V koncepcii, Steam Greenlight je miesto pre nezávislých vývojárov hier, aby sa podelili o svoje projekty s komunitou Steam, ktorí zase hlasujú za príspevky, ktoré chcú vidieť v obchode Steam.
V praxi je však Steam Greenlight často presýtený nízkymi nákladmi, odvodenými klonmi a amatérskymi aplikáciami.
Nezávislý vývojár Anton Kudin sa nesnaží napodobňovať úspechy iných, ani sa snaží vytvoriť niečo úplne unikátne. "Len sa snažím urobiť hru, ktorú by som rád zahral." Táto hra je MegaSphere, akčná platforma nastavená v procedurálne vytvorenom prostredí a vyzerá ako hra, ktorá radšej by som láska hrať rovnako.
Počas uplynulého víkendu som mal možnosť hovoriť s pánom Kudinom o mechanike hry, vizuálnych efektoch a skúškach vývoja nezávislého priemyslu.
Jesse Snider: Po prvé, povedzte mi niečo o sebe a svojom pozadí ako vývojár.
Anton Kudin: Úprimne povedané, práve začínam: prechod od dizajnéra na voľnej nohe (roky!) K nezávislému dev. Vidím oveľa viac záujmu o to, čo robím ako vývojár hier. Začal som s MegaSphere na jeseň 2014, učím Unity a C # programovanie, ako som ísť. Mal nejaké skúsenosti s programovaním vo formáte Flash predtým, takže viem, že môj spôsob okolo návrhu a programovania pohybu, ale nie veľa, pokiaľ ide o skutočný vývoj aplikácií.
JS: Ak by ste museli popísať koncept hry MegaSphere v piatich slovách alebo menej, čo by to bolo za slová?
AK: Roleplaying dobrodružstvo plošinovka-akcie v otvorenom procesnom svete s niektorými pridané hlavné sprisahania bodov! Je to veľa, čo by som mal vziať, chápem, ale to je všetko :)
JS: Má MegaSphere príbeh? Ak áno, čo nám o tom môžete povedať?
AK: Príbeh je stále v štádiu jeho návrhu, napísal môj priateľ Anton Outkine (@ aienn). Inšpiroval som sa vinou Tsutomu Nihei! a cyberpunkový žáner všeobecne, myslel, že by to bol zaujímavý priestor na skúmanie a budovanie hry. Anton bol nadšený a súhlasil, že mi pomôže s príbehom a dialógmi. Plot-moudrý, dobre, nechcem nič kaziť, ale je to príbeh o epických (galaktických!) Proporciách: ďalšia budúcnosť, ľudstvo je poháňané (takmer) zánikom, starovekí bohovia sa stali nepochopiteľne krutými a hviezdy sa stmievajú jeden po druhom a musíš pomôcť ľudstvu pokračovať v existencii v tomto vesmíre! Skutočne chceme mať veľmi presvedčivý graf, takže sa snažíme spolupracovať, aby sme zaistili, že zážitok hráča bude naozaj úchvatný.
JS: Takže ... čo je sakra presne MegaSphere?
AK: Budete musieť hrať, aby ste zistili!
JS: Ktoré hry vás najviac inšpirovali ako vývojára? Ako to ovplyvnilo dizajn MegaSphere?
AK: Najväčšou inšpiráciou je sledovanie vývojárov, ktorí zdieľajú svoj proces tvorby hier na Twitteri alebo blogoch. Vidieť nové obrazy a mechaniku, ktorá prichádza k životu je to, čo ma zaujalo ako hra dev na prvom mieste! Robiť niečo zábavné pre každého, aby sa podelil, len z ničoho, nikdy ma neprestane ohromovať!
JS: MegaSphere má pôsobivo "aktualizovaný" retro-pocit vďaka vizuálnym efektom, ako sú častice a dynamické osvetlenie. Je ťažké implementovať tieto funkcie?
AK: Všetky tieto veci sú prístupné každému zadarmo, všetky sú zabudované do Jednoty: fyziky, normálnych mapovaných textúr, svetiel a časticových systémov. Len si do toho trochu premýšľajte a tieto budú zázraky pre vašu hru. Tiež sa snažím zdieľať niektoré techniky na mojom MegaSphere tumblr - takže jo, je to veľmi otvorená a inkluzívna komunita, ktorú som rád, že som súčasťou!
JS: Čo bolo najťažšie na vývoji MegaSphere?
AK: Odloženie spustenia alfa bolo rozhodnutie, s ktorým som naozaj bojoval. Nastavil som si dátum / cieľ, ale keď som sa k nemu priblížil, videl som, že produkt nebol až na šnupanie. Chcel som ho poslať, ale napriek tomu som chcel, aby to bolo bez chýb a zábavný zážitok od začiatku až do konca. Všetky ostatné veci, ako je programovanie a umenie a dizajn, sa dajú včas zistiť.
JS: Aký je váš obľúbený režim pre zbraň v MegaSphere?
AK: Moja obľúbená zbraň je Gyrotron. S niektorými upgrady to môže byť "Devourer of worlds": rozbiť svet okolo seba a pochovať nepriateľa pod popolom! Flaming Bear je tiež zábava: inšpirovaná Vlambeerovým jadrovým trónom má chvenie fotoaparátu (samozrejme), bláznivú palebnú rýchlosť a obrovské guľky, ktoré roztrhajú robota „servo zo servo“. ;]
JS: Práve teraz MegaSphere vyzerá ako solídny zážitok pre jedného hráča. Máte nejaké plány implementovať multiplayer v akejkoľvek kapacite?
AK: Áno, so zameraním na veľký príbeh, svet a zábavný nepriateľ ai je prioritou práve teraz. Možno v budúcnosti, kto vie? Určite vidím, ako môže byť zápas smrti s bláznivými zbraňami a náhodným prostredím zábavný!
JS: Sekcia "funkcie" oficiálnej webovej stránky MegaSphere uvádza, že hra obsahuje "tajnú funkciu". Môžeme si poradiť?
AK: [Zostáva ticho]
JS: Nakoniec, kedy by sme mali očakávať, že budeme hrať MegaSphere pre seba?
AK: Všetky moje odhady boli zatiaľ veľmi mimo, takže ... dúfajme, že demo za pár týždňov?
Chcel by som poďakovať Antonovi Kudinovi za to, že mi venoval čas a odpovedal na moje otázky. Ak máte záujem dozvedieť sa viac alebo získať aktualizácie týkajúce sa eventuálneho vydania hry, nezabudnite sa prihlásiť k odberu newslettera na oficiálnej stránke MegaSphere webové stránky.