Prečo sú 2D Point-and-Click Adventures stále tak Appealling & quest;

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Dátum Stvorenia: 7 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 15 Smieť 2024
Anonim
Prečo sú 2D Point-and-Click Adventures stále tak Appealling & quest; - Hry
Prečo sú 2D Point-and-Click Adventures stále tak Appealling & quest; - Hry

Obsah

V tomto modernom veku v hrách, kde grafika nikdy nebola bližšie k napodobňovaniu reality, a vyššie hry v priemysle majú rozpočty v rozsahu niekoľkých stoviek miliónov dolárov, prečo je stále taká silná skupina pre žáner 2D Point-and-Click Dobrodružné hry? Čo udržiava taký jednoduchý druh hry relevantný medzi jeho väčšími rozpočtovanými a viac mechanicky komplexnými rovesníkmi?


Skutočne starý a možno zastaraný príklad, ale bod stále stojí.

Existuje niekoľko pravdepodobných dôvodov.

To môže byť čiastočne spôsobené metodickou povahou žánru. Priemerná point-and-click adventúra je trochu pomaly-chodil, ale zvyčajne nie z nedostatku pochopenia, ako sa priestor pre ich hranie, alebo povedať svoj príbeh. Viac často ako ne, je to s cieľom využiť výhodu, že tento žáner má na väčšine iných žánrov v hrách; Riešenie problémov založené výlučne na kritickom myslení.

Zatiaľ čo existujú hry a séria kliknutí a kliknutí, ktoré majú stavy zlyhania a spôsoby, v ktorých môžete zomrieť v situáciách citlivých na čas (väčšina hier v službe Telltale a originál King's Quest hry na jar na myseľ), výhoda s puzzle-centrické hrateľnosť point-and-click dobrodružstvo umožňuje herný dizajn založený na kreatívne myslenie, kde násilie je odpoveď oveľa menej často ako vo väčšine iných hier, a často najťažšie možnosť ,


Jedným z najviac uspokojujúcich pocitov, ktoré hráč dokáže dosiahnuť v akejkoľvek hre, je pocit, že sa dá prísť na to, že naozaj premýšľajú, že to je naozaj neuveriteľne zmätená hádanka (ešte lepšia bez návodu) a že sa cítia, že prekonali intelektuálnu výzvu, a to je ten bod - a-kliknutia sú o ich jadre. Je pravda, že zistenie, ktorá položka sa má použiť na akú inú položku alebo znak, môže byť zdĺhavá úloha, ak to trvá príliš dlho alebo nie je pre používateľa veľmi zjavná, ale v tých chvíľach, keď si myslia, že sú tvrdo a správne. odpoveď na prvý pokus, robí z nich pocit génia.

Chystáte sa cez rozhovory v a zo súdnej siene v advokátskej kancelárii Ace hľadáte dokonalý dôkaz na vyriešenie problému po ruke. Vždy sa liečiť!


Je to tiež žáner, ktorý sa nestráca z rozprávania

Byť hry, ktoré nie sú známe svojou rýchlou hrateľnosťou, a ktoré nemôžu spoľahlivo vytvárať frenetickú akciu alebo intenzívny konflikt, aby sa zapojili do hry, hry typu point-and-click majú tendenciu žiť alebo zomierať na dvoch veciach: ich hádanky a ich písania.

Keď point-and-click player nerieši puzzle, ktoré rozprávajú s inými postavami, kliknutím na objekty v pozadí s cieľom hľadať nové položky a chuťový text, a spravidla robí veľa čítania alebo počúvania. Táto skutočnosť musela byť zjavením, že mnohí vývojári hier typu point-and-click (najmä zlatého veku LucasArts) mali čoskoro v rozkvetu tohto žánru, pretože takmer všetky kliknutia, ktoré sú najviac láskavým spôsobom spomenuté sú tie, na ktorých sa dohodlo, že budú dobre napísané.

Hry ako Deň chápadla, Tajomstvo ostrova opíca Grim Fandango (a ďalšie príklady, ktoré nezahŕňajú Tim Schafer) všetky dom milovaný postavy a zložité sprisahania-linky, ktoré sa stávajú najviac chválil aspekty hier. Príbehy, ako to Guybrush Threepwood prekonanie nepriaznivosti v Ostrov opíc alebo Lee robí všetko pre to, aby prežil Chôdza mŕtvych sú príbehy s úchvatnými príbehmi, ktoré sa držia väčšiny hráčov dlhšie, než je priemer priemerného herného zážitku.

Nehovoriac o tom, že tento žáner postavený na MacGyver-esque provizórne riešenie problémov, ktoré spoliehali na vlak-of-logika jedinečné pre každého jednotlivého vývojára, ktorý by mohol dostať trochu blázon - point-and-clicks sa nebojí byť divný väčšinu času. Je to žáner s knižnicou s experimentálnymi a ťažko napodobniteľnými titulmi.

To môže byť aj dôvod, prečo je to žáner s toľkými hlúpe klasiky.

Zdieľať Grog s LeChuck.

Mnohé z najviac láskavo spomínaných point-and-click hier sú tie, ktoré majú komediálne grafy a postavy. Opäť to nie je vždy tak, ako napr Chodiaci mŕtvy, ale hry ako Grim Fandango, Silná Bad je Cool hra pre atraktívnych ľudía Zlomený meč seriály sú najčastejšie spomínané na svoju podivnosť a komédiu.

Toto je časť dôvodu, že mnohí sa smejú, namiesto toho, aby sa valili očami na prípady slávnej "logiky dobrodružnej hry" pri práci v takýchto hrách. Inštancia, ktorá je príkladom, existuje v Silná Bad je Cool hra pre atraktívnych ľudí kde má hráč naliať do hmlového stroja vaňu rozpusteného masla, aby mohol sezobať nejaké lietajúce netopiere a dostať gitaristu, aby ich zjedol.

Áno vážne.

V situácii, ako je táto, môžu byť niektorí ľudia podráždení alebo naštvaní, mysliac si na seba: "Ako som o tom mal myslieť?" Mnohí iní sa však budú smiať smiešnosti situácie, a možno dokonca tlieskajú hre za nútenie hráča myslieť mimo boxu na túto úroveň; Možno aj vďačný, že dostali šancu urobiť niečo tak nezvyčajné vo videohre.

Priemysel videohier ako celok pracuje na realistickej grafike a konfliktoch v hrách už roky a väčšina titulov AAA je orientovaná na dospelých s typicky vážnymi tónmi. S Point-and click adventúrami je pekné vedieť, že existuje žáner, ktorého chlieb-máslo je prekvapujúce a žartuje s očakávaniami hráča deväťkrát z desiatich.

Celkovo možno povedať, point-and-click dobrodružstvo je typ hry, ľudia radi hrajú, keď len chcú kopať späť a myslieť na chvíľu. Nie sú pre každého a silné písanie môže niesť iba hru tak veľa, ale ako alternatívu k obvyklým druhom hier, ktoré sa objavujú v týchto dňoch, je dobré vedieť, že v pohotovostnom režime je žáner, aby ste sa mohli smiať a používať mozog.