Obsah
- Toto je Business 101, všetci
- Prečo sa vydáva toľko nedokončených hier?
- Sú nedokončené hry v každom prípade dobrá vec?
- Čo sa s tým má robiť?
Späť v mojom dni, záplaty pre videohry neboli vec. Bez ohľadu na to, aké údaje boli na disku alebo kazete v deň, keď ste ho kúpili, zostali navždy.
To zrejme znie ako masívne nepríjemnosti pre tých z vás, ktorí nikdy nepoznali žiadnu takú vec ako offline hry, ale neschopnosť zmeniť hry po vydaní bola v skutočnosti hlavným faktorom pri vysvetľovaní, prečo boli v priemere oveľa lepšie (alebo na najmenej funkčné) pred rokom 2005.
Toto je Business 101, všetci
Všeobecne povedané, obchod mal zlý rap, pretože zhruba na začiatku času, a to je absolútne kecy.
Toto je všadeprítomné vnímanie v takmer každej kultúre, ktorú podnikatelia zbohatnú tým, že klamú, podvádzajú, pošliapajú kohokoľvek do cesty a / alebo kupujú politikov.
Niektorí ľudia robia veľké hromady peňazí tým, že robia tieto veci na chvíľu. Neexistuje žiadna taká vec ako dlhoročné, ziskové, zdravý obchod, ktorý sa dostal tak nečestne. Obdobie, koniec príbehu.
Temné obchodné praktiky vždy dohnať a bude vždy potopiť vaše podnikanie, ak ste strelil zákonné monopolné ochrany písaním šeku na politika, ktorý by nemal mať žiadnu právomoc, aby vám žiadne takéto priazne (ale to je téma pre ďalšie článok).
Hovorím zo skúseností. V súčasnej dobe vlastníme dva podniky, z ktorých každý generuje viac príjmov každý rok a ktoré majú renomé povesť medzi mojimi klientmi. Najčastejším komplimentom, ktorý dostávam, je niečo podobné (parafrázovanie): „Veľmi si cením, aká transparentná a dôveryhodná ste. Mnohí z vašich konkurentov sa snažia dostať sa k mojej firme s honosnými trikmi alebo nepružnými zmluvami, ale sústredíte sa len na dobrú prácu. spravodlivé ceny a som rád, že za to zaplatím. “
Táto super základná myšlienka sa nelíši pre videohry, ani pre iné odvetvia.
Je to naozaj nie je ťažké pochopiť podstatu toho, čo robí obchodný úspech: udržať svoje sľuby, dodať najlepší produkt, ktorý môžete za cenu, ktorú ste sa rozhodli konkurovať, a robiť veci tak jednoduché, ako je to možné pre svojich zákazníkov. To je naozaj všetko, čo je k tomu; budovať svoje podnikanie na tomto nadácii a budete robiť dobre.
Keď vývojári robia absolútne vynikajúce hry, gigantické počty ľudí si ich kúpia. Zriedka vidíte fenomenálne hry, ktoré sa dobre nepredávajú; kvalita akéhokoľvek výrobku nakoniec hovorí sama za seba. Skvelé produkty si vyžadujú určitý čas a skvelé videohry zaberajú obrovské množstvo času. Hráči nemôžu požadovať všetko lepšie a rýchlejšie; vo veľkej miere je to jeden alebo druhý.
Žijeme vo svete s rozbitými, nedokončenými 100 miliónmi hier do hry, pretože mnohí hráči bežne robia smiešne a nerealistické požiadavky, takže vývojári sa snažia robiť nemožné.
Vývojári videohier a vydavatelia (áno, dokonca aj EA) nesedia vo svojich kožených kreslách s vysokou opierkou, otáčajú ich fúzy a brainstormingujú spôsoby, ako ťa prevliecť. Ak by boli, tak by už dávno odišli; herný priemysel je relatívne neregulovaný, čo znamená, že účastníci klesajú alebo plávajú na základe svojich vlastných zásluh (alebo nedostatku). Reagujú na trhové podmienky, ako najlepšie vedia, ale bojujú proti nevyhrateľnej vojne.
Prečo sa vydáva toľko nedokončených hier?
Dokonca tak nedávno ako v roku 2008, vývojári hier do značnej miery pochopili základné princípy dobrého podnikania a žili nimi. Počas prvej polovice éry Xbox 360 / PS3 boli ešte stále pomerne neslýchané chyby ochromujúce chyby a náplasti deň-1. Aj keď vývojári mali technológiu na opravu hier po vydaní, oni a ich vydavatelia sa vo všeobecnosti snažili vyhnúť tomu, ak by mohli.
Tam bol ešte nejaký stupeň očakávania, že výrobok sedí na policiach pri štarte deň by bol leštený, profesionálny, ktorý sa odráža dobre na stovky ľudí, ktorí strávili roky vyčerpávajúce úsilie robiť to.
Ale nemohlo to trvať; hráči chceli viac, chceli to teraz, a polovica z nich si nedokázala vymyslieť, čo to bolo.
Vzhľadom na to, že náklady na vývoj naďalej prudko stúpali - najmä vďaka nadmerný dôraz na grafiku že spotrebitelia naďalej trvajú na tom - vydavatelia sa stali čoraz agresívnejšími so svojimi časovými harmonogramami a grafmi ROI. Ziskové marže na videohrách boli vždy úzke a len sa zužujú, pretože hráči požadujú čoraz realistickejšiu grafiku a fyziku, z ktorých obidve sú astronomicky drahé.
(Rastúci dopyt po stovkách hodín obsahu z jednej hry, ktorá sa takmer nevyhnutne musí opakovať, nie je veľmi nápomocná.)
Vývojári sa pýtajú - nay, povedal - všetci okolo nich, aby produkovali čoraz zložitejšie hry na kratšie a kratšie termíny. A áno, ak si zvycajne objednáte AAA hry, čiastočne ste na vine, najmä ak kupujete od vývojárov alebo vydavatelov, ktorí už niekoľko rokov odčerpávajú vraky z vlaku.
Ak venujete hernú novinku určitému stupňu pozornosti, nepochybne ste si všimli aj relatívne nový trend: videohry, ktoré získajú mega-medializované osemmiestne reklamné kampane, rozbijú predpredajové a denné záznamy predaja a potom sa hromadia truckloads negatívnych recenzií a ísť na zľavy tak hlboko, ako 50% len týždne po prepustení, akonáhle si každý začne uvedomovať, čo je to smradľavá hromada odpadu (pri pohľade na vás, Fallout 76).
Pre mňa, to páchne extrémne talentovaných vývojárov hier začína vzdať.
Hráči sú unavení a naštvaní, ale predsa si kupujú kecy, kým niekto vie, že sú kecy. Vývojári sú podráždení čoraz nerozumnejšími požiadavkami svojich vydavateľov a ich zákazníkov, takže sa uchýlia k akémukoľvek triku, ktorý je potrebný na čo najrýchlejšie prerušenie. (Protip: ak strategizujete niekoľko týždňov, nie mesiacov a rokov, váš obchodný model je už nastavený na neúspech.)
Vydavatelia nebudú hodiť 100 miliónov dolárov na novú hru, ak posledná hra nevráti aspoň 10% (čo je úplne rozumné), ale zrejme sa nikdy nezastavia a nevedia, či to, čo požadujú od vývojárov, je vlastne najlepší spôsob ako dosiahnuť zisk (nie je).
Sú nedokončené hry v každom prípade dobrá vec?
Odpoveď na túto otázku závisí vo veľkej miere od kontextu. Pojem „nedokončené hry“ je potrebné presne definovať.
Otvorené betas a Early Access hry sú vec, a ani paradigma vyzerá, že bude nikam kedykoľvek čoskoro. Rozdiel je v tom, že keď sa zaregistrujete, viete, do čoho sa dostávate - developer jasne odhalil, že ich hra je nedokončenou prácou a že ste na ceste aktívnym účastníkom. Ak to nechcete urobiť, označte si záložku a skontrolujte ju každých šesť mesiacov, kým sa neskončí. Jednoduchá oprava.
Ako to teraz stojí, status quo s "tradičnými" AAA titulmi ako Battlefield 5 a Red Dead Redemption 2online poskytuje veľmi potrebný tlakový uvoľňovací ventil pre prepracovaných vývojárov, ktorí sa snažia uspokojiť hráčov a vydavateľov, ktorí sú často v priamom vzájomnom rozpore. Existujú vážne problémy s oboma hrami, ktoré naštvali obrovské množstvo spotrebiteľov, ale ja nie som ten, kto navrhne ostrakizovanie vývojárov na opravu hier týždne a mesiace v rade, ak je to jediná možnosť, ktorá je v súčasnosti k dispozícii.
Inými slovami, musíme si byť istí, že diskutujeme o základných príčinách, nielen o liečbe symptómov.
Na najzákladnejšej úrovni, skutočnosť, že internet umožňuje vývojárom opraviť problémy s ich hrami, je skvelá vec. Skutočnosť, že táto možnosť neexistovala v roku 1998, silne motivovala vývojárov k tomu, aby dali svoju absolútnu najlepšiu nohu vpred, ale nemyslím si, že odsúdenie devs za chyby po spustení je v každom prípade nevyhnutné.
Je potrebné sa pýtať, prečo bola potrebná oprava po spustení, či ide o pretrvávajúci systémový problém, a do akej miery bolo rozhodnutie mimo vývojárskych rúk kvôli vydavateľom, ktorí dýchali krkom (alebo inými faktormi).
To všetko znamená, že vyzývam hráčov, aby urobili niečo, čo nie je veľmi dobré v tom, že: kontrolujú svoje emócie, robia krok späť a starostlivo premýšľajú o všetkých relevantných faktoroch v každom danom situácie, kým nedosiahne, že sa uzamkne kľúč. Je možné byť spravodlivý aj dobrotivý.
Dajte ľuďom prospech z pochybností, aspoň začať. Preskúmajte situáciu predtým, ako ju posúdite. Ak vývojári alebo vydavatelia urobili niečo skutočne hlúpe alebo tienisté, potom ich kritizujte -pokojne a konštruktívne.
Ak nie je rozbitá neporiadok hry, na ktorej ste rozrušený, jediným a nevyhnutným dôsledkom požiadaviek, ktoré si vyberajú milióny vašich spoluhráčov, v takom prípade by ste ich mali kritizovať.
Čo sa s tým má robiť?
Dobrou správou je, že tento problém je úplne riešiteľný. Správy, ktoré nie sú nevyhnutne zlé (ale ktoré nechcete počuť), že riešenie musí začať s vami. Žiadny vývojár ani vydavateľ nebude iniciovať dlhú a bolestivú korekciu kurzu, ktorá je nevyhnutná na to, aby priniesla skutočnú Zlatú renesanciu hier - väčšina z nich sa pevne zaviedla do spoluzávislých mechanizmov.
Potrebujú vaše peniaze, aby aj naďalej existovali, a nič sa nezmení k lepšiemu, ak nezmeníte podmienky, za ktorých im ich chcete dať.
Musí sa uskutočniť jedna z niekoľkých vecí:
- Hráči musia pochopiť, ako drahé sú ich cenené hi-def grafiky a usadiť sa pre o niečo menej impozantné vizuály, aby mohli vývojári realizovať obrovské úspory nákladov (a času), alebo;
- Hráči musia akceptovať skutočnosť, že cena 60 USD za videohry AAA nebola dlhodobo udržateľnou cenou a vyrovnať sa s podstatný zvýšenie cien, alebo;
- Hráči musia mať trochu trpezlivosti a hlasovať s peňaženkami po deň, čo bude mať za následok postupnú, ale stabilnú korekciu trhu.
Posledná možnosť nebude jednoduchá - presvedčiť milióny ľudí, aby súhlasili s tým, že niečo neurobia, nikdy nie je - ale myslím si, že je to najjednoduchšia možnosť a tá s najväčšou pravdepodobnosťou bude pracovať dlhodobo. Jedna veľká vec, o slobodných trhoch, je to, ako je to na predajcoch, aby zistili nesmierne komplikovanú logistiku poskytnutia veľkého produktu za primeranú cenu včas. Musíme len prispôsobiť naše očakávania a nechať ich to urobiť.
Predobjednávky sú obrovským komponentom v počítači, ktorý udržuje čerpanie nedokončených hier, a jedna vec bude nepochybne pravdivá až do konca času: vývojári a vydavatelia nebudú pokračovať v uskutočňovaní stratégií, ktoré dôsledne zlyhávajú. Niekoľko, ktorí to urobia, rýchlo opustí svoj biznis a zanechá ich viac agilných a rozumných konkurentov.
Pointa je v tejto súvislosti: hráči vo všeobecnosti hovoria o tom, čo si zaslúžia práve teraz. Vývojári nie sú rozbíjať nedokončené hry napriek dopytu, ale kvôli dopytu. Nič o tom, ako sa to robí teraz, je udržateľné; problém vôľa koniec. Jedinou otázkou je, ako a či bude konečný výsledok lepší alebo horší.
Ak my ako spotrebitelia chceme lepší produkt, musíme prestať motivovať zlých, čo si vyžaduje určitú sebaovládanie a určité oneskorené uspokojenie. Na našom konci je to naozaj také jednoduché.