Wild a hrubého čreva; nádherne ponorný ponor do mýtického a divokého sveta

Posted on
Autor: Mark Sanchez
Dátum Stvorenia: 7 Január 2021
Dátum Aktualizácie: 16 Smieť 2024
Anonim
Wild a hrubého čreva; nádherne ponorný ponor do mýtického a divokého sveta - Hry
Wild a hrubého čreva; nádherne ponorný ponor do mýtického a divokého sveta - Hry

Obsah

V Paríži Games Week, kreatívny riaditeľ WiLD Michael Ancel ponúkol jedinečný pohľad na hru a jej vývoj počas súkromnej prezentácie. Ancel preukázal svoju vášeň pre exkluzívny PS4, diskutoval o vývoji hry a jeho úmysle za ňou, ako aj o význame účasti hráča. Herný príves sa môže zdať vágny k niektorým, ale ukazuje, ako hra prináša prvky fantázie do vysoko imerzného prírodného sveta.


Od vášne k projektu

Ancel sa trochu podelil o svoju inšpiráciu divoký, vzpomínal láskavo o všetkom, čo strávil v prírode v jeho mladosti. Úsilie využiť túto skúsenosť bolo už niekoľko rokov v pozadí jeho mysle, najmä v obdobiach Raymanvývoj, kde pracoval na hrách, ktoré odohrali závažnosť prostredia.

Aby sa podelil o svoju inšpiráciu so zvyškom tímu Divokých oviec, Ancel dal svojim kolegom vývojárom domáce úlohy. Nasmeroval tím, aby zažil prírodu; cítiť, čuchať a zažiť divokú prírodu. Možno, že Ancel cítil, že potrebujú novú pripomienku krásy toho, čo nazýva "divoký svet" a chuť vášne, ktorá ho poháňa.

Celine Teller, umelecká riaditeľka a generálna riaditeľka, sa týkala svojej vlastnej túžby navštíviť miesta prirodzené aj starobylé pre materiál, na ktorom postavili postavy a prostredie Wild, Súčasťou projektu sa stalo aj privedenie fyzických predmetov do kancelárie a nie iba pre inšpiráciu. Tím využíva fotogrametriu na vytváranie 3D modelov priamo z fotografií. Tento proces meria objekty na fotografiách a môže byť dokonca použitý na sledovanie cesty pohybu na uvedenom objekte. Ancel zdôraznil zmysel pre realitu, ktorý to prináša projektu.


Divoké ovce Zdá sa, že infikovaný Ancelovou vášňou. Vedúci herný dizajnér Swann Martin-Raget považuje prírodu za vzrušujúci a dôsledný zdroj inšpirácie. Uviedol, že nové nápady pre zvieratá a ich správanie prichádzajú do tímu pravidelne, pričom príroda neustále kŕmi svoju predstavivosť.

Zhrnutie skúseností

Hráči ovládajú šamana, či už mužského alebo ženského in-game, ale výlučne muža v prívese, a pustia sa do nezkrotnej divočiny. V tejto krajine, kde vládnu kmene a prírodný svet, sa nenachádzajú žiadne náznaky modernej technológie. Príves upozorňuje na jeden možný dôvod okamžitej cesty šamana: nájsť liek na jed, a tým zachrániť tvár spolubývajúceho kmeňa od bolestného skrúcania.

Napriek tejto časovo závislej úlohe to tvrdí Ancel Wildotvorený svet zdôrazňuje slobodu od nepružných, nepružných misií. Hra neposkytne hráčom kontrolný zoznam toho, čo má robiť, a návod, ako dosiahnuť akékoľvek ciele. Hráči musia urobiť svoj príbeh jedinečným osobnými cieľmi, vybrať si najefektívnejšie nástroje na ceste podľa toho, čo uzná za vhodné. Ancel stručne zhrnul zámer: "Chceli sme voľby."


Ja, pre jedného, ​​sa rozhodnem pozrieť epos.

Technický riaditeľ Christophe de Labrouhe ďalej rozpracoval, že hráči majú na dosah ruky obrovský svet. Hráči budú môcť ísť tam, kde chcú, kedykoľvek chcú, bez obmedzenia. Hra je o skutočnom zážitku z otvoreného sveta.

Wild nehrá starú melódiu "muž verzus príroda", ale skôr chce vyzdvihnúť chápanie okolitého sveta. Človek, alebo protagonista, sa musí naučiť odlíšiť priateľa od nepriateľa, venovať veľkú pozornosť tomu, čo je a nie je hrozivé. Nebezpečenstvo sa vyvíja len z ohrozenia nástroja prostredníctvom vedomostí.

Ancel poskytuje príklad s použitím medveďa. Bez pochopenia správania medveďa zaútočia na hráča - a chlapci sú mocní. S porozumením sa však medveď stáva spojencom. Či už úmyselne alebo nie, mnohé z týchto detailov neboli odhalené, hoci Ancel spomína jednu možnú cestu k aliancii. Človek sa môže rozhodnúť zachrániť a vychovávať medveďa, čo vedie k domestikácii v priebehu času a poskytuje hodnotný člen tímu pre hráča. Dôležité je tiež poznamenať, že medveď môže jazdiť. To je správne, Wild prináša do svojho sveta jedinečné chlpaté vozidlo.

Šaman odráža hodnoty hry. Vývojári sa vyhýbali odkazovaniu bojovníkov na jeho vzhľad. Nosí skôr drevený personál ako tradičnú zbraň a nemá brnenie. Jeho schopnosti idú ešte ďalej, aby rozptýlili zmysel bojovníka a podporili obraz "čarodejníka".

Warg to hore

Šaman má špeciálnu schopnosť, ktorá poháňa domov spôsobom, ktorým človek správne chápe prírodu a správanie bytostí, ktoré ju obývajú. Táto schopnosť je priamočiara držanie zvierat, ktoré poskytujú hráčovi nadvládu nad prírodou. Ak ste niekedy chceli vziať kanibali s mohutnými medvedími pazúrmi, považujte svoj sen za splnený. Ak by ste chceli aj hippity-hop v autentických králičích „topákoch“, ešte lepšie. Celé zvieracie kráľovstvo je vaša ustrica, a nemusíte ani hrať pekne, ak nechcete.

Ancel tvrdí, že hra obsahuje realisticky fungujúci ekosystém. Nočné zvieratá hrajú len vtedy, keď je to vhodné, ryby zostávajú v mori a zvieratá pochádzajúce z hôr sa držia na snehu. Hráč môže manipulovať s potravinovým reťazcom ako s dôsledkami svojich činov, čím je každá interakcia významná. Plávanie ako králik by mohlo prilákať veľké ryby, vzhľadom na nízku nutričnú hodnotu.

V noci získavajú predátori výhodu. Zakaždým, keď zapadne slnko, hráči sa musia rozhodnúť, či sa stanú vo veľkých stromoch, alebo majú tmavo-zvlnenú bytosť. Ancel porovnal tento meniaci sa rytmus hry s Nechcem hladovať.

V bojových chvíľach, ako napríklad pri bojoch s extra strašidelnými kanibálmi v prívese hry, sa musí rozhodnúť, či sa bojová taktika najlepšie hodí pre danú situáciu. Zábavný fakt: medvede naozaj nevystrašujú kanibali. Musíš ho zasiahnuť a zasiahnuť ho. Ancel poukazuje na to, že v prípade, keď sa nepriateľ roztrhne s chvostom medzi nohami, môžu vás k tomu vzbudiť ďalšie stvorenia.

Príroda sa stáva vaším halucinogénnym liekom voľby

Jeden spôsob, ako "rozvíjať" vaša postava je tým, že získa tetovanie. Tetovo-ridden telo šamana prívesu ukazuje rast vzťahov s rôznymi zvieratami. Jedným špecifickým spôsobom, ako zvýšiť túto skúsenosť, je vytvorenie paktov so zvieracími bohmi, čím sa získa „božstvo“. To umožňuje hráčovi mať príslušné zviera, aby využil svoje schopnosti.

Ťažko v tomto kroku je zachytenie väčších zvierat, aby sa na oltár, kde sa vyvíja-výmena prebieha. Neviem si predstaviť, že levy a medvede prichádzajú veľmi pokojne, podozrenie Ancel potvrdil s rozsahom obtiažnosti pre túto úlohu priamo súvisiacu s veľkosťou daného zvieraťa.

Akonáhle je zviera, ako je had prívesu, zachytené a umiestnené na veľkej ploche skaly, ktorá tvorí oltár, božstvo klesne a povie vám. Okolitý svet sa posúva s mýtickou silou, na ktorú sa hýbeš, objavuje sa temná obloha a obrovská humanoidná existencia.

Ancel odkazuje egyptských bohov ako podobnú zmes medzi zvieraťom a človekom v čase, keď ľudia vnímali prírodu ako mocnú a divokú. Vysvetľuje, že v modernej dobe človek nerozširuje rovnakú úctu k prírode, ako sme kedysi robili, povedzme, tisíc rokov pred Kristom. Toto vyplynulo z nafúknutého zmyslu pre seba, v ktorom veríme, že sme silnejšou silou, s ktorou sa musíme počítať. Wild nemá takú naivnosť.

Živočíšne božstvá poskytnú hráčom beh za svojimi peniazmi (alebo obchodnými predmetmi, myslím). Akonáhle boli zvolaní, kruté uskutočnenia prírody vyžadujú zmiernenie. Ancel opisuje božstvá ako predstaviteľov prírodných síl, ktoré môžu byť nepredvídateľné a nebezpečné. Ich požiadavky, raz zvolané, siahajú od výziev dokazujúcich určité vedomosti o spôsobe života konkrétneho zvieraťa až po priamu obeť milovaného člena tímu. Ouch.

Hra o realite a voľbách

Ancelova láska k hre a všetky ambície, o ktoré sa usiluje so svojím vývojovým tímom, sa skutočne dostanú do jedinej citácie:

"Hra nie je čierna a biela. Divinity predstavujú sily prírody. Môžu to byť more, môže byť pokojné alebo násilné. Môže to trvať životy. Nechceme hru, ktorá by bola o šírení lásky všade, príroda je o živote a smrti, budete sa musieť rozhodnúť.

Veľa z toho, čo hra ponúka, zostáva skrytá v rámci prebiehajúceho vývoja. Myslíš si Wild vyzerá sľubne? Aké aspekty dúfate vidieť v hrateľnosti?