V jeho veselo dlhom blogu reč, Xbox co-tvorca Nat Brown absolútne buchne posledných päť rokov Microsoftu vplývali na Xbox (a ... všetci ostatní).
Posledných 5 rokov a najmä posledný rok boli jednoducho bolestivé sledovať. Pobyt na minulej hybnosti. Ak neinovujete a nevyužijete inovácie ako Kinect. Strategické a trhové úspechy, keď práve zažívate zlyhanie vášho konkurenta (áno, Sony, Nintendo - obávam sa, že ste nešťastný).
Veľká časť o blogu je Brown je všeobecný 'krehkosť zlyhania' vyčísliť, prečo presne si myslí, že kvalita Xbox je rýchlo klesá. Musel som si prečítať článok dobrý trikrát, aby som porozumel jeho bodom, pretože dobrá väčšina z nich je jednoducho Brown, ktorý prechádza do UI:
"Ocko, čo je to pevný disk? Prečo si musím vybrať pevný disk, keď hrám Kinectimals? Prečo Kinectimals trvá 10 metrov, než začnem hrať? Môžem iPad používať počas aktualizácie alebo čo robí?" | |
| "Me: 4MB. Gee, vďaka za tieto informácie. Počkajte, čo? Aké sú následky toho, že by som sa pri aktualizácii odhlásil z Xbox Live?" |
Robí pár slušných pozorovaní pod všetkými podrobnými sťažnosťami, z ktorých najzaujímavejšie sa snaží vyrovnať Xbox s mobilnými hrami. Brown verí, že hroziace osudy Xbox príde do rúk mobilných hier - vecí, ktoré prinášajú okamžité výsledky.
Nemusíte zapnúť xbox, aby ste mohli hrať hru rýchlo - načítanie trvá niekoľko minút, preteká jeho úvodnými obrazovkami a potom sa dostanete do hry. Neprekvapuje ma, že väčšina ľudí trávi viac času sledovaním videí alebo počúvaním hudby na xBoxu, pretože trvá príliš dlho, kým sa s diskami zbláznu a čakajú na načítanie hier.
Záver je však sporný. Ponúka veľmi málo uznania pre triedu 'hardcore hráčov'; to znamená, že ľudia, ktorí načítajú svoj Xbox, aby strávili celý deň s radičom v ich rukách. Ľudia, ktorí radi strávia 60 alebo viac dolárov na hru.
Ak je niečo, jedna poznámka, že by ste mali vziať preč od Brownovho chvály je jeho dodržiavanie Indie vývoj, a nedostatok príležitostí Xbox ponúka týmto vývojárom.
Hlavným kritickým problémom xBoxu je nedostatok a funkčné a rastúce platformový ekosystém pre malých vývojárov, ktorí predávajú digitálne / sieťovo distribuovaný (non-disc) obsah cez nainštalovanú základňu zákazníkov xBoxu, obdobie. Prečo nemôžem napísať hru pre xBox zajtra s použitím nástrojov v hodnote 100 USD a môjho existujúceho prenosného počítača so systémom Windows a otestovať ho na domácom xBoxe alebo v domoch mojich priateľov? Prečo ho potom nemôžem digitálne distribuovať v slušnom internetovom obchode, vzdať sa 30% strihu a zasiahnuť ho, keď je to skvelá hra, ako môžem pre Android, iPhone alebo iPad? Prečítajte si niektoré z jemných výtlačkov na stránke programu xBox registrovaného vývojára („členstvo“ by vás stálo 10 000 USD ročne a tony papierových dokumentov, pričom spoločnosť Microsoft má veto moc nad vašou vydávanou hrou), navigujte neporiadok a učte sa XBLA (tiež nákladné, papierovanie a veto schválenie) a môžete skončiť učenie o vyrezal z malého ťažko dostupného obchodu s niekoľkými tisíckami zakrpatených hier označovaných ako XBLIG, kde Microsoft postúpil svoje právo veta (a namiesto toho nič nerobí nič propagovať vaše hry).
Z toho, čo som videl, uplynulo posledných päť rokov hrania a ponorilo sa do všeobecného konzumu a tvorby peňazí. Ale takmer každý deň (s radikálnou výnimkou EA Games) vidím herné spoločnosti, ktoré robia inteligentnejšie rozhodnutia pre svoju spotrebiteľskú základňu. Vidím vývojárov, ktorí dávajú pozor na to, čo ľudia chcú namiesto toho, čo trend štatistiky.
Počúvanie vývojárov sa sťažuje, je vlastne jednou z najviac vzrušujúcich častí, že je hráč (aspoň tento hráč), pretože to pomáha vrhnúť nejaké svetlo na to, čo priemysel myslí. Aj keď už nepracuje na vývoji Xbox, Brownov hlas v tejto hernej rase indikuje niečo jasné na obzore. Nie som žiadny štatistický inžinier alebo fortune-teller, ale niečo vo mne verí (musí veriť, viac ako), že vývojári ako je Brown majú za ľudia hranie hier nastaví videoherný priemysel naspäť na trať.