Každý idiot môže byť kritik a väčšina z nich. Je to strašne ľahké sedieť a nitpick najnovších a najväčších vydaní MMO, ale je oveľa ťažšie prísť na stôl s vlastnými návrhmi. V tomto duchu a pretože nikto to ešte neurobil, som prišiel s mojím zoznamom želaní pre nadchádzajúci MMO. Veľa hier má niektoré z týchto vlastností, ale len veľmi málo z nich má viac ako jednu.
Každý z nich si zaslúži trochu viac vysvetlení alebo detailov, ako tu uvediem, takže zostaňte naladení na nadchádzajúce stĺpce, kde preskúmam dôsledky každého z týchto dizajnérskych bodov alebo funkcií.
Časť 1 - Herná mechanika
Vývojári MMO sa stali lenivými. Mnohé z forumlae používané v moderných MMORPG sú holdovers od dní MUDs a MUSHes. MUDs a MUSHes sú zase silne odvodené od dní hrania perom a papierom. Namiesto d20 by mohli používať d100, ale je to v podstate ten istý mechanik. (To je dôvod, prečo máte hitpointy Svet Warcraftu.)
To sa prenáša do herných mechanizmov, ako sú „triedy“ a „štatistiky“ a iné veci, ktoré redukujú hernú mechaniku na relatívne jednoduchý matematický vzorec. Dáva zmysel, pretože počítače sú naozaj dobré v matematike, ale prečo nie predstaviť niektoré nové prvky, ktoré budú riadiť hráčov viac do role hranie aspektov hry, skôr než konzultovať "Min / Max DPS tabuľky"?
Kým sme na tému DPS ...
2. časť Boj
Viete, aký je najväčší rozdiel medzi bojom MMORPG a skutočným bojom?
Žiadna armáda v histórii ľudskej civilizácie nemala tank vpredu, aby prilákala a nasiakla škodu nepriateľa, liečiteľ za tankom, ktorý mohol (relatívne) bezpečne vyliečiť tank počas boja, zatiaľ čo zvyšok armády bol relatívne voľný na poškodenie nepriateľa.
Žiadny nepriateľ v histórii ľudskej civilizácie nebude sedieť na jednom mieste a búchať na chlapa, ktorý kričí "HIT ME!" zatiaľ čo ignoruje zvyšok ľudí, ktorí ho hádali do podrobenia.
Opäť platí, že je to vľavo nad taktikou od dní pero a papier RPGs, a myslím, že môžeme urobiť trochu lepšie.
Jeden ďalší rozdiel? Nemuseli ste tam stáť, aby ste na 15 minút pumpovali guľky do skutočného nepriateľa a čakali na neho, aby spadol. Chcete vedieť, aké hry klesajú Star Wars: Stará republika? Skutočnosť, že skupina 10 ľudí, ovládajúca lightsabers, môže kvíliť na jedného súpera na viac ako 2 sekundy, bez varenia tohto chudobného bastarda na milión zášklbových kúskov.
To ma privádza k ďalšiemu problému ...
3. časť - Herný svet
Je dosť ťažké, aby sa hráč cítil ako hrdina v MMO. Viete si predstaviť napríklad svet Beowulfu, ak by Beowulf zabil Grendela len vtedy, aby sa vrátil o týždeň neskôr a našiel Grendel terorizovať Heorota? Aký to má zmysel? Skutočnosť, že konečná hra nájazd je, podľa modernej definície, grind zabíjanie rovnakých šéfov znovu a znovu získať dostatok koristi na boj s budúcim šéfom, ktorý bude musieť zomrieť niekoľko desiatok krát, atď, ad nauseam je problém, ktorý možno vyriešiť.
Zabíjanie "šéfa" by malo mať dramatický a trvalý vplyv na herný svet. Skutočnosť, že cechy trávia čas a energiu stieraním šéfa viackrát (žiadna sranda), aby sa naučili stratégiu, ktorú budú musieť aplikovať niekoľkokrát, aby si cech zopakovali proces ďalšieho šéfa. v zhone. Čo keby sme ten scenár mohli trochu zmeniť?
Tam sú niektoré ďalšie "sponky" MMO hier, ktoré by mali byť umiestnené na pastviny. Ak ste hrdina prechádzajúci do dediny, aby ste zabili draka, musíte naozaj začať zabíjaním 10 potkanov v centre mesta? Hrdinovia by mali byť hrdinní. Ničenie škodcov nie je hrdinské.
Konečne ...
Časť 4 - Nastavenie hry
Pán ma vyslobodil z ďalšieho ...
- Vysoká Fantasy Epic s drakmi, trpaslíkov, elfov a mágie.
- Futuristické Sci-Fi hry, ktoré nahrádzajú Magic, Lukostreľba a Armor s "The Force", Blaster Rifles a Nano ... brnenia.
Rovnaká hra, iné estetické.
Čo taká hra, v ktorej sú kúzla a zbrane? Čo tak svet s kozmickými loďami a šiestimi strelcami? Gee, ak tam boli nejaké zdrojové materiály ...
Mimochodom, ako ste už asi hádali, mám na tieto témy niekoľko nápadov. Ak máte nejaké vlastné, rád by som ich počul.