonný, aby spĺňal požiadavky tejto novej technológie.

VR pre osobné počítače

Obidva Oculus Rift a Vive vysielajú signál dva malé displeje s celkovým rozlíšením 2160 x 1200, Bolo by možné znížiť rozlíšenie obrazoviek v prípade, že váš počítač nebude schopný zvládnuť tlak, ale bude to výrazne ovplyvniť kvalitu obrazu.

Ďalšou nevyhnutnou podmienkou potrebnou pre správny zážitok VR je a rýchly čas odozvy a bezchybné snímkové frekvencie, Obrazovky s náhlavnou súpravou VR pracujú pri frekvencii 90 Hz a rovnaké číslo sa použije na snímky za sekundu, čo je 90 FPS.

Posledný a najväčší hit, ktorý by mal váš hardvér zvládnuť zobrazenia obrázku, VR musí poskytovať širokú FOV, aby sa neobmedzila skúsenosť s hrateľnosťou. To znamená, že váš hardvér bude nútený vykresliť obraz v oveľa vyššom rozlíšení ako rozlíšenie displeja nastavené na obrazovkách vášho headsetu VR.

To znamená, že optimálna platforma pre VR by mala byť výkonný stolný počítač s grafickou kartou, ktorý je aspoň na úrovni GeForce GTX 970.

VR pre konzoly

Spoločnosť Sony v súčasnosti propaguje svoju značku PlayStation VR, zatiaľ čo spoločnosť Microsoft dosiahla dohodu so spoločnosťou Oculus na plnej podpore VR konzoly Xbox One. Všetci však veľmi dobre vieme, že súčasné konzoly majú problém s hardvérom.

Dnes je nevyhnutné, aby sa skúsenosti konzoly VR stretli s množstvom technických obmedzení a kompromisov - prinajmenšom dovtedy, kým vyjde nová generácia.

Avšak, Existujú vývojári, ktorí sľubujú, že poskytnú neuveriteľný zážitok z hrania pre konzoly VR. Jedným z týchto vývojárov je Crytek. Spoločnosť sa v súčasnosti vyvíja Výstup pre Oculus Rift a Robinson: Cesta pre PlayStation VR.

Mobile VR

Toto je pravdepodobne najambicióznejší projekt v oblasti VR. Okrem úplnej bezdrôtovej komunikácie budú musieť vývojári vyriešiť problémy s prehriatím, nízkou výdržou batérie, relatívne slabým hardvérom a mnohými ďalšími, ktoré oneskoria implementáciu kvalitných skúseností s VR na mobilných zariadeniach.

Odteraz nikto nemá kompletné riešenie všetkých týchto otázok, ale hlavní priemyselní hráči ich stále hľadajú.

Ďalšie miniaplikácie

Okrem VR slúchadiel a ovládačov pohybu, veľa nových start-upov pracuje na súvisiacich zariadeniach, ako sú 360-stupňové pohybové kamery, bežecké pásy, systémy na zachytávanie pohybu a ďalšie. Toto je tiež obrovská nová oblasť pre investorov.

Tu je len niekoľko príkladov takýchto pomocných zariadení, ktoré môžu nájsť podporu v komunite VR.

Cyberith Virtualizer

Tento všesmerový bežecký pás bude dva alebo dokonca trikrát drahší ako VR zväzok, ale sľubuje niektoré intenzívne zážitky, ktoré stoja za vyskúšanie. Môže byť použitý na účely simulácie doma aj v kanceláriách, a hádajte, čo vám pomôže udržať si fit.

Vnímanie Neuron

Jedná sa o lacnejšiu verziu systému na zachytávanie pohybu, ktorý možno použiť s náhlavnou súpravou VR. Môže byť tiež použitý ako vynikajúci nástroj pre nezávislých tvorcov videohier alebo filmárov, ktorí cítia potrebu realizovať zachytávanie pohybu do svojho kreatívneho prostredia.

Leap Motion

Ide o tradičnejší radič pohybu, ktorý nevyžaduje, aby ste nosili na tele niečo. Stačí ho položiť na stôl a nechať ho zaregistrovať pohyby vašich rúk.

To bolo prepustené pred niekoľkými rokmi a dostal niektoré nepodložené hodnotenia. Avšak so zavedením VR môže byť skutočne užitočná.

Výzvy VR môžu čeliť v roku 2016

Vyzerá to, že nie všetko pôjde hladko pre VR v tomto roku. Existuje niekoľko praktických problémov, s ktorými sa vývojári budú musieť zaoberať čo najrýchlejšie.

Technické problémy

stanovenie ceny, Je zrejmé, že technické požiadavky novej technológie prinútia ľudí, ktorí chcú vyskúšať VR na svojich počítačoch, aby ich buď vylepšili, alebo si kúpili úplne nové. To výrazne zvyšuje celkové náklady.

Uhol zobrazenia (FOV), Súčasná generácia náhlavných súprav VR poskytuje uhol pohľadu 110 stupňov, čo nie je v porovnaní s normálnym ľudským FOV, čo je približne 180 až 190 stupňov.

Existuje však niekoľko experimentov, ktoré poskytujú širší uhol, ako napríklad Star VR (vývojári sľubujú 210-stupňový pozorovací uhol na svojom zariadení), ale jeho súčasné recenzie nie sú veľmi inšpirujúce - ľudia hovoria, že oneskorenia a oneskorenia sú obrovské.

V neposlednom rade je to objemnosť slúchadiel, Bude ľahšie sa vysporiadať v sede, ale ak sa rozhodnete prejsť do plného interaktívneho režimu a prejdete sa po miestnosti, váha výstroja vážne zníži zážitok.

Etické problémy

Pokiaľ ide o etický aspekt VR, treba zvážiť dve veľké veci. Priemysel by nemal tieto otázky zanedbávať a riešiť ich čo najskôr.

závislosť je prvý a možno najhorší. Tí, ktorí sú ľahko závislí na kybernetickom svete, môžu úplne prerušiť svoje vzťahy s reálnym svetom. Iní nemusia tráviť celý svoj čas vo VR, ale mohli by zažiť rozmazaný efekt toho, čo je skutočné a nerealistické.

Ďalšou otázkou je desenzibilizácia, čo môže vyvolať nekontrolované správanie vo VR aj v reálnom živote. Mnohí ľudia si stále neuvedomujú, ako môže byť pohlcujúca VR, čo vedie k niektorým nežiaducim nutkavým činnostiam.

Nevýhody virtuálnej reality sú minimálne v porovnaní s jej obrovskými výhodami ako celok, ale je stále veľmi dôležité, aby sa tieto otázky riešili.

Aké sú vaše myšlienky na VR? Myslíte si, že v roku 2016 bude mať obrovský úspech? Podeľte sa o svoj názor v sekcii komentárov nižšie.