Obsah
Priemysel videohier prezentuje hráčov s obrovským množstvom žánrov, vrátane Stratégie Real Time, Massive Multiplayer Online, Puzzle a, samozrejme, First Person Shooters (FPS), ktorý bol v roku 2015 najobľúbenejším žánrom herného sveta. štatistov.
Rok 2016 priniesol inovatívne skúsenosti v žánri FPS vrátane Overwatch, Super Hot a Titanfall 2. Battlefield 1 poskytli hráčom kvalitnú produkciu, keď bojovali cestou I. svetovej vojny, ale nie všetko bolo pozitívne okolo roku 2016.
Na druhej strane spektra sa tento rok zrodili aj zabudnuteľné hry, ako napr Homefront: Revolúcia a Call of Duty: Infinite Warfare, Odvetvie by malo s týmito hrami brať problémy ako prebudenie, aby vytvorilo nové dizajnérske filozofie pre tituly FPS, pretože napriek vyššie uvedeným inovatívnym inscenáciám v roku 2016 sa tento žáner v priebehu rokov stal stagnujúcim, spoliehajúc sa väčšinou na tie isté staré triky.
Vzhľadom na to, že žijeme vo svete, ktorý sa neustále vyvíja, žáner FPS môže stratiť svoju popularitu, ak sa nezmení spolu so zvyškom spoločnosti.S týmto povedal, zatiaľ čo žáner je stále najpopulárnejší, priemysel musí plánovať dopredu a začať premýšľať o spôsoboch, ako revolúciu tohto typu hry.
O akom type zmien hovorím?
"Je potrebné reštartovať" je široké vyhlásenie, takže mi dovoľte, aby som to rozobral.
Po prvé, musíme uznať, že priemysel by sa nemal odchyľovať od svojich koreňov. Toto môže znieť ako protirečivé vyjadrenie, vzhľadom na myšlienku vytvorenú v prvých odsekoch tohto článku, ale ide o zlepšenie z toho, čo žáner urobil správne a prepracovanie sektorov, ktoré boli počas ich rokov zanedbávané, aby sa vytvoril zážitok. ktorá vyvažuje inováciu s chuťou starých dobrých časov.
Aby sme pochopili, ktoré prvky FPS treba zmeniť, môžeme sa pozrieť na „8 druhov zábavy“, zoznam vytvorený herným dizajnérom Marcom LeBlancom, aby sme opísali osem dôvodov, prečo sa hráč cíti motivovaný pokračovať v hre ,
- senzácia: použitie senzorických vstupov, zvuku a zraku, aby sa na hráčov vyvolali emócie.
- fantázie: sila, ktorú musí hra umožniť hráčom vykonávať úlohy, ktoré nemôžu v reálnom živote.
- príbeh: robí hráčov nasledovaním príbehu, aby dali účel pre akcie vykonávané v hre.
- Výzvaprekážky, ktoré musia hráči prekonať, aby mohli pokračovať v hre.
- priateľstvo: interakcia, ktorú má hráč s inými hráčmi alebo s NPC znakmi.
- objav: hry ako neznámy svet, ktoré musí hráč preskúmať. To sa týka tak vesmíru hry, ako aj jeho mechaniky.
- vyjadrenie: hry umožňujúce hráčom vyjadriť sa. Minecraft je najlepší príklad, pretože umožňuje hráčom vytvoriť prakticky čokoľvek, čo chcú.
- podanie: hra nemôže byť náročná po celý čas, v opačnom prípade bude hráč vypustený. „Podanie“ znamená momenty v hre, ktoré hráčom umožňujú relaxovať.
Teraz, keď máme dobrú predstavu o tom, aké prvky predstavujú hru, teraz musíme analyzovať, ktoré sú v hrách FPS dobre fungujúce a ktoré je potrebné zmeniť.
V knihe Pravidlá hryKatie Salem a Eric Zimmerman vysvetľujú, že hoci väčšina hier FPS funguje dobre, pokiaľ ide o „pocit“, „fantáziu“ a „výzvu“, chýba im „výraz“, „rozprávanie“ a „spoločenstvo“.
Tieto tri prvky ponúkajú dobré usmernenie k tomu, čo je potrebné v hre FPS budúcnosti, ale jedna hra z minulosti pracovala dve z nich s dokonalosťou - rozprávaním a spoločenstvom.
Hovorím o tom BioShock.
8. novembrath, Publikoval som článok na GameSkinny, ktorý vysvetľuje, z ktorých techník dizajnu BioShock mali byť prenesené do. t BioShock Infinite, Teraz budem uplatňovať rovnaký prístup a vysvetliť, z ktorých lekcií by sa mali učitelia učiť BioShock, aby sa žáner FPS dostal do nových výšok, vykonaním zmien, ale bez zásadného zmenenia ich vzorca, aby sa zabránilo tomu, že stratia svoju identitu.
"Ľudskí" nepriatelia:
v BioShock, hráči bojovali mutované ľudské bytosti, známe ako Splicers. Vyzerali ako zombie. v väčšina hier FPS; na druhej strane, hráč čelí vojakom, ktorí sú svetskí v ich vzhľadu. Nepriatelia v BioShock; cítil sa však viac ľudsky.
Pri niekoľkých príležitostiach počas celej skúsenosti BioShock, hra predstavila hráčom možnosť pozorovať nepriateľov z diaľky.
Prostredníctvom akcií a dialógov by hráči mohli nahliadnuť do svojich príbehov a osobností, čím by sa ich postavám a vesmíru hry priblížila hĺbka. Tento humanizovaný pocit spôsobil, že sa nepriatelia zdajú byť skutočnými ľuďmi, na rozdiel od jednoduchých streleckých cieľov. Tým, že ich zabili, hráči cítili, že žili život.
Najlepší príklad tejto techniky v akcii je Big Daddy. Vyzerá to ako monštrum, ale hráči môžu ľahko vytvoriť emocionálne väzby s nimi, pretože to nebude útočiť, pokiaľ nebol napadnutý ako prvý. To dáva divákom možnosť jednoducho nasledovať a pozorovať svoj vzťah s malou sestrou. Čo robia a zvuky, ktoré produkujú, komunikujú veľa o tom, kto sú a čo je ich osobnosť.
Tento prvok sa vyskytuje len zriedka väčšina hier FPS, čo vedie k názoru, že nepriatelia nie sú ničím iným než bezvládnymi robotmi, s jediným cieľom slúžiť ako štatistika koľko vojakov hráč zavraždil počas hry. V ideálnom prípade by hra mala umožňovať mechaniku stealth hry, aby hráč mohol odposlouchávať rozhovory a byť svedkom aktivít nepriateľov.
Čím viac hráč vie o nepriateľoch, tým lepšie, pretože im to umožní mať hlbšie emocionálne spojenie s nimi, čím sa boj zmení zmysluplnejšie a zlepší celkový zážitok vytvorením hlbšieho vesmíru, obývaného skutočnými ľuďmi, ako je vidieť na BioShock, Existujú aj iné metódy na dosiahnutie tohto cieľa a fungujú v spojení, ako vysvetľuje ďalšia téma.
Charakter znaku:
Čo nosíte komunikuje veľa o tom, kto ste. Tento princíp platí bez ohľadu na to, či ide o skutočnú osobu, alebo o fiktívny charakter. Nepriatelia v BioShock nosiť obrovské množstvo oblečenia a každý povie trochu, pokiaľ ide o to, kto ten človek kedysi, pred udalosťami hry. v BioShock tieto zásady slúžia na posilnenie myšlienky, že nepriatelia sú skutoční ľudia, pričom životy sa pokazili.
v väčšina hier FPS; väčšina nepriateľov sú však vojaci, ktorí nosia uniformy. Ich štandardizovaný vzhľad pôsobí proti celkovým skúsenostiam, pretože ich robí pocitmi bez života; roboty, ktoré existujú len pre hráča na zabitie, jeden po druhom.
Aby sa predišlo uvedenému scenáru, vývojári hier FPS by mohli zmeniť hlavného nepriateľa hry, čo by zvýšilo variáciu oblečenia, čím by sa nepriatelia stali ľudskejšími a, ako už bolo uvedené vyššie, pridávajú hĺbku zážitku.
Menej je viac:
Prostredníctvom dvoch uvedených techník, BioShock vytvorili unikátnych nepriateľov, ktorí sa angažovali v zapamätateľných bojoch. Zakaždým, keď hráči vstúpili do bitky bola udalosť pre seba a zriedka narazili na viac ako jedného nepriateľa naraz. To umožnilo, aby hra realizovala svoju víziu komunikácie s publikom, že aj občania Rapture sú ľudia. S niekoľkými nepriateľmi na obrazovke súčasne je možné, aby ich hráč počúval a pozoroval ich; čo by bolo nemožné, ak by oblasť obývali desiatky nepriateľov.
Vo väčšine hier FPS, na druhej strane, nepriatelia sa môžu objaviť v desiatkach, čo znemožňuje hráčovi pochopiť, kto sú. Bez tejto kontextualizácie sa stratí ľudský aspekt, čím sa boj proti nim stane menej príťažlivou úlohou. zatiaľ čo BioShock zdôrazňuje význam bitiek prostredníctvom ich nedostatku v roku 2006; t nekonečnýčasto sa vyskytol boj, čím sa z dôvodu opakovania stráca význam. Ako hovorí príslovie „ak je všetko zvýraznené, nič nie je.“ To neznamená, že aby sa porazeným nepriateľom stala príťažlivejšia úloha, všetci vývojári musia znížiť počet bojov.
Tento prístup fungoval v BioShock vzhľadom na počet oblastí, ktoré by hráč mohol preskúmať okrem hlavného priebehu deja. To dáva hráčom zaujímavú vec, zatiaľ čo nie v boji, zatiaľ čo v väčšina hier FPS, nedostatok miest pre divákov sa ponoriť do, aby sa odhaliť podrobnosti o meste, nedal moc pre hráča, aby sa od pokračovania s príbehom a bojovať s nepriateľmi.
S týmto povedal, s cieľom vytvoriť zmysluplnejšie bojové skúsenosti v BioShock Infinite, vývojári mohli znížiť počet bojov a nepriateľov, zatiaľ čo rozširuje mapu hry, aby sa stimuloval prieskum. Tam je; na to, aby tento prístup fungoval, je však potrebné zaviesť ďalší prvok z programu BioShock, ktorý by sa mal realizovať.
Posledný dotyk:
Vyššie spomínané témy vysvetľovali, ako zlepšiť „rozprávanie“ a „priateľstvo“ v hrách FPS, ale stále je tu ešte jeden prvok, ktorý sa má vylepšiť - „výraz“.
Zatiaľ čo väčšina ľudí myslí na vyjadrenie hráča v zmysle príbehu, ktorý je založený na výbere, v móde Telltale, vytvorenie tohto typu skúseností by spotrebovalo značné finančné zdroje a vzhľadom na to, že hry FPS sú už teraz drahé, čím sa zvyšujú náklady na budovanie príbehu založeného na voľby hráčov, možno by to bolo bremeno, ktoré si mnohé štúdiá nemôžu dovoliť.
Existuje iný spôsob; umožniť hráčom, aby sa v rozprávaní vyjadrili bez možnosti voľby. Hra môže hráčom ponúknuť možnosť vybrať si spôsob, ako bojovať.
Keď hráči premýšľajú o tomto predpoklade, často zvažujú hry na otvorenom svete, ale náklady na vytvorenie živého vesmíru môžu byť ďalším bremenom, ktoré niektoré tímy nemôžu niesť. Našťastie existujú aj iné metódy, ktoré umožňujú hráčom vytvoriť si vlastný bojový štýl, čím sa zlepší „výrazový“ faktor hry FPS.
Hra to urobila s majstrovstvom - F.E.A.R.
Napriek tomu, že je koridor strelec, úroveň dizajnu tejto hry sa rozdeľuje niekoľkými spôsobmi, čo hráčom umožňuje pozorovať nepriateľa a vybrať najlepšiu trasu, aby mali taktickú výhodu. Môže sa to zdať ako prvok, ktorý je prínosom pre hráča, ale je tu problém.
Nepriatelia môžu využiť rovnaké možnosti vo svoj prospech, pomocou rôznych ciest, ktoré sú k dispozícii na hranie hráča, čo robí trasu, ktorú si hráč vyberie ešte dôležitejšie.
Táto hra môže veľa naučiť moderných strelcov, pretože to predstavuje hráčov s zmysluplnou voľbou, nie v rozprávaní, ale v taktike a ak žáner FPS vydrží testament času, je to titul, ktorý musí byť použitý ako inšpirácia.
Riešenie, ktoré sa v ňom používa na to, aby umožnilo hráčom vybrať si vlastný bojový štýl, bolo nielen relatívne ľahko vybudovateľné, ale aj inteligentné, čo dokazuje, že ak chcú vývojári pridať svoje hry do hry, vytvoria inteligentný obsah namiesto jednoduchého vytvárania obsahu, kľúč.
záver:
Žáner FPS dnes dominuje na trhu, ale túto skutočnosť nemožno použiť na odmietnutie zmeny. Musíme si uvedomiť, že svet sa neustále mení a spolu s ním sa musí meniť aj zábava, ktorú konzumujeme.
V prírode sa zviera, ktoré sa nedokáže prispôsobiť novému prostrediu, nakoniec vyhynie. Rovnaký princíp platí pre žáner FPS. Ak sa inovácia stane stagnujúcou, jedného dňa zahynie. To môže trvať rok alebo možno desať, ale bomba exploduje jeden deň.
S týmto tvrdením sa vývojári musia odvážiť inovovať vo svojich návrhoch s cieľom uspokojiť dnešné publikum a pripraviť sa na nové požiadavky zajtrajška. To nebude ľahká úloha, ale je to naliehavá úloha.
Vyvinúť alebo zomrieť.