Prečo sa DLC stala poistkou životného poistenia

Posted on
Autor: Roger Morrison
Dátum Stvorenia: 28 September 2021
Dátum Aktualizácie: 7 Smieť 2024
Anonim
Prečo sa DLC stala poistkou životného poistenia - Hry
Prečo sa DLC stala poistkou životného poistenia - Hry

Obsah

V súčasnej dobe nevidíte AAA hry bez nejakej formy stiahnuteľného obsahu po niekoľkých týždňoch alebo dokonca mesiacoch po prvom spustení titulu. Avšak, DLC nie je len niečo, čo spoločnosti facku, pretože je to super vec urobiť, ale preto, že je to brilantný marketing. V skutočnosti, ak sa to odvážim povedať, DLC sa stáva niečím životným poistením v rámci hernej komunity; ak sa to urobí správne. Ale predtým, než sa dostanem do toho, chcem sa dotknúť toho, čo je dobré DLC.


Čo je to DLC?

DLC, inak známy ako stiahnuteľný obsah, je akýkoľvek ďalší obsah vytvorený pre predtým vydanú videohru, ktorá je distribuovaná oficiálnym vydavateľom hry alebo inými výrobcami obsahu tretích strán cez internet. Dodatočný obsah sa môže skladať z nových herných režimov, zmien vybavenia, nových rozsiahlych dejov, objektov, úrovní a ďalších funkcií. Kým fenomén DLC nie je nový, v priemysle sa až donedávna nestal prevládajúcim, keď sa hry presunuli z diskov a kaziet na digitálne distribučné platformy. Najväčšie príklady DLC sa stali prevládajúcimi s rozsiahlymi a prepracovanými vydaniami špeciálnych edícií a re-verzií titulov z hry, ktoré často zahŕňali predtým vydané DLC spolu s pôvodným názvom.

Čo bolo kedysi raz za-per-perk je teraz takmer očakávania. Ako už bolo uvedené, je zriedkavé, že hra je vydaná bez akéhokoľvek ďalšieho obsahu; pretože vydavatelia si uvedomili dôležitosť DLC v rámci spoločenstva a pre ich hru. DLC nie je len viac obsahu, ale aj podnetom pre lojalitu k značke a záruku živobytia hry.


Premýšľajte o tom: Fads prichádzajú a odchádzajú, pretože existuje len toľko, čo môžete urobiť, aby ste udržali výstrelok, ale v hre sú nekonečné možnosti. Sú príbehy, do ktorých sa môžete dostať, veci, ktoré môžete prispôsobiť a znaky, ktoré môžete pridať bez zmeny integritu príbehu, alebo museli vytvoriť niečo úplne nové, nieto sa zaoberajú zdĺhavé a rozsiahle plány, ktoré AAA tituly dopyt.

Ako sa DLC používa v tituloch AAA?

Všetci vieme, že DLC prichádza v rôznych formách, ale zriedka vidíme, že DLC je prepustený, aby sme nahradili chudobný koniec, ako je vidieť na Hmotnostný efekt 3 debakel.Namiesto toho sa teraz stretávame s tým, že vymieňajú neviditeľné príbehy, napr. Zlo v rámci: Úlohy. Bethesda si uvedomila silu stiahnuteľného obsahu a využíva popularitu Zlo vnútri pridaním jedného, ​​ale troch kusov DLC k titulu, ktorý nasleduje po Juli Kidman.


DLC je vynikajúca stratégia. Nielen, že vydavatelia rozširujú záujem o značku / titul, ale zvyšujú výnosy za pôvodný titul vďaka spôsobu, akým sa rozhodli vydať obsah na prevzatie. Ceny DLC sa líšia, ale okrem individuálneho sťahovania obsahu, vydavatelia ako Bethesda ponúkli to, čo je známe ako "Sezónny pas", ktorý je súčasťou balíka na prevzatie v jednej hre - vrátane balíčkov v minulosti av budúcnosti. V tomto prípade tí, ktorí už zakúpili Zlo vnútriPrechodné sezóny už zakúpili všetky tri budúce DLC, čím sa zabezpečilo, že okamžite získajú obsah hneď, ako sa uvoľnia. Význam, príde 21. apríla, budú všetci kupujúci budúci sezóny mať prístup k druhej DLC Dôsledok.

zatiaľ čo Zlo vnútri DLC sa používa na rozšírenie na príbehy, DLC pre pozoruhodné hry, ako je Skyrim a Temné duše 2 rozhodnúť sa použiť obsah na prevzatie, aby ste rozšírili príbehy, ktoré sa zobrazujú v Dragonborna, ohnisko, Dawguard, Kráľ Ivory, Starý železný kráľ a Potopený kráľ.

DLC ako samostatné / epizodické hry

Obsah, ktorý možno prevziať, však nie je podrobený len AAA hrám, pretože sa začali stať samostatnými hrami, ako je to v populárnych tituloch Telltale, ako sú napr. Chôdza mŕtvych, Hra o tróny, pohraničí, a Wolf medzi nami. Tieto sú známe ako epizodické videohry a sú rovnako populárne, ak nie viac. Použitie epizód je jedným z najúčinnejších spôsobov, ako je možné použiť DLC. To je tiež jasne stáva Telltale nárok na slávu. Pokiaľ sú fanúšikovia vnímaví na epizodické hry, myslím si, že je bezpečné povedať, že Telltale sa bude držať tejto formy exkluzívneho herného životného poistenia.

Môžete ľahko dokončiť hru a nie je potrebné kupovať ďalší obsah neskôr - ale s touto formou DLC nemôžete dokončiť jednu epizódu bez hrania ostatných, aby ste dokončili hru. Je to v tom istom duchu ako Pringles tag "akonáhle si pop nemôžeš zastaviť", alebo dokonca Layova "bet'cha nemôže len jesť."

Či tak alebo onak, živobytie hier a predĺžená trvanlivosť môže byť určite prispel k stiahnutiu obsahu. Hry majú re-hrateľnosť, tituly sú dlhšie relevantné a hráči dostávajú viac na preskúmanie bez toho, aby sa vydavatelia museli obávať vytvárania úplne nových titulov. DLC umožňuje herným spoločnostiam skutočne sa zamerať na hry, ktoré v konečnom dôsledku môžu prispieť k silnejšej a nezabudnuteľnej hrateľnosti. S tým, čo bolo povedané, DLC by nemal byť použitý ako záloha, aby sa nahradili chyby v pôvodných titulov, mali by byť vždy použité ako spôsob, ako rozšíriť o dobro.

DLC: Dobré a zlé poistenie

Čo teda robí DLC dobrým alebo zlým? No, to je názor; to, čo si niekto môže myslieť, je skvelé, niekto iný si môže myslieť, že je to hrozné. Na čom záleží naozaj je to, čo si fanúšikovia myslia ako celok, pretože zatiaľ čo vydavatelia si môžu myslieť, že majú DLC, ktorý posilňuje ich značku, veľmi dobre sa mohli odhlásiť na politike, ktorá nemá najlepšie pokrytie.

vyvinúť DLC je dokonalým príkladom zlého poistenia DLC. Ak ste niekedy čítali politiku, o ktorej viete, že má na papieri veľa slov, ale ak všetky tieto slová nedávajú zmysel, nemáte naozaj žiadny skutočný obsah, len zabitý ničím. DLC je prirodzene o viac obsahu a vyvinúť v tejto oblasti úplne zlyhala.

Od smiešnej ceny $ 60 ($ 120, ak ste zahrnuli pôvodný titul), ktorý bol ponúkaný v ten istý deň ako vydanie hry podporované pred-objednávkovými schémami a sporným obsahom, mnohí hráči zostali pociťovaní ošizení a nešťastní. Ak chcete pridať urážku na zranenie, DLC bol menej nový obsah a viac obsahu, ktorý bol odrezaný z hry, aby boli vyčlenené na predaj ako obsah na stiahnutie na prvom mieste. Jednoduchý a jednoduchý vyvinúť DLC bol mizerný obraz hráči zaplatené príliš veľa vidieť z dôvodu zlé politiky DLC, zlé cenové modely a diskutabilné predobjednávky bonusy. Tento DLC sa netýkal šťastia fanúšikov, ale vreciek vydavateľa.

Hovorme o dobrej politike. Ešte raz, bez ohľadu na názor, Bioshock 2 Minerva's Den DLC je spôsob, akým by sa mala robiť DLC. Minerva je Den je úplne príbeh-riadený, to ozve Bioshock 2 bez toho, aby ste ho skopírovali alebo sa príliš vzdialili od pôvodného obsahu. Nie je to nápad. Má svoje vlastné témy a zároveň dáva nový pohľad na Rapture spolu s úplne novými postavami. To nie je rehash starý obsah alebo urážka inteligencie hráčov v záujme peňazí.

V prípade Minerva je Den, mnohí hráči si mysleli, že to bolo ešte lepšie ako BioShock 2; vrátane tých, ktorí nie sú všetci, ktorí zapôsobili na druhú splátku. Neexistuje žiadny nedostatok obsahu v tomto samostatnom príbehu s veľkým množstvom pozornosti na detail, zostať na trati s typickým BioShock a vylepšené herné funkcie v rámci bojového systému. Je to oddelené, ale súdržné.

Minerva je Den je a bola úspešná poistná zmluva k titulu BioShock, pretože mala základné pokrytie, ktoré bolo vidieť prostredníctvom nového príbehu, nového vylepšenia obsahu a herných funkcií. Mať silné základy má mať silnú DLC a tým aj zaručené živobytie.

záver

Nepochybne, my hráči sme rozmaznaní a obsah na stiahnutie je teraz očakávaným luxusom. Všetky luxusné výrobky sú dobré, ale je to príliš dobrá vec zlá vec? Pre niektorých vydavateľov to nie je, pokiaľ dostanú svoje peniaze, ale pre hráčov to môže byť zlé, ak chcú peniaze za peniaze prevážiť nad záujmom o spotrebiteľské šťastie. Napriek tomu hráči vždy hľadajú niečo nové a DLC je jedným z najlepších spôsobov, ako zabezpečiť, aby bez ročného čakania medzi vývojom hier. Máme niečo, čo by nás mohlo zbaviť a vydavatelia získali silnejšiu a rozsiahlejšiu základňu fanúšikov.