Obsah
- Čo je tieňom kolosu a posledným strážcom?
- Prirodzené budovanie emocionálnej väzby
- Hráč vidí viac príbehu ako protagonista
- Súcit s protagonistom
- Čo by sa z toho mali naučiť moderne orientovaní diváci?
Tieň kolosu bude navždy známy pre svoje úžasné rozprávanie. Posledný titul tímu Ico Posledný opatrovník používa podobný príbeh k ich predchádzajúcemu titulu. Sú to hry, ktoré by sa moderné vývojári mali naučiť pri vývoji vlastných hier orientovaných na príbeh. Čo je to, že by sa mohli učiť z hier? Pozrime sa.
Upozorňujeme, že tento článok obsahuje spojlery.
Čo je tieňom kolosu a posledným strážcom?
Tieň kolosu a Posledný opatrovník sú obe akčné dobrodružstvá, riadené a navrhnuté Fumito Ueda. Tieň kolosu vydala 18. toktóbra 2005 a. t Posledný opatrovník vydala 6. decembra 2016. Tieto dve hry zdieľajú spoločné prvky počas ich rozprávania.
Obe hry majú za následok, že protagonista má zviera ako spoločník v celom priebehu hry. v Tieň kolosu, Hlavný hrdina Wander mal počas celej hry svoju vieru Posledný opatrovník protagonista má Trico, hybridné stvorenie vtáka a psa.
Obe hry majú prístup dvoch veľmi odlišných postáv, ktoré vytvárajú priateľstvo bez toho, aby medzi nimi existoval dialóg. Komunikujú a chápu sa prostredníctvom pohybov. To len dokazuje, s oboma hrami, že sa môžete stať emocionálne pripojeným k postave bez toho, aby ste museli byť nútení, alebo prostredníctvom dialógu.
Prirodzené budovanie emocionálnej väzby
Veľmi často sú videohry zvykom hádzať do tváre priateľstvo alebo vzťahy. Je to veľmi prípad hry, ktorá vám hovorí, že je to váš priateľ, mali by ste sa im páčiť. Viac často ako ne, vyhodia viac ako len niekoľko z nich na vás, až do bodu presýtenia.
Často sa krčím pri takomto pokuse, aby sa hráč cítil spojený s postavami, a to má za následok, že s nimi mám ťažký vzťah v akomkoľvek tvare alebo forme. Tieň Kolos a Posledný opatrovník na druhej strane robia niečo veľmi odlišné. Dávajú vám dve postavy, jednu človeka a protagonistu hry, druhú zviera nejakého druhu. Dvaja sa pustia do legendárneho pátrania av tomto procese vytvárajú väzbu.
Iste, existujú aj iné postavy, ale väčšina hry je venovaná len na dve hlavné charactors, charakter hráča a Trico. Dvaja z nich, ktorí cestujú neznámou krajinou, spôsobujú, že toto automatické spojenie medzi hráčom a týmito dvoma znakmi.
Pomocou tejto metódy sa hráč stáva silne emocionálne pripútaný k postavám, ktoré otvárajú možnosť priniesť zmysluplnú a pôsobivú smrť virtuálnemu charakteru. Akonáhle smrť postavy je doručená, je to naozaj smutný hráč, kvôli hráčom emocionálne pripojenie k charakteru.
Často tak smrť postavy vo videohre nič neznamená; je to len ďalšia smrť postavy, ktorá nie je skutočná. Väčšinu času sme s postavou nestrávili dosť času. Príkladom by bolo Metro 2033, so smrťou Bourbona.
Strávite s ním niekoľko úrovní, ale nakoniec ho zabijú. Zatiaľ čo on je trochu postava, ktorú môžete vyrastať, napriek tomu, že je tienistá ako peklo, nesmiete s ním tráviť dosť dlho na to, aby na vás mal emocionálny vplyv. Toto je rozdiel medzi Tieň kolosu a Posledný opatrovník a mnoho ďalších hier. Stráviť čas s postavami z neho robí taký silný zážitok.
Hráč vidí viac príbehu ako protagonista
Videohry majú zvyk rozprávať príbeh z pohľadu protagonistu; kde hráč pozná len to, čo sám charakter robí. Často sa to robí preto, aby hráč získal pocit, že je vlastne protagonistom, ale nie je to najefektívnejšie rozprávanie.
Tieň kolosu robí veci veľmi inak. Počas celej hry je hráčovi ukázané veci, ktoré protagonista nemohol vedieť ani realizovať. Prvým z nich je to, ako sa Wanderov telesný vzhľad pomaly mení, keď porazí viac kolosov.
Hráč môže vidieť tieto zmeny kúsok po kúsku, ale samotný protagonista ich nepozná. Druhá inštancia je potom, čo hráč zabije dvanáste kolos. Lord Emon, šaman s malou skupinou vojakov pod jeho velením začnú prenasledovať tuláka kvôli jeho zničeniu kolos.
Toto okamžite informuje hráča o tom, že veci sa musia ísť zle, ale Wander si to vôbec neuvedomuje. Je to silná forma rozprávania, že len málo hier sa realizuje a keď sa to robí správne, môžete vytvoriť niektoré z najpôsobivejších momentov v príbehu.
Súcit s protagonistom
Urobiť smrť postavy v rámci hry je ťažké a je to o to viac, keď sa jedná o smrť protagonistu. Veľmi často je vo videohre protagonistom niekto, s kým sa hráč nemôže týkať. Je to skvelé prevzatie role kickass macho muža a cítiť sa ako absolútny odznak, zatiaľ čo to robí, ale to je všetko, čo je; úloha.
Problém je v tom, že nie sme v skutočnosti vôbec takí. Ak nie sme takí, ako môžeme súvisieť s charakterom? Odpoveď ... nemôžeme. Preto by ich smrť pre nás nič neznamenala.
Odtiaľto Tieň kolosu, na druhej strane je úplne iný príbeh. On je na ceste k oživeniu Mono - dievča, ktorá bola obetovaná kvôli tomu, že veril, že má prekliaty osud. Spojenie a vzťah medzi ňou a Wander zostávajú záhadou, ale je zrejmé, že sa o ňu stará.
Je ochotný urobiť čokoľvek, aby ju priviedol späť, aj keď to znamená jeho veľmi smrť. Ako ľudia máme všetci milovaných, pre ktorých by sme urobili čokoľvek. Keď stratíme niekoho, koho milujeme a staráme sa o neho, ak by to bolo vôbec možné, urobili by sme čokoľvek, aby sme ich priviedli späť.
To je to, čo robí Wanderovo poslanie tak obdivuhodným a prenosným. Robí to, čo si všetci želáme. Hráč má k nemu pripútanosť, pretože je k dispozícii. Na konci hry je Wander zabitý, čo má za následok nesmierne smutný moment pre hráča.
Potom, čo všetko, čo Wander prešiel, a všetok čas, ktorý s ním strávil, keď sa pokúša robiť to, čo by niekto z nás, ak je to možné, nemôžete pomôcť, ale je mu to ľúto. Vzťahujete sa k nemu, pestujete ho milovať a zároveň ho ľutujete, keď pomaly vidíte jeho zhoršenie.
To robí jeho smrť zmysluplnou a zo všetkého najpôsobivejšou. Niekoľko hier ho kedy vytiahlo a nemyslím si, že tak nejaká hra urobila rovnako Tieň kolosu.
Čo by sa z toho mali naučiť moderne orientovaní diváci?
Prvá vec, z ktorej sa môžu vývojári učiť Tieň kolosu a Posledný opatrovník je, že emocionálne spojenie medzi hráčom a postavami nemôže byť nútené. Je to niečo, čo by malo prísť prirodzene. Ak chcú, aby sa hráč pripojil k určitému postaveniu, musia ich urobiť sympatickými a dať hráčovi čas na to, aby im získal pripútanosť.
Len hádzanie do postavy smrti vľavo vpravo a v strede nebude robiť nič. Ako hráči vidíme smrť vo videohrách tak často, že na nej ani netopierame očné viečko. Ak vývojár chce, aby bola smrť nárazová, musí mať k nim emocionálny vzťah. Bez neho je to len ďalšia smrť.
Druhým je, že ukázať hráčovi len to, čo vie protagonista, nie je vždy najlepší spôsob, ako rozprávať. Niekedy ukazuje hráčovi veci, ktoré protagonista nepozná, je omnoho pozoruhodnejšie. Umožňuje hráčovi vedieť, čo sa deje, viac ako protagonista a je to skvelý nástroj na vybudovanie napätia.
Tretia a posledná vec je, že smrť protagonistu je zmysluplná, hráč musí byť schopný sa k nim vzťahovať a byť im sympatický. Ak sa na nich hráč nemôže vzťahovať, nebude im to ľúto a nebude schopný s nimi sympatizovať pri smrti - Red Dead Redemption urobil to dokonale.
Príliš často vývojári zabíjajú protagonistu bez toho, aby dávali hráčovi dôvod na skutočnú starostlivosť. Bez dôvodu starať sa o postavy bude mať zmysel.
Aj keď sa tieto tri body môžu zdať jednoduché a takmer nemožné ich pokaziť, realita je, že je ťažké ich dosiahnuť. Tieň kolosusa však podarilo vytiahnuť všetky tri z nich v jednej hre po celú dobu vytvára nádherný svet a majú vynikajúcu hrateľnosť. To je to, čo by sa moderné vývojári orientovaní na príbeh mali poučiť z tohto skvelého titulu.