Prečo "Butterfly Effect" hry sú blbosť

Posted on
Autor: John Pratt
Dátum Stvorenia: 9 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 10 Smieť 2024
Anonim
Prečo "Butterfly Effect" hry sú blbosť - Hry
Prečo "Butterfly Effect" hry sú blbosť - Hry

Obsah


Nedovoľte, aby vás titul úplne oklamal. Veľa hier, ktoré zahŕňajú formát hry efektu motýľov, je celkom vynikajúce. Silný dážď bola prvá hra tohto "vášho rozhodnutia záleží" skúsenosť, ktorú som kedy hral, ​​a dodnes drží pekné miesto v mojej pamäti, vďaka tomu, že je taký jedinečný zážitok v mojich predchádzajúcich dňoch hier.


Ale myšlienka, že hráč dostane "úplnú kontrolu nad tým, ako hra končí", je kompletným vyhlásením kecy. Neexistuje absolútne žiadny spôsob, ako sa hráč môže rozhodnúť urobiť niečo, čo prelomí hranice rozprávania hry, pretože neexistuje žiadny skutočný spôsob, ako to umožniť. Nie je to tak, ako by ste sa mohli rozhodnúť, že to vravíte Hmotnostný efekt trilógia a "nie" peklo odtiaľto nájsť planétu Zem. Príbehy, ako sú tieto, môžu byť lukratívnou skúsenosťou, bezpochyby niektoré boli prelomové pre túto vec, ale pozrime sa na niektoré z podstatných problémov v hrách efektu motýľov, ktoré naďalej existujú v tomto prekvitajúcom žánri.

Ďalšie

Sú to v podstate "interaktívne filmy"

Telltale hry urobil podstatnú zbierku hier motýľ efekt v posledných niekoľkých rokoch. A ako by mali, väčšina z ich titulov predvádzala vynikajúce rozprávanie so sympatickými postavami, ktoré sa často rodili z našich obľúbených franšíz (Borderlands, Batman, atď.)


Avšak, nie je to ako každá nová hra, ktorá sa vynáša, je absolútne jedinečná v každom ohľade, Telltale Games typicky nasleduje vzor: Veľa strihaných scén a dialógu, len s riedkym množstvom skutočného hrania (ktoré sa točí okolo výberu toho, čo chcete) Vaša postava povedať.) V podstate je to ako pozerať film, ktorý sa práve tak stane, aby vám umožnil chodiť po niečom. Nakoniec to však nakoniec končí väčšinou rovnaké. Vaša postava bude ešte musieť čeliť darebákovi na jednom mieste alebo inom, veľmi zriedka robiť hry efekt motýľa vám žiadnu inú alternatívu.

Ešte stále nemáme vidieť hru, ktorá sa transformuje na základe spôsobu, akým komunikujete s prostredím. Nie tým, čo sa rozhodnete povedať, alebo kto sa rozhodnete uložiť, ale tým, ako hráte. Takýto nápad nás však vedie k ďalšiemu veľkému problému s motýľovými efektmi.

Nekonečné možnosti nie sú realistické

Rozvojové tímy sú schopné len tak. Iste, mať nekonečné možnosti na výber by pre jeden z najviac prelomových herné zážitky k dnešnému dňu, ale taká úloha je nemožná. Rozhodnutia a výsledky, ktoré sa od nich odohrajú, nie sú ponechané náhode ako v reálnom svete, tieto momenty musia byť naprogramované do hry.

Nemôžete dávať pozor na vietor a očakávať niečo ako možnosť, len toľko je v skutočnosti možné vo svete programovania (aspoň dnes.) Ak urobíte určité rozhodnutie v hre, dá to konkrétny výsledok Nemôžete vyskúšať to isté znovu a znovu a čakať, že sa budú diať rôzne veci.

Hry s motýľovými efektmi sú rovnako ako si vyberiete svoju vlastnú dobrodružnú knihu, môžete si vybrať len toľko ciest, koľko musíte vziať, a musia priniesť podobné výsledky bez ohľadu na to, ako sa tam dostanete. Je to ako čakanie v rade na DMV. Pokračujte a porozprávajte sa s tolika ľuďmi, koľko chcete, ale stále skončíte s niektorým zamestnancom menom Desiree, ktorý miluje robiť život ťažkým pre tých, ktorí prichádzajú cestou.

Podporuje podvádzanie

Uh Oh. Niekto zomrie. Je to len na vás, ako na hráča, ktorý prežije a kto nie. Kto si vybrať, kto si vyberie, časovačovi dôjde, radšej rýchlo premýšľajte! Alebo môžete hru pozastaviť a výsledky vyhľadať online.

Prečo sa obťažovať robiť, že vyrážka rozhodnutia sami, keď môžete len Google koniec výsledkov oboch rozhodnutí pred výberom pre seba? Možno to nie je vždy problém pre každého, prinajmenšom pre hráčov, ktorí sa rozhodnú žiť s výsledkami svojich činov, ale ľudia sú perfekcionisti, ktorí jedného dňa nedokážu zvládnuť stratu dolára z vreciek. ľudia sa chystajú zvládnuť zodpovednosť za zabíjanie svojej obľúbenej hernej postavy?

Ale to neznamená, že budete mať výsledky, ktoré chcete aj tak podvádzať. Niektoré hry ako Neslávne známy a Call of Duty: Black Ops II implementovať do svojich kampaní akýsi výber bez možnosti výberu, ktorý povzbudí najmä ľudí, aby vyhľadali výsledok akcie online.

vnútri Neslávne známy, hlavná postava Cole musel vybrať medzi zachrániť svoju priateľku alebo niekoľko lekárov, ktorí by mohli pomôcť zachrániť mesto. Ak ste si vybrali lekárov, vaša priateľka zomrela. Ak ste si vybrali svoju priateľku, stále zomiera. Vidíte, hra hodí krivku loptu na hráča v závislosti na tom, ako budete hrať, že priateľka Trish bude jedným zo siedmich lekárov, ak ste sa pokúsili zachrániť ju, a osoba, ktorú aj keď bola jej niekto iný úplne. Ak zachrániš lekárov, Trish nie je medzi lekármi a zomrie na tvoju nedostatočnú záchranu. Pre nedostatok lepšieho slova, čo je črevný úder Sucker Punch!

Existujú voľby, ktoré ešte nemôžete urobiť

Ako už bolo spomenuté, nekonečné možnosti nie sú reálne pre hry s motýľovými efektmi, ale hráč by mal mať stále nejakú zdanie kontroly nad tým, ako chcú rozprávač rozprávať. A zatiaľ Fallout 4 Nebolo to presne tak, ako to robia tituly motýľov efektov, stále to dávalo hráčom možnosť voľby, ktoré by ovplyvnili koniec hry. Aspoň vyberte niekoľko možností ...

Ako obyvatelia trezoru si nakoniec musel vybrať frakciu na stranu. Či už to bola Železnica, Inštitút, Bratstvo ocele alebo niečo iné, bolo len na vás, ale kvôli kontextu tohto argumentu spomeniem, že som si vybral Železnicu. Na záverečnej misii sme sa podieľali na oslobodení syntetických otrokov z Inštitútu pustatín, čo som považoval za skvelé. Vyvolala platnú otázku: „Ak robotický život môže myslieť, konať a cítiť veci pre seba, robí to individuálny život?“ Inštitút povedal nie, ale železnica povedala áno. Tak som bol hore a pripravený prijať zbrane a oslobodiť otrokov z ich väzenia!

Môj problém však bol, keď sa železnica zrazu rozhodla vyhodiť do vzduchu inštitút a účinne zabiť každého, kto v ňom žil, že to nebol robot. Chcel som sa rozhodnúť, že to neurobím, ale v tom bode už bolo neskoro. Nemohol som sa zrazu rozhodnúť, že budem proti železnici rebelovať, pretože chcem zabiť nevinných civilistov, ktorí neboli syntetizátormi, alebo na to príde, vyhodiť do povetria miesto, ktoré by mohlo priviesť svet späť na pokraj apokalypsy. Nemal som žiadnu skutočnú slobodnú vôľu rozhodnúť sa "Chcem oslobodiť syntetiku, ale inštitút musí prežiť aj pre zlepšenie ľudstva." Nie, najlepšia nádej pre ľudstvo len vyhodila priamo pred moju tvár. Dokonalá.

To by mohlo byť kriedou až do dohľadu z Bethesda, ale dokonale ukazuje, ako tam je ešte v konečnom dôsledku žiadna slobodná vôľa hrať hry však uznáte za vhodné. Dostanete len niekoľko možností, ktoré sa nakoniec stretnú s bodom bez návratu. A to je veľmi sklamaním. Má Hmotnostný efekt 3 koniec zvonenie akékoľvek zvončeky?

Obmedzená opakovateľnosť

Ak sa chystáte shell 60 dolárov za úplne novú hru, mali by ste aspoň dostať svoje peniaze stojí za to, že je to správne? No, napriek tomu, že poskytujú niektoré z najzaujímavejších príbehov ponúkaných v dnešných hrách, stále nemusíte dostať svoje peniaze.

Silné dažde najväčším problémom bola obmedzená opakovateľnosť. Bez ohľadu na to, aké rozhodnutia ste urobili, bez ohľadu na to, kto žil a kto zomrel, darebák vždy zostal rovnaký. Akonáhle ste hrali cez hru raz, nebude toľko odvolania ísť cez kampaň znova, najmä preto, že tajomstvo za lov pre "Origami Killer" bude dávno preč.A vzhľadom k tomu, že je to celý bod tohto titulu motýľ účinok, všetko, čo zostalo urobiť, je vidieť, ako môžete zabiť svoje postavy pre zábavu.

Akonáhle ste dostali, že koniec ste boli tak zúfalo po, odvolanie "Vyberte si vlastné dobrodružstvo" hry okamžite varuje off. Iste, môžete znovu hrať v hre a vidieť, čo by ste mohli urobiť inak, ale pretože je to v podstate interaktívny film, veci sa stále budú hrať väčšinou rovnaké. Väčšina príbehov v hrách od začiatku až do konca, ale rozbiť tie momenty s hrami sekcií, ktoré dávajú slobodu hráč hrať hru tak, ako chcú. Hry s motýľovým efektom to naozaj nerobia.

Napriek obmedzeniam hier s efektom motýľov by som rád, keby sa v blízkej budúcnosti objavilo viac vyskakovacích okien, pokiaľ sa vývojári nebudú držať rutiny, a skutočne sa pokúšajú revolúciou v tejto oblasti prevrátiť. To, čo kedysi začalo ako jedinečné a veľkolepé, sa pomaly prenieslo do triku, ktorý sa hodil, aby sa zdalo, že hráč je pod kontrolou, keď je to naozaj len vývojár, ktorý na niekoľko hodín kľačí na tvár.

Ako sa cítite o hrách s motýľovým efektom? Ako si myslíte, že ich možno v blízkej budúcnosti zlepšiť? Uistite sa, že komentár a dajte nám vedieť svoje myšlienky!