Obsah
Vaše srdce preteky v okamihu zúfalstva, ako vaše lietadlo zostupuje z neba. Prehadzovať šance, prežijete haváriu a strach, ktorý ste sa raz premenili v zvedavosti, ako vás maják pozýva dovnútra Ako ste krok dovnútra, vaše kroky sa ozývajú cez miestnosť a dvere za vami sa zatvárajú. Nasledovať je len jedna cesta. Jediný spôsob, ako ísť, je dole. Čo sa bude diať ďalej, bude navždy prebývať vo vašej pamäti. Vitajte na stránke Rapture.
Vyvinutý 2K a Iracionálne hry, BioShock je duchovným nástupcom Systémový šok 2 a získal chválu od kritikov a hráčov po prepustení v roku 2007. So skóre 9.6 / 10 na Metacritic (PC verzia), franchise získal ďalší vstup v roku 2010, ale to plával v známych vodách, ako nastavenie pokračovania zostalo v meste Rapture. V roku 2013 sa séria rozlúčila s podvodnou dystopickou spoločnosťou, ktorá lietala nad mrakmi, aby predstavila hráčov v meste Columbia, kde sa nachádza BioShock Infinite.
Tretia časť seriálu umožňuje hráčovi žiť úlohu Booker DeWitt, bývalého vojaka, ktorý má za úlohu cestovať do plávajúceho mesta na oblohe, aby zachránil Elizabeth, dievča, ktoré strávilo celý život uväznený vo veži. , S osobitným predpokladom hra rozdelila vody hernej komunity.
Časť hráčov tvrdila, že to nebolo majstrovské dielo, pretože kritici kázali. Herná mechanika, ktorá je v nej uvedená, nasledovala po jadrovom dizajne použitom pri prvom vstupe do série, ale tím na Iracionálne hry zmeniť starý vzorec.
Nie každá zmena bola pozitívna; však. Tento článok popisuje, ako BioShock prekonaný nekonečný v jednom aspekte boja ako mohli vývojári implementovať ponaučenia z prvej splátky série v tretej, aby sa vytvoril presvedčivejší zážitok.
"Ľudskí" nepriatelia:
v BioShock, hráči bojovali mutované ľudské bytosti, známe ako Splicers. Vyzerali ako zombie. v nekonečný; na druhej strane, hráč stál pred vojakmi, ktorí boli svetskí v ich vzhľadu. Nepriatelia v prvej; cítil sa však viac ako človek z iných. Pri niekoľkých príležitostiach počas celej skúsenosti BioShock, hra predstavila hráčom možnosť pozorovať nepriateľov z diaľky.
Prostredníctvom akcií a dialógov by hráči mohli nahliadnuť do svojich príbehov a osobností, čím by sa ich postavám a vesmíru hry priblížila hĺbka. Tento humanizovaný pocit spôsobil, že sa nepriatelia zdajú byť skutočnými ľuďmi, na rozdiel od jednoduchých streleckých cieľov. Tým, že ich zabili, hráči cítili, že žili život.
Najlepší príklad tejto techniky v akcii je Big Daddy. Vyzerá to ako monštrum, ale hráči môžu ľahko vytvoriť emocionálne väzby s nimi, pretože to nebude útočiť, pokiaľ nebol napadnutý ako prvý. To dáva divákom možnosť jednoducho nasledovať a pozorovať svoj vzťah s malou sestrou. Čo robia a zvuky, ktoré produkujú, komunikujú veľa o tom, kto sú a čo je ich osobnosť.
Tento prvok sa vyskytuje len zriedka Infinite, čo vedie k názoru, že nepriatelia nie sú ničím iným než bezvládnymi robotmi, s jediným cieľom slúžiť ako štatistika koľko vojakov hráč zavraždil počas hry. V ideálnom prípade by hra mala umožňovať mechaniku stealth hry, aby hráč mohol odposlouchávať rozhovory a byť svedkom aktivít nepriateľov.
Čím viac hráč vie o nepriateľoch, tým lepšie, pretože im to umožní mať hlbšie emocionálne spojenie s nimi, čím sa boj zmení zmysluplnejšie a zlepší celkový zážitok vytvorením hlbšieho vesmíru, obývaného skutočnými ľuďmi, ako je vidieť na BioShock, Existujú aj iné metódy na dosiahnutie tohto cieľa a fungujú v spojení, ako vysvetľuje ďalšia téma.
Charakter znaku:
Čo nosíte komunikuje veľa o tom, kto ste. Tento princíp platí bez ohľadu na to, či ide o skutočnú osobu, alebo o fiktívny charakter. Nepriatelia v BioShock nosiť obrovské množstvo oblečenia a každý povie trochu, pokiaľ ide o to, kto ten človek kedysi, pred udalosťami hry. v BioShock tieto zásady slúžia na posilnenie myšlienky, že nepriatelia sú skutoční ľudia, pričom životy sa pokazili.
v nekonečný; väčšina nepriateľov sú však vojaci, ktorí nosia uniformy. Ich štandardizovaný vzhľad pôsobí proti celkovým skúsenostiam, pretože ich robí pocitmi bez života; roboty, ktoré existujú len pre hráča na zabitie, jeden po druhom.
Aby sa predišlo uvedenému scenáru, vývojári mohli zmeniť hlavného nepriateľa hry. Vzhľadom na to, že obyvatelia mesta vnímali Bookera DeWitta, protagonistu ako „falošného Sheparda“, vývojový tím ich mohol pridať ako primárnych nepriateľov, ktorí by urobili čokoľvek, čo by im pomohlo vyhnať „démona“ a chrániť ich. city. To by prinieslo variácie v odeve, čo by spôsobilo, že nepriatelia by boli ľudskejší a, ako už bolo uvedené vyššie, pridávajú do skúseností hĺbku.
Menej je viac:
Prostredníctvom dvoch uvedených techník, BioShock vytvorili unikátnych nepriateľov, ktorí sa angažovali v zapamätateľných bojoch. Zakaždým, keď hráči vstúpili do bitky bola udalosť pre seba a zriedka narazili na viac ako jedného nepriateľa naraz. To umožnilo, aby hra realizovala svoju víziu komunikácie s publikom, že aj občania Rapture sú ľudia. S niekoľkými nepriateľmi na obrazovke súčasne je možné, aby ich hráč počúval a pozoroval ich; čo by bolo nemožné, ak by oblasť obývali desiatky nepriateľov.
v Infinite, na druhej strane, nepriatelia sa môžu objaviť v desiatkach, čo znemožňuje hráčovi pochopiť, kto sú. Bez tejto kontextualizácie sa stratí ľudský aspekt, čím sa boj proti nim stane menej príťažlivou úlohou. zatiaľ čo BioShock zdôrazňuje význam bitiek prostredníctvom ich nedostatku v roku 2006; t nekonečnýčasto sa vyskytol boj, čím sa z dôvodu opakovania stráca význam. Ako hovorí príslovie „ak je všetko zvýraznené, nič nie je.“ To neznamená, že aby sa porazeným nepriateľom stala príťažlivejšia úloha, všetci vývojári musia znížiť počet bojov.
Tento prístup fungoval v BioShock vzhľadom na počet oblastí, ktoré by hráč mohol preskúmať okrem hlavného priebehu deja. To dáva hráčom zaujímavú vec, zatiaľ čo nie v boji, zatiaľ čo v nekonečný, nedostatok miest pre divákov sa ponoriť do, aby sa odhaliť podrobnosti o meste, nedal moc pre hráča, aby sa od pokračovania s príbehom a bojovať s nepriateľmi.
S týmto povedal, s cieľom vytvoriť zmysluplnejšie bojové skúsenosti v BioShock Infinite, vývojári mohli znížiť počet bojov a nepriateľov, zatiaľ čo rozširuje mapu hry, aby sa stimuloval prieskum. Tam je; na to, aby tento prístup fungoval, je však potrebné zaviesť ďalší prvok z programu BioShock, ktorý by sa mal realizovať.
Návrh úrovne:
Ďalší faktor od BioShock to robilo to bojovať skúsenosti presvedčivé bol prvok tajomstvo. Blízke okolie mesta Rapture znemožnilo hráčom vedieť, čo ich čaká v najbližšom rohu. Mohlo by ísť o iného nepriateľa alebo len o ďalšiu prázdnu chodbu, ale hráč by sa nikdy nedozvedel, kým sa tam nedostane.
Prostredníctvom audio dizajnu to viedlo k niekoľkým srdcovým pretekárskym okamihom, pretože hráči mali tendenciu očakávať najhoršie. v nekonečnýKvôli prírode v prírode v meste Columbia sa stratil prvok tajomstva, keďže hráči mali dostatok zorného poľa.
Implementovať prvok tajomstva v Infinite, táto koncepcia by sa musela upraviť kvôli rozdielnosti medzi Rapture a Columbia. Predchádzajúca bola úzka sústava chodieb, zatiaľ čo druhá je vonkajším prostredím.
S týmto povedali, dizajnéri na úrovni mohli použiť budovy z plávajúcej utópie na dodanie „strachu z neznámeho“ prvku Infinite, umiestnením nepriateľov do nich, ktorí by strieľali hráča cez okná. Tento scenár dáva umelej inteligencii hry možnosť zapojiť hráčov do zálohy, pretože diváci by nemali možnosť povedať, či je budova obsadená krvilačnými vojakmi.
Tento návrh by tiež zvýšil možnosti nepriateľov dostať sa na pokrytie z ohňa hráča, čím sa boj ťažšie a núti hráčov tráviť viac času poraziť nepriateľa, čo by zase pomohlo znížiť počet nepriateľov v každom z nich. bojovej sekvencie. vytváranie; preto je zmysluplnejšia bojová skúsenosť.
záver:
Chválim vývojárov BioShock nový prístup, namiesto toho, aby sa držali svojho pôvodného vzorca. Aj keď to beriem do úvahy nekonečný ako jedna z najlepších hier, akú som kedy hral, nemôžem byť blud. Existujú v ňom aspekty, ktoré by mohli byť lepšie. Boj bol jeden.
Cieľom tohto článku bolo ukázať, ako sa mohli zlepšiť techniky používané v pôvodnom názve nekonečný ak ich v nich realizátori implementovali.
Ktoré prvky z BioShock Myslíte, že by mali byť prenesené Nekonečný? Dajte nám vedieť v komentároch!