V predchádzajúcich článkoch sme hovorili o rôznych ťažkostiach a dĺžkach vedúcich organizácií E-Sports, ikonických osobností a dokonca aj rôznorodej komunity potrebnej na rozšírenie tejto subkultúry. Od podpory radu talentovaných ľudí a oblastí až po dôležitosť nastavenia vášho obsahu a udalostí. Diskusia o udržaní rastu E-Sports bola vždy stredobodom celého radu otázok a pridružených mienkotvorcov. Ale pokiaľ ide o výrobu E-Sportu, často sa predpovede a dôvera z mnohých strán zmenšujú.
Pre herných vývojárov je multiplayerová časť videohry vytvorená s režimami a atmosférami (tónmi) počas výroby. Hry ako Bioshock 2 a Super Smash Bros. Brawl sú veľmi odlišné v žánri, ale tón bol relatívne hlúpy a nevyvážený [ako bolo zamýšľané]. Napriek tomu sa len jeden hrá súťaživo (nie nevyhnutne E-Sport) a dostatočne vysoký na to, aby ho prekonfiguroval na vhodnejšie zvukové nastavenia. Team Fortress 2 tiež žil, aby sa hral súťažne, ale nedosiahol dosť publicity na dosiahnutie úrovne popularity E-Sport (hoci hra má mnoho líg vrátane dlhodobej ligy ESEA). Keď sa pozrieme do minulosti, často vidíme, ako sa hry stávajú konkurencieschopnými predtým, ako urobíme skok do perspektívy E-Sport. Pred niekoľkými rokmi bol tento skok skôr postupným krokom, ale s mnohými vývojármi hier, ktorí skutočne zahrnovali perspektívu E-Sport do svojho plánovania a cieľového publika, spôsob, akým musia svoje hry uvádzať na trh, je trochu odlišný.
Pre spoločnosti zaoberajúce sa vývojom hier, keď sa snažia vytvoriť multiplayerový aspekt videohry "E-Sports material", musia pri plánovaní rešpektovať úplne nový rozmer súťaže a divákov. Riziko začlenenia tejto novej koncepcie sa snaží udržiavať ľahko prístupnú stratégiu hry a zároveň udržiavať hernú mechaniku šikovne náročnú. Čo sa môže stať, je, že sa nakoniec pokúsite potešiť každého a prípadne skončíte s nikým ako váš produkt. Nedostatky starších hier pomáhajú obmedziť niektoré z problémov, ktoré dnes [hádam] trápia mnohé hry.
Čo robí hru E-Sport? Mnohé hry sa hrajú súťaživo, ale nie všetky sú považované za súťaživé vzrušujúce alebo zábavné. Nedávno, keď sa objavujú a odchádzajú tituly, sme sa to naučili nie všetky hry môžu byť konkurenčne zručné, rovnako ako zaujímavé sledovať. Kmene často vykazovali črty veľmi šikovne náročnej hry, ale túto schopnosť nemohli pre diváka zmysluplne vykresliť. World of WarCraft tiež zobrazuje úrovne talentu a kooperatívnej tímovej práce prostredníctvom stratégie a jedinečného postavenia postavy / štatistík, ale nemohol urobiť túto dimenziu do ľahko sledovateľnej formy hry pre divákov.
Tribes Ascend: Team Flag Passing
Prechádzka v kmeňoch: Ascend vyžadoval veľa času a koordinácie pri ultravysokých rýchlostiach, ale samotná hra bola obtiažna navigovať ako pozorovateľ, a preto bolo ťažké tešiť sa ako divák.
Mnohé hry sa hrajú konkurenčne medzi priateľmi, online nepriateľmi a malými komunitami bez toho, aby sa nevyhnutne stávali viac než len zábavou. tak čo je príťažlivosť k vytvoreniu hry E-Sport? Hneď na pálku môžeme povedať, že dodáva vašej spoločnosti a hre úroveň expozície a marketingu. To priťahuje ďalšiu úroveň vyhradených hráčov a fanúšikov s cieľom hrať ako talentovaný ako profesionál-úrovni hráčov. To zasa pomáha naplniť vaše servery a hry, predlžuje životnosť vášho produktu a zvyšuje predajné časy.
Päť najobľúbenejších hier na Steam pozostáva z dvoch hlavných titulov E-Sports.Nevýhodou by bolo predĺženie času a odhodlanie hry pred vydaním a po ňom, aby sa zabezpečilo, že bude vyvážený a bude obsahovať nástroje, ktoré komunita potrebuje na to, aby začala svoju myšlienku E-Sportu. Druhou nevýhodou by bolo zvýšenie množstva komunitných kontaktov a komunikácie, ktoré by ste potrebovali.
S tým sa hovorí, že je asi 5 jednoduchých bodov, aby zvážila, keď sa spýtal: "Čo by pomohlo, aby sa súťažne-hral hru E-Sport?"
1. Musí byť vzrušujúce sledovať. Napriek obmedzeniam vývoja v minulosti boli hry ako StarCraft: Brood War, Counter-Strike: 1.6, Quake 3 a DotA stále vzrušujúce sledovať. Vzrušenie je kľúčom k E-Sportu a toto vzrušenie musí byť vrodené, ako aj vstrekované z pohľadu diváka. Niektoré hry sú menej náročné na tento prvý bod ako iné. Napríklad bojové hry sú oveľa ľahšie predvádzateľné a pozoruhodné, ako hodinky prvej osoby.
2. Musí mať dobrú demonštráciu zručnosti veľkolepým spôsobom. Slovo "veľkolepé" bolo spomenuté v mojom prvom bode a je to základný kus na udržanie úrovne sledovanosti a vzrušenia. To pomáha kresliť viac divákov, ktorí nie sú oboznámení s hrou, ale môžu ľahko stráviť, čo sa deje. Demonštrované zručnosti je vrstvený množstvom aktívnych vedomostí a účasti, ktoré má divák pre hru.
- Na bojové hry ho dvaja nepriatelia bojujú, aby sa navzájom prekonali.
- Pre strelcov prvej osoby, koordinované tímy hráčov určujú najlepšiu trajektóriu smerom k dosiahnutiu ich cieľa.
- V strategických hrách v reálnom čase; hráči velia základni a zbierajú prostriedky na založenie armády na prekonanie svojho súpera.
Toto sú predbežné pochopenia žánru videohry. Ako dobre videohry dnes zobrazujú priemerným divákom obtiažnosť týchto cieľov? Ak by sme mali vziať každú hru ďalej, zistili by sme, že existuje ďalšia úroveň vedomostí vyžadovaná od diváka a aspekt, ktorý treba zvážiť pre zúčastnených hráčov, vezmime si napríklad stratégie v reálnom čase:
- Strategické hry v reálnom čase: Hráč musí súčasne efektívne zabezpečiť, aby jeho zdroje boli udržiavané na nízkej úrovni (makromanagement), aby vytvorili zvládnuteľnú armádu proti plánovanému útoku svojho súpera (načasovanie útoku v čase, keď by bol druhý hráč typicky zraniteľný).
Našťastie, komentátori sú prítomní pomôcť preložiť niektoré z jemnejších detailov videohier, ale ako hra dostane viac a viac do hĺbky, jeho počiatočné príťažlivosť k sledovaniu, že sa stáva čoraz náročnejší pre diváka dešifrovať a interpretovať.
Strenxova analýza na DM13
Strenx ponúka analýzu svojho zápasu v Quake. Táto analýza pomáha zobraziť hĺbku vedomostí potrebných na hranie Quake na konkurenčnej úrovni.
3. Hra nemôže urobiť všetko pre hráča (hráčov). Keď človek navrhne svoju hru, spoločné tendencie, aby bola hra pohodlnejšia ako niektoré staršie generácie hier E-Sport, sú bežné - napríklad myšlienka toho, čo by sa potom nedalo urobiť, by sa dala ľahko urobiť teraz. Tento myšlienkový proces je založený na nádeji, že dobré úmysly urobiť pohodlnejšiu hru pritiahnu viac ľudí, ktorí boli predtým zastrašovaní krivkou učenia prvej hry. Problém s týmto je, že to znižuje schopnosť ľudí hodnotiť úrovne zručností, keď sa diví alebo ako hrajú. Určenie toho, čo by sa malo v hre ponechať ako neoddeliteľná súčasť jej náročnej osobnosti, často prehliadajú mnohí súčasní vývojári.
Zoberme si tento príklad: V Brood War, vaši pracovníci nebudú automatizovať sami, ako boli vytvorené. Museli ste to robiť jeden po druhom. To je dosť ťažké sledovať a pamätať v pravidelne vyhrievané hry. V StarCraft II, to bolo urobené automaticky pre vás a to bolo považované za dobré, pretože to bola nudná úloha, ktorá odradila zameranie na viac vzrušujúce oblasti hry (ako sú bitky angažovanosti a mikromanagement). Na rozdiel od toho v StarCraft II, keď jednotka obliehania tanku detekuje nepriateľskú jednotku, vedela by spolu s ďalšími jednotkami obliehania tanku, koľko záberov by to trvalo, než by zničila jednotku, takže žiadne zábery nie sú zbytočné. Toto nie je nevyhnutne dobrá vec, pretože hra začína preberať kontrolu a zisťovať veci pre hráča, skôr ako nechať hráča zvládnuť a prekonať situácie na vlastnú päsť.
4. Nehádžte naň len peniaze: Verte tomu alebo nie, peniaze nedajú ľuďom, aby sa venovali alebo obklopovali svoje povolanie okolo hry. Budú ho hrať ľudia, ale komunita bude oveľa menšia a množstvo médií bude pravdepodobne omnoho menšie. Pokiaľ ide o E-Sports, ide o veľmi komunitnú záležitosť a práve hrané turnaje v skutočnosti neukazujú, koľko chcete, aby scéna rástla, len aby ste ju finančne podporili. Spoločnosti ako Ubisoft a ich hra, Shootmania, robia viac ako finančne podporujú externé turnaje, ale naozaj sa zameriavajú a rozširujú svoju značku ako titul E-Sport, a to ako prostredníctvom úvodných prezentácií na E3, tak aj v spojení s ProGampou IGN Pro League. súťažných módov a súťaží.
ShootMania Storm GamePlay Demo
Ubisoft predstavuje svoj E-Sport FPS titul, Shootmania, s showmatch vrátane CounterStrike & Quake Pro Gamers. Shootmania je dodávaný s mapovým editorom, prispôsobenými nastaveniami pre súťaž / podujatia a revidovaným FPS štýlom, aby sa udržal v kontakte so štandardnou FPS hrou, ale tiež vytvoril vlastnú mechaniku.
5. Správna komunitná podpora, informačná komunikácia: Získanie divízie E-Sports v komunitnom tíme spoločnosti sa často navrhuje z toho dôvodu, koľko reprezentácií sa často požaduje na iných významných podujatiach, ako aj prostredníctvom online interakcie. V našom predchádzajúcom článku sme spomenuli úlohy turnajov a podujatí, ktorých vývojári sú viac zameraní v porovnaní so súťažami a spoločnosťami v závislosti od úspechu a popularity videohry. S divíziou E-Sports nie je nevyhnutne hranie Boha, ale reprezentovanie informácií o komunite, učenie sa o vnútornom fungovaní uvedenej komunity (od vodcov scén až po autorov písania a náročných analytikov blogu, ktorí píšu eseje o strednej škole o tom, čo môže urobiť E-Sport).Kým organizácie veľkých podujatí môžu pomôcť udržať hru v centre pozornosti, prítomnosť spoločnosti bude záležať na slovách podpory E-Sports: ArenaNet (Kotaku) a 343 Industries (Forbes). tak komunita, ako aj celkový rast ich scény chýba v porovnaní s niektorými z veteránov ako Blizzard a Capcom.
(6. Prístupnosť): Hoci je to pre väčšinu zrejmé, prístupnosť sa musí udržiavať prostredníctvom rôznych štruktúr pre rôzne hospodárstva, jej obyvateľov a spôsob, akým žijú a pristupujú k zábave. Pre väčšinu Severnej Ameriky majú všetky svoje vlastné konzoly, osobné počítače a televízory na hranie videohier. Avšak pre Japonsko sú konzoly a arkády najobľúbenejšími médiami na prístup k zábave. Pre Áziu sa bežne používajú PC Bangs (LAN Gaming Centers), čo vedie k popularite hier, ktoré si nevyžadujú vlastníctvo produktu (teda hry s voľnými hrami, ako napríklad League of Legends, si zachovávajú veľké pokračovanie). V konečnom dôsledku tieto kultúry, ktoré sa menia okolo zvyčajných časových obmedzení a ekonomiky krajiny, pomáhajú určiť najlepšie spôsoby, ako urobiť videohru pre bežného spotrebiteľa. V oblastiach, kde je vlastnenie počítača veľkým luxusom, pomáhajú časové karty a modely s voľnými hrami popularizovať konkrétnu hru, ale tiež sa spoliehajú na šťastnejšie krajiny, ktoré poskytujú finančnú návratnosť.
Toto je päť vecí medzi mnohými ďalšími úvahami, ktoré by pomohli zamerať hru na úroveň pozornosti podobnú E-Sportu. Myslím, že pre dobrú scénu, budete potrebovať dobrú hru, ktorá vydrží test času. Môžeme to vidieť v DotA a väčšina off-shootov z nej, ale môžete tiež vidieť, ako môže mať úspešný nápad na hru aj hroznú podporu vývojárov (napríklad Quake Live a Heroes of Newerth) a naopak; Podporný vývojár, ale hra nemá dostatok diváckych komponentov, aby bol zaujímavý (Tribes: Ascend). Nakoniec, je to všetko o správnom načasovaní, dobrých hákoch záujmu a správnych demonštrantoch, ktorí skutočne predvádzajú vašu hru.
V minulosti sa E-Sport tituly vytvorili prostredníctvom popularity a podujatí komunity, neskôr sa stali profesionálnejšími a venovanejšími. Teraz je trendom kontrast, kde sa snažíme vytvárať produkty E-Sport, aby sme získali popularitu a podporu komunity. S tým prichádza nová vlna protivenstiev a výziev, ktoré sa predtým nevyskytli.
Séria kresiel Athleticism post post # 8 - Pôvodne zverejnená 18. decembra 2012.