Prečo vývojári by mali začať s návrhom so začiatkom a koncom

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Dátum Stvorenia: 16 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 22 November 2024
Anonim
Prečo vývojári by mali začať s návrhom so začiatkom a koncom - Hry
Prečo vývojári by mali začať s návrhom so začiatkom a koncom - Hry

Obsah

Pri vytváraní videohry existuje mnoho aspektov, ktoré treba vziať do úvahy. Dva z najdôležitejších sú začiatok a koniec. Tieto kúsky vývoja hry by mali byť prvými, ktoré sa majú urobiť, a stred by mal byť vytvorený neskôr. Pozrime sa, prečo je to tak.


Prvé dojmy sú všetko

Prvé dojmy sú v hre prvoradé. Začiatok videohry je to, čo dostane hráč investovaný do skúseností a potrebuje svietiť. Je to to, čo dáva hráčovi pohľad na to, čo hra ponúka a čo môžu očakávať neskôr. Ak hra dáva vynikajúci prvý dojem, je pravdepodobné, že budete hyped a vzrušený z toho, čo zvyšok toho, čo ponúka. Ak by hra vydala zlý prvý dojem, pravdepodobne by vás odohrala. Prinajmenšom by vás zanechal negatívny dojem, ktorý by ovplyvnil vašu celkovú skúsenosť.

Mnohí Youtubers a nezávislí herní kritici, ako napríklad Jim Sterling a Totalbuscuit, robia v týchto dňoch videá konkrétne na prvé dojmy. Môžu to byť rozdiel medzi tvorbou a rozbitím hry. Takéto videá sú to, čo budujú humbuk alebo ho úplne vyfúknu. Nezabúdajme na nemilosrdnú komunitu, ktorá je Steam a schopnosť umiestniť recenzie na stránku obchodu. Získať dosť negatívne hodnotenie a potenciálny kupujúci sa pozrie na hodnotenie hodnotenie a len odísť.


Toto rýchle posúdenie je úplne pochopiteľné. S toľko videohier vyjde na dennej báze, vývojári potrebujú svoju hru vyniknúť a ukázať, prečo by mala byť kúpená a hral nad inými.

V tú chvíľu hráč čakal

Ukončenie videohry je rovnako dôležité ako začiatok. Koniec je okamih, kedy hráč čaká na zážitok. Veľké finále. Je to čas, kedy hráč vidí záver všetkého, čo doteraz zažil.

Nie je nič viac sklamaním, ako hrať hru celé hodiny len preto, aby mali žalostný záver. Koniec je to, čo robí celý zážitok pocit, že to stálo za to. Slabý záver toho, čo sa pôvodne cítilo ako úžasný zážitok, náhle robí hru ešte horšou.

Dokonalým príkladom by bolo Id Softwares Zlosť: a fantastický strelec v takmer každom ohľade, ale s jedným z najviac polovičatých záverov v histórii videohier. Nemôžem s tým vyjadriť svoje sklamanie, nielen z pohľadu pozemku, ale aj z celej úrovne dizajnu.


Všetko sa cítilo ponáhľané v konečných úrovniach, čo ma privádza k ďalšiemu dôvodu, prečo by vývojári mali od začiatku vytvoriť koniec. Fanúšikovia hry chcú vedieť, kedy bude vydaná, keď budú vedieť o jej existencii. Rozhodujúce je stanoviť si dátum, kedy sa majú nadchnúť.

Videohry sú zákernou vecou, ​​kde sa počas vývoja môžu objaviť všetky spôsoby rôznych problémov. Ak vyvíjate hru od jej počiatku až do konca, môžete rýchlo dohnať. Ak sa váš konečný termín začína rýchlo vznášať, ukončenie hry sa bude ponáhľať na splnenie tohto termínu.

Ak je to od začiatku projektu a zdokonaľované, máte hotový a pripravený koniec a nemusíte sa obávať, že dosiahnete sklamanie.

A čo všetko medzi tým?

Všetko medzi začiatkom a koncom hry nie je niečo, čo by malo byť ignorované alebo lenivo. Je to súčasť hry, kde hráči omnoho viac odpúšťajú drobné chyby, ale veľké chyby sa stále vymykajú. Dôvodom je, že začiatok hry ich už investoval.

Ak máte zatratený dobrý koniec hry, dá hráčom, ktorí si vzdychnú úľavu, keď položia kontrolóra a poprášia ruky, pričom si myslia, koľko stojí za to vidieť hru až do konca. Doručenie zlého začiatku a konca automaticky spôsobí, že hráč vyhľadá každý negatív, ktorý možno nájde.

To má za následok, že hráči zistia, že sa viac nepáči o hru, než by inak. Je to jednoduché ľudské psychologické správanie. Zlé veci sú vždy viac nezabudnuteľné ako dobré, pretože máme tendenciu prebývať na negatívach viac ako pozitívne. Toto správanie je preto, že negatívy majú väčší vplyv na skúsenosti a naše emócie ako na pozitívne, čo z nich robí viac nezabudnuteľných.

Začiatok a koniec hry sú výškou zážitku, zatiaľ čo všetko medzi tým je chrbticou, ktorá spája obidva. Naozaj, stred stále vyžaduje schopnosť zapojiť hráča, ale ponecháva oveľa väčší priestor pre malé chyby a nevyžaduje taký silný vplyv.

Využitie každej výhody

Videohry sú jedným z najkonkurencieschopnejších odvetví v tomto okamihu. Všetko, čo musíte urobiť, je pozrieť sa na zoznam pripravovaných videohier na Steam, aby ste videli, koľko hier sa denne vydáva. Takmer každý deň prichádzajú na Steam minimálne tri nové hry.

Aby sa videohry vymykali z davu, musia vývojári prevziať všetky výhody, ktoré môžu. Začiatok a ukončenie videohry sú dve výhody, ktoré môžu silne pracovať v prospech developera. Vidieť ich ako niečo menej ako v takomto konkurenčnom odvetví je naivný. Ak ste niekedy premýšľali o vytvorení videohry, nemôžem dostatočne zdôrazniť, aké dôležité je používať obidva správne. Začiatok a koniec by mali byť vždy najvyššou prioritou developera a mali by byť vždy prvými, ktoré sa majú uskutočniť. Sú to dva najvyššie body s najväčším dopadom na akúkoľvek videohru.

Aké sú vaše myšlienky na začiatku a konci videohier? Myslíte si, že sú dôležité? Myslíte si, že majú najväčší vplyv na skúsenosti? Dajte mi vedieť v nižšie uvedených komentároch.