What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem

Posted on
Autor: Ellen Moore
Dátum Stvorenia: 19 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 21 November 2024
Anonim
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Hry
What Makes Resident Evil So Great, and Whether Or Not Its Future is a Problem - Hry

Obsah

E3 2016's Resident Evil 7 trailer is a fantastic example of what I love about that expo. It's the reveal of a game that no one was expecting but are nonetheless excited for -- in such a way that it absolutely blows your mind. Barely anyone expected to see that title at the end of the trailer. The realization that everything you just saw was the new Resident Evil, a main entry in the series that goes back to horror in a way that we want it to, was a fantastic feeling.


Alebo je to? Jedným z dôvodov, prečo to bolo tak nečakané, bolo to, že typ hry sa ukázal v tomto návode - av demo. Nie je to celkom Resident Evil, Napriek veľkým zmenám v celej sérii, vždy to bolo o biologických monštrách, nie o tom, čo máme doteraz. Pravdepodobne by sme mohli mať podobnú situáciu Resident Evil kde sú nepriatelia druh ľudí, skôr ako ich hlavy padnú a obrie stonožky vyjdú.

Čo je však dôležitejšie, je spôsob, akým prvá časť tohto prívesu a demo prezentujú horor. Klasika Resident Evils (1, 2, 3, 0 a Code Veronica) vytvárať horor prostredníctvom riadenia zdrojov, životného prostredia a atmosféry, kým smer RE7 Zdá sa, že je ten, ktorý sa zameriava na tajomstvo a neznáme. Nie je to zlé, vôbec nie zlé, ale nie je to tak Resi fanúšikovia chcú.Capcom sľúbil, že tón dema nebol obzvlášť reprezentatívny pre plnú hru, ale druhý príves je neuveriteľne podobný a nikomu sa nepochybovali.


Ale nie je to všetko zlé

Ako už bolo povedané, existuje niekoľko vecí, ktoré nám demo ukázalo, že si myslím, že si to ľudia nevšimli. Tieto veci sa pripájajú Resi 7 až predchádzajúcich titulov v sérii, dizajn múdry. Takže, ak ste ešte neprehrali demo, alebo ste si ich nevšimli, som tu, aby som vám vysvetlil, čo tieto veci sú.

Najprv však musím vysvetliť, čo robí klasiku Resident Evil vzorec tak veľký, aby ste pochopili, prečo je dôležité, aby sa tieto aspekty vracali.

Dodgy Controls

Áno, práve som to povedal. Resikontrolný systém je veľkým faktorom v tom, ako to desivé, ale väčšina ľudí sa zameriava na to, ako frustrujúce to môže byť.


Pôvodné RE hry používajú „ovládacie prvky tankov“. Na rozdiel od väčšiny hier, v ktorých ukazujete joystick v smere, ktorým chcete, aby sa vaša postava pohybovala, je vaša postava namiesto toho riadená podobne ako nádrž. V podstate posunutie palice dopredu posúva vašu postavu dopredu a tlačí nabok rotuje vašej postavy. Musíte najprv otočiť svoju postavu, než sa začnete pohybovať.

Teraz by som mohol namietať, že keď si na to zvyknete, ovládacie prvky nie sú tak neohrabané, ale zrejmá otázka by bola „prečo nemôžeme jednoducho len mať normálne kontroly?“. Podľa môjho názoru mierne vyššia úroveň koncentrácie potrebná na kontrolu vašej postavy znamená, že ak sa dostanete do stresu alebo sa bojíte, kontroly sa môžu začať dostať do cesty. Tým sa zvyšuje vaša úroveň stresu a strachu. Existuje však oveľa dôležitejší dôvod.

Vedieť, kam idete

Resident Evil sa narodil v ére, v ktorej videohry stále zisťovali, ako dať hráčom kontrolu nad kamerou takým spôsobom, že pohyb v 3D funguje dokonale (pravdepodobne sme stále). Avšak, Capcom sa rozhodol úplne ignorovať a dal hráč absolútne žiadnu kontrolu nad kamerou vôbec.

Resident Evil's svet je zobrazený na prehrávači prostredníctvom prepojeného reťazca statických uhlov kamery. Fotoaparát sa len zriedka pohybuje, ale akonáhle sa prehrávač presunie mimo dosahu, kamera sa zmení na inú kamsi bližšie k postave.

Ovládanie nádrže je požadovaný v tejto situácii zabráni dezorientácii hráča. Zvážte, ako by táto kamera fungovala tam, kde je hráčovi umožnený obvyklý systém kontroly.

Povedzme, že sa hráč pohybuje po obrazovke vľavo, mení sa uhol kamery a náhle „vľavo“ je úplne odlišný smer vo vzťahu k hráčovi. Postava by okamžite zmenila smer. Ak nechápete, čo tým myslím, hrať prvý diabol môže plakať a zistíte to. V napätých, klaustrofóbnych situáciách Resi by to mohlo zničiť veci. S ovládaním tanku dopredu znamená vždy dopredu, bez ohľadu na to, akým smerom sa pozeráme, a je ľahšie určiť pohyby vašej postavy.

Zadajte film-ako horor

Tak prečo potrebujeme tento typ kamery? Potrebujeme ho na hrôzu.

Dobrý hororový film vytvára strach prostredníctvom „zmyslovej deprivácie“. Obávame sa, čo nemôžeme naozaj pochopiť, takže keď film odstráni našu schopnosť vidieť nebezpečenstvo, núti nás používať všetky naše zmysly a sústrediť našu pozornosť na scénu v snahe zistiť, čo sa deje. Keď si uvedomíme, že je ťažké určiť, kde je nebezpečenstvo, odkiaľ môže pochádzať, alebo dokonca ako nebezpečné je, to je, keď sa strach začne usadiť.

Resi 'Úhly kamery dosahujú veľmi podobný účinok. Nepriatelia zvyčajne prichádzajú zvonku vášho pohľadu. Môžete ich počuť, niekedy dokonca vidieť ich tiene, ale nie je dovolené pohybovať fotoaparátom, aby ste ich videli. Vytvára túto strašnú atmosféru, do ktorej sa hráč ponorí jednoducho preto, že sa musí sústrediť na každú stopu, ktorú prostredie ponúka, že nebezpečenstvo by mohlo byť za rohom.

Dlhé

Avšak filmové techniky použité v origináli Resident Evilnekončí tam. Tu je jeden z mojich obľúbených príkladov:

Vo filme sa nazýva držanie dlho. Tento termín sa používa, režisér nekončí scénu hneď, ako si myslíme, že by to bolo. Napríklad, postava opustí scénu a my ostávame na tom istom mieste. Spôsobuje, že sa sústreďujeme na scénu a čudujeme sa v napätí, čo sa deje.

Je tu video cinefix, ktoré to celkom pekne vysvetľuje.

Remake prvého Resident Evil skutočne dokáže využiť túto techniku. Nie len cez cutscene, ale cez hra sama.

Učili sme sa prostredníctvom tisícok filmov, keď dôjde k zmene dôležitých udalostí. To je dôvod, prečo je držanie dlho na zábere účinné. Počas prvých pár minút Resident Evil učíme sa, že keď chodíme mimo dohľadu, kamera sa mení. Čo je dôvod, prečo, keď sa to stane, je to zvláštne.

Aby som vám dal nejaký kontext, v tomto bode hry ste videli svoju prvú zombie. Nemôžete ho zabiť, takže sa cítite dosť slabý. Ako budete skúmať viac zámku, narazíte na slepú uličku a nájsť nôž. Zdvihnete nôž a otočíte sa späť, ale z nejakého dôvodu chodíte priamo z obrazovky a nič sa nestane.

Teraz to nemá úplne rovnaký účinok, pretože hráč by pravdepodobne predpokladal, že hra má nejaké oneskorenie alebo je to zmrazené. Čo je naozaj dôležité, je to, čo sa stane ďalej.

Bez kontroly hráča Jill prechádza dozadu. To spôsobí, že hráč spochybní celú situáciu, až kým neuvidia, že sa ruka objavila z rohu a pochopili, čo sa stalo.

Táto kombinácia napätia a uvoľnenia je podstatou hororu, ale pridanie odpojenia medzi hráčom a hrou vás robí bezmocným a zmäteným. Pridáva to k napätiu, ako náhle hra nefunguje, ako sme ju učili.

Ešte lepšie je, že táto scéna má tri hlavné účelyPrvým z nich je naučiť vás používať nôž, nie je ľahké sa odtiaľ dostať bez toho, aby ste ho chytili zombie a museli ste použiť zbraň na melee. Druhou je naučiť vás, že táto hra vás niekedy vytiahne. Tretia je však najdôležitejšia.

Ste nikdy trezor

Dôvodom, prečo je výskyt zombie v tejto lokalite skutočne mätúci, je skutočnosť, že sme sa vrátili. Hráč už bol cez tú chodbu, videl, že v tejto oblasti nie sú zombie a pravdepodobne predpokladali, že sú v bezpečí.

Ale zombie sa objavila rovnako.

Resident Evil je hra o objavovaní kaštieľa, preto termín rezident Zlo. Ako budete skúmať, budete sa vracať na miesta, kde ste boli predtým, aby ste vyriešili hádanky. Na rozdiel od hier ako Castlevania Symphony of the Night alebo Metroid nepriatelia sa zvyčajne respawn, akonáhle opustíte oblasť. Akonáhle je nepriateľ mŕtvy, zostane mŕtvy. Ak nespálite telo, v takom prípade ste v poriadku.

Opäť sa učíme myslieť určitým spôsobom. Iste, keď sa vrátim do oblasti, kde som bol, malo by to byť bezpečné, pretože som zabil všetkých nepriateľov. Ale nie, isté interakcie spúšť určitá diania vyskytnúť v určitých prípadoch oblasti.

Napríklad porazíte šéfa hada a vyzdvihnete kľúč. Môžete ísť použiť kľúč niekde inde, vracajúc sa k predtým skúmanej oblasti. Avšak, tentoraz okná rozbiť a niektoré ďalšie zombie skok dovnútra Nikdy neviete, čo by mohlo vyraziť do oblasti mať viac nepriateľov, a to vytvára prostredie, kde sa cítite, ako by mohlo niečo prísť na vás kedykoľvek.

A to všetko je zdôraznené hudbou. Ak ste nikdy nepochopili, ako hudba môže vytvárať emócie, potom hrať Resident Evil, Hudba v bezpečnej miestnosti je tak skvele vykonaná, že aj keď jej najbezpečnejšie miesto v hre, stále sa obávate, že sa niečo môže zlomiť. Je to hlavne upokojujúca hudba, ale s týmto strašidelným podtónom, ktorý vám pripomína, že keď ste teraz v bezpečí, musíte sa v určitom okamihu vrátiť von.

Tento pocit by neznamenal nič, keby Resi 'Hra nebola vhodná. Oblasti, ktoré skúmate v každej hre sú metroidvania-ako, v ktorom si prečistiť zámok pre veci nájsť, stretnutie zamknuté dvere a nepriateľov pozdĺž cesty. Nakoniec nájdete kľúč, ktorý vám umožní odomknúť niektoré dvere, čo vyžaduje, aby ste sa vrátili do každej oblasti a zistili, kde tento kľúč funguje. Dovoľte mi povedať, že je to naozaj zábavné, pocit, keď nájdete kľúč, nie je nič iné. Je to pocit nekonečnej možnosti ... až kým nedostanete tú správu, ktorá hovorí, že kľúč už viac nevyužíva a vyhodíte ho.

Tento dizajn povzbudzuje backtracking, ktorý umožňuje neustály strach z nebezpečenstva, aby sa naplno prejavil. Ak by sme sa neustále pohybovali vpred, potom by sa toho príliš nemuselo báť.

Avšak, nič z toho, čo som práve povedal Bolo by to desivé, keby to nebolo tak Resident Evil zaoberá smrťou.

Trest smrti

Mohol by som napísať celý článok o tom, ako by vás videohry mali potrestať, keď zomriete, pretože podľa môjho názoru je to niečo, čo je naozaj ťažké zdokonaliť.

Každý strach zobrazený vo filme sa zvyčajne spája so smrťou. Čo nás skutočne desí, je buď taká ponorená, že sa nám zdá, že sa to deje, alebo že nechceme, aby tieto postavy zomreli.

To nefunguje vo videohre, vývojári nemôžu len zomrieť a úplne ukončiť hru. Takže každý strach zo smrti vašej postavy je okamžite odstránený, akonáhle zomriete prvýkrát, a uvidíte, že potom sa vaša postava vráti k životu. Existuje len niekoľko hier, kde permanentná smrť funguje.

Strach smrti v hre pomáha urobiť hru viac pohlcujúcou. Umožňuje napätej situácii, aby boli napnuté prehrávač, Naozaj, akákoľvek hra by sa mohla zlepšiť správnym trestom smrti. Hororové hry vyžadovať pretože hororové hry musia generovať strach.

Preto sa pýta na to, ako penalizujeme hráča, keď zomrú. Zrejmá odpoveď, ktorá je to, čo väčšina hier používa, je spôsobiť, že hráč stratí pokrok. Buď tlačí hráč späť na kontrolný bod (celkom v poriadku), späť na začiatok úrovne (pekný priemer), alebo späť k poslednému uloženiu (aj priemer). Temné duše má svoj vlastný skôr jedinečný spôsob trestu, v ktorom stratíte nevyužitý exp, ale to sa nevyhne hlavnému problému.

Strata nie je zábavná

Hráme videohry, aby sme sa pobavili, pravdepodobne, a to je miesto, kde tresty smrti vytvárajú problémy. Neexistuje takmer žiadny spôsob, ako vziať niečo preč od hráča a nechať si ich skutočne vychutnať, jednoducho to nefunguje.

Čím viac odoberáte od hráča, tým je situácia napätejšia. Preto je takmer nemožné vytvoriť neuveriteľne napätú situáciu, v ktorej sa hráč necíti strašne, keď skončia umieraním.

Ak ste podvádzali

Resident Evil berie neuveriteľne strednú cestu a núti vás zaťažiť posledný šetriť, keď zomriete. To nie je vždy skvelé, pretože ste mohli zabudnúť zachrániť a skončiť stratou hodín pokroku. Čo je však ešte výraznejšie, je to, že sporenie v Resi vyžaduje, aby ste použili konečný zdroja ani to nie je príliš bežné. To znamená, že budete musieť rozložiť svoje úspory, takže vám nedôjde.

V podstate, ak zomriete Resi máte dosť čo stratiť. Alebo?

Resident Evil je hra o učení, ako som už povedal. Je to o hľadaní položiek a používaní logiky (a niekedy len hádanie), aby ste zistili, kde je potrebné tieto položky používať. Hráč, ktorý vie, čo robia, môže dokončiť hru za pár hodín.

To znamená, že aj keby to bolo 2 hodiny od posledného uloženia, ak zomriete, bude vám trvať len asi 10 minút, kým sa vrátite tam, kde ste boli. Väčšinu času ste práve stratili strávili nálezom, kde sa veci používajú, teraz, keď máte tieto informácie, ktoré neztrácajte čas. Nielen to, ale viete, kde sú všetci nepriatelia, takže nie je potrebné byť opatrný.

Toto - svojím spôsobom - je to najlepšie z oboch svetov. Keď ste napadnutí nepriateľmi, v horúčave momentu, o ktorom môžete premýšľať, je čas, ktorý uplynul od vášho posledného uloženia, takže je napätý. Ale ak nakoniec zomriete, nebude to tak žihnúť, pretože si uvedomíte, že všetko, čo potrebujete urobiť, je spustiť na niekoľko špecifických miestností a budete späť.

Toto nefunguje pre všetky hry, pretože nie všetky žánre môžu mať tento štýl puzzle implementovaný. Nemôžeme sa z toho učiť RE v tomto retrospektíve. Avšak, Temné duše má podobnú situáciu, v ktorej sa naučíte svoje nepriateľské vzorce a naučíte sa s nimi lepšie zaobchádzať. Takže možno je to len aspekt dobrého herného dizajnu.

strach

Podľa môjho názoru je to tak Resident Evil zaoberá sa smrťou je neoddeliteľnou súčasťou vytvárania strachu pri jeho hraní. Existuje množstvo vecí, o ktorých som nehovoril, že iní ľudia si myslia, že sú rovnako dôležité, ako napríklad riadenie zdrojov, atmosféra alebo zombie psi. Ale nemyslím si, že by niektorý z nich bol desivý, keby sme sa vlastne nestarali o smrť, ktorá prišla s ním.

To je presne dôvod, prečo si to myslím RE obsahuje príklady dobrých skok. Je to veľmi populárne v poslednej dobe nenávidieť na skok strach, as dobrým dôvodom. Sú to jednoduchý spôsob, ako urobiť ľudí vystrašených, ale zvyčajne sa používajú príliš často a nie je do nich vložených dosť myšlienok.

Tu je problém, skok strach nie je obzvlášť "strach", je to skôr jednoduchá reakcia. Je to vaše telo reagujúce na možné nebezpečenstvo prebudením všetkých svalov a je to nepríjemné. Mohli by ste namietať, že je možné "sa báť" vystrašenia skok, ale povedal by som, že to je skôr spôsob, akým by sa človek správal, keď sa chystajú zažiť bolesť. To je ten istý pocit, že ľudia zneužívajú, aby sa ľudia zbláznili mučenia.

To by mohlo vysvetliť, prečo sa tešíme z pozorovania ľudí, ktorí v nich hrajú hry so skokmi, ale nie je toľko potešenia, ktoré by ste mali mať, keď hráte sami.

Keď sa skok strach používa v dobre riadený film, alebo Resi, to nás robí skok, ale tiež vytvára strach, pretože majú nejakú váhu za ním. Vzhľad monštrum v tejto móde je desivý, pretože to znamená, že postavy by ho mohli zabiť. v REV takom prípade musíte na nich skutočne nasmerovať zbraň a zastreliť. Hráč skočí nielen preto, že sa mozog prebúdza, ale preto, že sami byť bdelý, aby konal.

Ak monštrum vstúpi do výstrelu a odchádza kvôli tomu, aby vás skočil, v skutočnosti to nemá rovnaký účinok.

Na budúcnosť

2000 slov neskôr, poďme späť Resident Evil 7

tak RE7 má veľa fanúšikov skôr skeptických. Ukázalo sa, že demo a jeho prívesky vydávajú atmosféru všeobecnej strašidelnosti, hrnce na varenie plné švábov, divných mužov, ktorí sa z ničoho nič objavujú, a strašidelného domu. Tento druh hororu je niečo podobné Tichý kopec alebo niekoľko hororových indie hier. Na tom nie je nič zlého, okrem toho, že sa v poslednej dobe stáva skôr klišé. Nie je to však to, čo robí Resident Evil jedinečné. Pozrime sa však na niekoľko spôsobov Resi 7 by sa mohlo vrátiť k pôvodnému vzorcu.

V prvom rade je ťažké povedať ako RE7 sa bude zaoberať smrťou. Vzhľadom k tomu, jediný spôsob, ako zomrieť v demo je dokončiť, neexistuje žiadny spôsob, ako to zistiť. Je však jedna vec, ktorá je dosť dôležitá, ktorú musíme zvážiť.

Prvá vec, ktorú urobíte v demo je nájsť prehrávača, bez pásky. Potom budete postupovať v dome a nájsť skrinku, ktorá je uzamknutá reťaz, Potom sa dostanete na koniec domu a nájdite kliešte.

Použijete kliešte na reťazi, ktoré odomknú skriňu odhaľujúcu pásku a potom použijete pásku na páskovom prehrávači.

To sa môže zdať naozaj jednoduché, ale to znamená veľa. Čo to znamená, je štýl hry, v ktorej musia byť položky nájdené, a musíme použiť tieto položky. Je to neuveriteľne jednoduchá progresia, jednoducho sa pohnete dopredu a dozadu, ale ak je demo akýmkoľvek spôsobom svedčiace o plnej hre, myslím, že to znamená, že budeme mať ten istý štýl hry s položkami a prieskumom.

A to je naozaj dôležité

Ak máme hru, ktorá sa zameriava na prieskum, potom to vytvorí formát pre množstvo hororových aspektov, o ktorých som hovoril predtým. To umožňuje náhodné umiestnenie nepriateľa a výmenu, čo vytvára neustále nebezpečenstvo. To je niečo, o čom som si istá, že iní ľudia sa zdvihli, ale pri diskusii o hre to nezaujíma.

A že predchádzajúca scéna nie je ani jedinou nápovedou k položkám, ktoré sa objavili prostredníctvom prieskumu, je tu skrytá poistka, ktorá otvára dvere, ak robíte veci v inom poradí. Hráči tiež našli neuveriteľne skrytú, aj keď k ničomu, sekeru ukrytú hlboko v demo. Tento typ hry je to, čo skutočne urobil Resident Evil pre jeho prvých päť hier, a keď ju upustili RE4, to je, keď sa séria začala čoraz viac zameriavať na akcie. Pre mňa je oživenie tohto mechanika to, čo by sa dalo urobiť Resi 7 viac Resident Evil, Fanúšikovia však stále majú svoje starosti.

Kamera prvej osoby

RE7 je prvý titul hlavnej série, ktorý má byť v prvej osobe, a to vytvára niektoré problémy, ak sa Capcom naozaj snaží vrátiť do vzorca. S úplne ovládateľný fotoaparát, stratíte uhly kamery, ktoré sa pôvodnej hry tak filmové, a stráca neoddeliteľnú súčasť, ktorá sa hry skutočne desivé.

Takže aký veľký vplyv to bude mať na hru? Záleží na tom, ako dobre môže Capcom navrhnúť hru pre strach. Tam sú ešte spôsoby, ako vytvoriť horor s ovládateľným fotoaparátom, a existuje viac spôsobov, ako vytvoriť horor v hre, než len pomocou filmových techník.

Ale toto je to, čo sa stalo Resident Evil jedinečný. V našej súčasnej dobe existuje toľko hororových hier, ktoré používajú rovnaké techniky. Akákoľvek myšlienka dizajnu, aby sa hrôza pravdepodobne už urobila na smrť. Resident Evil je pravdepodobne jediný, kto robí horor takýmto spôsobom, a to aj keď to nie je najúspešnejší aspoň je to jedinečný.

Tak prečo nemôžeme jednoducho použiť starú cestu

Zjavný dôvod prečo Resi 7 je prvá osoba, pretože to bude vo VR, hry tretej osoby jednoducho nefungujú. Ale je tu väčší problém.

Väčšina ľudí nemá rád ovládače tankov. Nemôžu byť obťažovaní zabaliť hlavu okolo zbytočne zložitého systému kontroly. V tento deň a vek, keď chceme Resident Evil aby sme boli opäť relevantní, musíme ho osloviť čo najviac ľudí. Viem celkom málo ľudí, ktorí, hoci by pravdepodobne mali radi RE, Len si frustrovaní ovládacích prvkov tanku.

Ale ako som už povedal, ovládacie prvky tanku a uhly kamery pracujú ruka v ruke, nemôžete mať jeden bez druhého. Ak odstránime ovládače tankov, musíme odstrániť statické kamery.

To je presne to, čo sa stalo Resi 4 boli odstránené ovládacie prvky nádrže a bola navrhnutá iná schéma ovládania kamery. Cez rameno, tretia osoba, kamera rozhodne fungovala, ale to viedlo k akčnému zameraniu. Teraz, Capcom sa pravdepodobne snaží tretí čas, aby túto prácu, s jediným kamerovým systémom, ktoré majú vyskúšať.

Bude to fungovať?

Nie som na slobode povedať, ale myslím, že by to mohlo fungovať. V skutočnosti sme nestratili rovnakú zmyslovú depriváciu ako predtým. V demo nie je veľa nepriateľov, ale stále môžete počuť kroky a vrčanie v rôznych miestnostiach. To sa väčšinou používa na creep vás, ale to by mohlo naznačovať, neskoršie použitie zvuku ukázať prítomnosť nepriateľov v plnej hre.

Tam je tiež scéna v demo, kde jeden z postáv volá vašu pozornosť, a budete sa pozerať na neho. Akonáhle urobil rozprávanie, rozhliadol si sa a uvedomil si, že druhý charakter, Andre, zmizol.

Stále môžete ovládať kameru a pozerať sa na druhú dovolenku, ale prvý hráč bude rozptyľovaný a verí, že Andre bol práve záhadne prijatý. Je to tento druh dizajnu, vďaka ktorému sa cítim nádejný, pretože Capcom použil udalosti na presunutie pozornosti hráča a efektívne nútil uhol kamery v určitom smere.

Väčšina hier by pravdepodobne odstránila kontrolu z prehrávača a ukázala im, čo chcú, aby ste videli. Tento spôsob sa cíti viac tekutý a pohlcujúci, pretože svojím spôsobom je to výber hráča pozrieť sa týmto smerom.

Príbeh

Príbeh je asi najväčšia vec, na ktorú sa ľudia sťažujú. Všeobecný Tichý kopec- štýlová atmosféra a nedostatok spojenia s predchádzajúcimi hrami.

Určite existuje niekoľko miernych prepojení na sériu: logo dáždnika v hre, na helikoptére, v obraze, v skrytej miestnosti, prístup k hraniu demo druhýkrát, a aktivácia tajomstva (trochu úsek).

Ako som už uviedol, Capcom povedal, že dej a tón dema nie sú reprezentatívne pre celú hru. Napriek tomu, že prvý príves je väčšinou pre demo, tam sú niektoré veci ukázané v tom prívese, ktoré nie sú nikde vidieť.

Tam je montáž klipov na samom konci, ktorý má určitú atmosféru. Je tu táto strašidelná hudba a veľa znepokojujúcich záberov lesov a iných vecí. Nemôžem úplne dať prst na to, čo presne tón je, ale nemám pocit, že je to rovnaké klišé-strašidelný, že sme si veľa. Je to vlastne tá časť prívesu, ktorá ma najviac zaujala, ešte predtým, ako som vedel, že je to Resident Evil 7.

Je tu aj množstvo záberov, kde sa zdá, že sa veci rýchlo zhoršujú, ako napríklad vlčia hlava. Zdá sa mi, že je to nejaký druh spojenia s biológiou, môže to byť úsek, ale pre mňa je to to, čo mi dáva myšlienku, že nebudú ditching. Resident Evil 's biologickými koreňmi.

% In_article_ad_unit20%

V druhom prívese je množstvo vecí, ktoré sa však zdajú oveľa menej biologické a ktoré vytvárajú klišé strašidelný tón. Bolo povedané, že nám sotva niečo ukazuje. Je možné, že toto je len počiatočná etapa v hre, kde najprv uvidíme nepriateľov, s ktorými bojujeme.

Monštrum, ktoré útočí na hráča, sa môže ukázať ako produkt bio-organického testovania Umbrella, ale nie je tam žiadny spôsob, ako to povedať. Z toho, čo počujem charakter v prívese je ten, ktorý sa hráč snaží záchrana v plnej hre, takže snáď tón bezmocnosti je zobrazený len preto, že táto postava je naozaj bezmocná.

Nemyslím si, že toto je reprezentácia toho, ako sa hra skončí, ale reprezentácia, že Capcom nevie ako robiť prívesy.

Takže by sme sa mali obávať Resident Evil 7?

Stručná odpoveď: pravdepodobne nie.

Nemali by sme sedieť a premýšľať, či budúca hra bude taká dobrá, ako chceme. Je tu lepší spôsob, ako tráviť svoj čas. Neexistuje absolútne žiadny spôsob, ako presne povedať, aký druh hry Resident Evil 7 bude, kým ju nebudeme môcť hrať pre seba, kto vie, aký by mohol byť celý zážitok?

Ale či môžeme alebo nemôžeme predpovedať Resi 7, s kvalita, Myslím si, že súčasné predpovede komunity sú príliš prehnané. Resident Evil fanúšikovia boli priveľmi krát vypálení, aby boli nádejní, a overhyped hry boli v poslednej dobe tak časté, že akékoľvek zobrazenie toho, čo môže byť vaša hra, už nie je presvedčiť nikoho.

Ja sám to dúfam Resi 7 sa vráti do pôvodného vzorca. Bolo by pekné vidieť tie veci vrátiť.

% In_article_ad_unit21%

Je to problém, že niektoré veci sú odlišné?

Chcela by som povedať, že nie. Sme v ére, kde sa snaží veľa vývojárov spiatočný kedysi boli ich hry (Nové Super Mario Bros, Ratchet a Clank), ale nesnažia sa zdokonaliť na pôvodný vzorec vôbec. Namiesto toho, aby sme sa vrátili ku sláve, dostali sme niečo, čo sme už dostali.

Je to vlastne celkom zaujímavé vidieť Capcom pokúsiť sa vrátiť aspekty z minulosti, ale tiež sa snažia zlepšiť na nich pre všeobecné publikum.

A ak sa ukáže, že je to tak P.T., potom sa konečne dostaneme Silent Hills.