Kontrola objemu a dvojbodka; Stealth sa vracia ku koreňom

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Dátum Stvorenia: 17 V Júni 2021
Dátum Aktualizácie: 1 November 2024
Anonim
Kontrola objemu a dvojbodka; Stealth sa vracia ku koreňom - Hry
Kontrola objemu a dvojbodka; Stealth sa vracia ku koreňom - Hry

Obsah

Metal Gear VR misie konečne má svoju vlastnú hru! Len si srandu - ale je to dosť blízko! Od tvorcu Thomas bol sám, Mike Bithell, objem vzal žáner stealth späť do svojich koreňov. Odstránením všetkých nadbytočných RPG prvkov a otvoreného sveta hry, ktorý vstúpil do ďalších úspešných stealth franšíz, objem je schopný zamerať sa na jadro hry. To nám umožňuje si spomenúť, čo robilo stealth žáner populárny na prvom mieste - napäté, úmyselné hry. Niečo hra nechtov naozaj dobre.


objem je chytrý, pútavý titul, ktorý kombinuje vynikajúce hádanky s pevným stealth hrateľnosť. Hoci to má nejaké chyby, návyková hrateľnosť ma priviedla k tomu, aby som sa vracal viac, zatienil trhliny v brnení hry.

príbeh

Pozemok v objem možno zhrnúť ako moderný odber na Robin Hood. Protagonista Robert Locksley je drobný zlodej, ktorý nájde zariadenie nazývané "zväzok", ktorý vykonáva simulácie pre vojenský výcvikový program. Strážcovia trénujú na virtuálnom fronte, aby sa naučili plán chránených oblastí, aby sa mohli čo najlepšie pripraviť na ochranu cenných pokladov.

Locksley beží cez programy a vysiela svoju cestu cez web tak, že ostatní zlodeji môžu študovať, ako sa rozbiť na miesta pomocou simulácií. A.I. v rámci zväzku, nazvaný Alan, vám pomáha na ceste nastavením úrovní, poskytuje vtipnú spätnú väzbu, atď.


Celkovo, pozemok v objem je nekonzistentný. Kľúčové znaky často zmiznú po dobu piatich alebo viacerých úrovní. Keď hovoria postavy, ich dialógové okno často zatemňuje názor hráča, takže je ťažké dokončiť úrovne a nútiť ich, aby počkali, kým konverzácia neskončí. V niektorých ohľadoch to mohlo byť lepšie odstrániť príbeh z hry úplne, alebo prinajmenšom len dať nám úvod a nechať to na to.

znieť

Prekvapivo dosť objem je tichá hra. V priebehu hry sa hrá iba málo hudby (s výnimkou vtipnej rapovej skladby v jednej úrovni). To vlastne pomáha hráčovi, aby sa ozval na kľúčových zvukoch, pretože každý hluk v hre je úmyselný a môže to byť rozdiel medzi blízkym hovorom a zachytením.


Veľa zvukového dizajnu pochádza z dialógu medzi Alanom a Robom, spolu s normálnym hlasom strážcov. Hluky sú kľúčom k rušeniu nepriateľov a môžu sa pohybovať od píšťalky až po splachovanie WC. Rob má arzenál gadgets, ktoré môžu vytvárať zvuky z konkrétnych miest. Položky, ako je polica, môžu byť prilepené na opačné steny, lákať stráže do určitej oblasti a umožňujú vám prekĺznuť. Alarmy tiež zaznejú, keď vás strážcovia nájdu, skočia na tón opernej hudby, aby vás upozornili, že vás prenasledujú.

grafika

Najlepší spôsob, ako opísať vizuálny dizajn v objem by bolo povedané, že to vyzerá pozoruhodne podobné misiám VR v roku 2006. t Metal Gear Solid, čo nie je zlá vec. Hoci vizuály sú jednoduché, sú neuveriteľne efektívne pri stanovovaní cieľov. Neexistujú žiadne zbytočné detaily alebo kulisy, ktoré by rušili hráča. Všetko má zmysel, ktorý je osviežujúci v dnešnej dobe.

Simulácie zavádzajú počítačové usporiadanie miestností a majú veľké využitie farebnej schémy. Biela často označuje steny, ktoré môžu byť klenuté, spolu s prístrojmi, lasermi, diamantmi a koncovou bránou. Zobrazuje sa aj zorné pole nepriateľa, ktoré pomáha pri štúdiu vzorov a zabraňuje detekcii. Užil som si kužeľ vízie, pretože je to zodpovedný hráč - ak si všimnete, je to vaša chyba.

To sa môže zdať ohromujúce na prvý, ale hra robí skvelú prácu uvoľnenie vás do nej a rozmiestnenie prekážok dosť, že nemajú dav na obrazovke. Ešte pôsobivejšie je, že žiadne dve izby sa necítia rovnako, udržiavajúc hru od pocitu nevoľnosti a opakovania.

gameplay

Developer Mike Bithell vytvoril titul, ktorý spája zložité hádanky s pevným, jednoduchým, stealth hrateľnosťou. V hlavnej kampani je viac ako 75 úrovní, každá s počiatočným a koncovým bodom. Pred aktiváciou koncovej brány však musia hráči najprv zbierať všetky poklady. Neexistuje žiadny spôsob, ako zabiť alebo zneškodniť nepriateľov, takže je to čisté stealth dobrodružstvo.

objem je veľmi hra o trpezlivosti, ktorá vyžaduje študovať nepriateľské pohyby a vedieť, kedy pokračovať. Často ide o to, zistiť, ktorý gadget použiť v danej situácii, takže hra sa cíti rovnako ako logická hra, ako to robí stealth hry. A.I. je dokonale vyvážený a kontrolné body sú primerane rozmiestnené, aby sa predišlo frustrácii, zatiaľ čo pri zúčtovaní každej úrovne stále poskytujú pocit úspechu.

Ako hra pokračuje, sú k dispozícii ďalšie pomôcky. To ponúka viac možností pre riešenie úrovne rovnako, v závislosti na vašom štýle hry. Tam je dokonca Pac-man-inšpiroval úroveň, aby sa veci trochu premiešali. Len si želám, aby na týchto líniách bolo viac úrovní.

Moja jediná sťažnosť je, že ovládacie prvky sa môžu cítiť trochu oneskorene, keď sa moja postava trochu pohne, keď som prestal pohybovať analógovou páčkou. Tiež zameranie niektorých projektilov môže byť trochu vyblednuté, ale toto sú menšie sťažnosti.

Rozdiel Vita

hral som objem na PS4 aj PS Vita. Hra sa prekvapivo dobre drží na Vite. Verzia PS4 je ostrejšia, s lepšou textúrou a mierne lepšími ovládacími prvkami, ale v skutočnosti preferujem verziu Vita. Je to preto, lebo sa cítim, že táto hra je vhodnejšia na hranie, kde môžem hrať na niekoľkých úrovniach.

záver

Celkovo možno povedať, objem je hra, ktorá jasne vykonala svoju domácu úlohu v replikácii hier, z ktorých má vplyv. Hoci nekonzistentný príbeh a niekedy oneskorené kontroly môžu byť nepríjemné, je to inak solídny zážitok, ktorý by fanúšikovia žánru stealth a puzzle mali určite vyzdvihnúť.

Pros

  • Jednoduché, ale návyková hra
  • Chytré hádanky
  • Dobre navrhnuté úrovne

Zápory

  • Nekonzistentný príbeh
  • Niektoré mierne kontrolné problémy
Naše hodnotenie 8 Hlasitosť je vtipné, návykové stealth dobrodružstvo, že fanúšikovia žánru nebude sklamaný. Recenzované na: PlayStation Vita What Our Ratings Mean