Západné RPG majú váhu problém by sme naozaj hovoriť o

Posted on
Autor: Christy White
Dátum Stvorenia: 10 Smieť 2021
Dátum Aktualizácie: 1 Smieť 2024
Anonim
Západné RPG majú váhu problém by sme naozaj hovoriť o - Hry
Západné RPG majú váhu problém by sme naozaj hovoriť o - Hry

Existuje veľa vecí, ktoré západné RPG odlišujú od JRPG, niektoré sú dobré a niektoré nie sú také veľké.


Nad bremenom sa stáva jedna z najhorších základov západnej RPG. Logickým argumentom je, že musí existovať niektorí spôsob, ako udržať hráčov od vyzdvihnutia všetkého pod slnkom, čím sa vytvorí pseudo-nedostatok v rámci herného sveta a zároveň núti hráčov, aby strategicky organizovali svoje inventáre. Ale koniec hry, to zvyčajne skončí ako hrozne dráždi vec riešiť, niekedy dokonca vytvorenie frustrujúce meta hra zásob rulety.

Fallout 4 a Skyrim sú neslávne presvedčení o svojej záťažovej mechanike. Jedná sa o dva tituly, ktoré chceli dať pod rúškom vyššie uvedeného "stratégie" oddelenia. "Ach, toto je len ďalšia časť stratégie hry, niečo pre hráčov, aby sa zabavili."


Nie, nie, nie, vývojári. Porovnanie času plytvanie rozhodovanie, ktorý kúsok pokladu na strane diaľnice nie je v rovnakej kategórii, ako si vybrať, kde stráviť naše zručnosti bodov. Použitie našich spoločníkov ako balíkov mules častejšie, než ich používame na boj s monštrami, nie je stratégia - je to rozbité.

Polovica z každého objavujúceho sa času jedného hráča by sa nemala minúť v ich menu, pokiaľ ho nezatiahli až do vyladenia výstroja alebo štatistiky. Pracovná výzva "manažér logistiky" sa nevzťahuje na nadmernú záťaž. Nikto sa nevie zabaviť pri hľadaní najlepšieho spôsobu prenosu, uloženia alebo zanechania predmetov.

Čo je teda riešením? Otázka regulácie koristi nemá jasnú fixáciu, alebo by sme neboli uviaznutí na súčasných systémoch. Systémy, ktoré sa zdajú byť opakované adnauseum v každej "novej" RPG, ktorá je vydaná. To, čo možno pomôcť, je ťažkopádne UI.


Čo však možno okamžite pomôcť, je ťažkopádne používateľské rozhranie nachádzajúce sa vo väčšine WRPG.

Bremeno nie je hrozné riešenie pre mnoho rozsiahlych mechaník korisť RPG. TProblémom je snaha o jeho riadenie.

Nie je to mimo sféry dôveryhodnosti, že náš charakter môže byť schopný urobiť vlastné rozhodnutia o kategorizácii koristi. Trocha metódy na šialenstvo by uľahčilo skládkovanie položiek, ktoré nepotrebujeme v zhone. Kategórie koristi, automatické čistenie a funkcie rýchleho výpisu by mali byť povinné v ťažkých RPG.

Je tiež zvedavé, že sme vždy uviazli s pevným množstvom priestoru koristi, ktorý zvyčajne nerobí žiadny typ zmyslu realisticky.

Takže ak je to potrebné zlo, aspoň nám dajte trochu voľnosti alebo varovania. Niečo v duchu: "Hej, tá kvetina vyzerá celkom v pohode, ale v poslednej dedine ste zdvihli 20 metiel, chcete ich vyhodiť?"

Či už je to časovač na položky (aby to naozaj viditeľné, keď ste hromadili niečo príliš dlho) alebo dialógové okno, ktoré poskytuje možnosť rýchleho výpisu, mohlo by to byť množstvo rôznych spôsobov, ako udržať hráča v hraní cez palubu a zároveň im pomôcť lepšie spravovať inventár koristi.

Nakoniec, spoločníci, ktorí balia naše poklady, sú úžasnou vecou, ​​ale ako to robia, mohli by byť oveľa intuitívnejšie. Prečo nemôžem poslať Piper späť do útulku pre mňa? Prečo žiada milión krát, aby nosila veci, keď viem, že nemá žiadny priestor? Prečo by som sa nemohla pre mňa postaviť malým vozom, ktorý by pre mňa mohol obísť Shadowmere?

To sú všetky druhy smiešnych otázok, ale zostáva to tak, že mnohé z týchto otázok by mohli byť prepracované, aby sa riadenie korisť trochu znesiteľnejšie.

Bolo by chybou, aby sa korisť príliš ľahko spravovala. Hry, ktoré poskytujú príliš veľa pomoci organizovať korisť často povzbudzujú hráčov, aby úplne ignorovali to, čo zdvihli. Ak mi hra už povedala, nepotrebujem ju, prečo sa dokonca obťažovať pri pohľade na ňu? Ale zanechanie hráča v hernom svete, pretože správa lootov je tupá a často obmedzovaná ťažkopádnym UI, nie je ani odpoveďou.

V každom prípade je ľahké vidieť, že systém je zdĺhavý. Mám veľké nádeje, že budúce západné RPG budú počuť spätnú väzbu verejnosti na túto tému a prídu s niektorými naozaj kreatívnymi riešeniami.

No, keby som mohol nájsť toho obra, schoval som všetky svoje drastické kosti.