Ty si kto hráš a pátraš; 2. časť - Posilnenie Avataru

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Dátum Stvorenia: 10 August 2021
Dátum Aktualizácie: 9 Smieť 2024
Anonim
Ty si kto hráš a pátraš; 2. časť - Posilnenie Avataru - Hry
Ty si kto hráš a pátraš; 2. časť - Posilnenie Avataru - Hry

Obsah

Budovanie lepšieho

Pokračovaním v psychike MMO sa pozrieme na inú teóriu do motivácie, ktorú si hráči vyberajú pre tvorbu postavy a hry.


Početné štúdie na túto tému vystúpil Nick Yee z Palo Alto Research Center, ktorý je tiež poradcom v oblasti hier. Ako sa dostať za avatary vytvorené len pre výhodu v hre (ako napríklad výber konkrétnej rasy kvôli ich magickej schopnosti, alebo inej na základe ich zručnosti s obľúbenou zbraňou), prečo robíme voľby, ktoré robíme?

„Štúdie ukázali, že ľudia vo všeobecnosti vytvárajú mierne idealizované avatary založené na ich skutočných ja,“ hovorí Yee.

Idealizované v tom zmysle, že avatar je nám - ale ako sa vidíme v našich silách alebo dokonalostiach. Poznamenal tiež, že existuje kompenzačný účinok, ktorý sa deje, čím ďalej sa človek dostane zo svojho avatara, ktorý v skutočnosti reprezentuje.

„Ľudia s vyšším indexom telesnej hmotnosti - pravdepodobne s nadváhou alebo obezitou - vytvárajú viac fyzicky idealizovaných avatarov, ktoré sú vyššie alebo tenšie, a ľudia, ktorí sú v depresii alebo majú nízku sebaúctu, vytvárajú avatary s viac idealizovanými vlastnosťami, ako napríklad bytie ] viac spoločenský a svedomitý. "


Z praxe

Tam je tiež veda ukázať, že váš avatar vás skutočne ovplyvniť.

Yee strávil posledné desaťročie pozorovaním hráčov Druhý život a Svet Warcraftu, berúc na vedomie účinky, ktoré majú avatary na ľudské správanie a interakciu. Nie len v hre, ale hneď po hraní alebo dokonca ďaleko.

Jeden zaujímavý experiment zahŕňal, že účastníci nosili slúchadlá s virtuálnou realitou a postavili sa v miestnosti spolu s virtuálnym zrkadlom. Krútenie bolo, že odraz, ktorý videli, nebol ich vlastným, ale jedným z niekoľkých vopred určených vzhľadu. Boli to buď priemerná, príťažlivá alebo neatraktívna tvár.

Zaujímavé je, že ľudia, ktorí sa nezaujímali, boli menej presvedčení, udržali si viac osobného priestoru a v rozhovore odhalili menej. A to bolo založené len na tom, ako sa videli vo vzťahu k ostatným v miestnosti.


"Ľudia sa podvedome prispôsobujú očakávaniam svojho avatárskeho vystúpenia. Tento fenomén sme nazvali efektom Proteus po gréckom bohovi, ktorý mohol zmeniť svoju fyzickú podobu na vôli" - Nick Yee

Tento účinok je podobný psychologickým testom, kde ľudia dostali rôzne uniformy na nosenie a podvedome zmenili svoje správanie na základe toho, čo nosili.

Táto myšlienka sa odohrala v komediálnej ruke v klasickej kariére Bug Bunny, kde sa správanie Bugs a Elmer radikálne zmenilo na základe toho, čo mali na sebe.

Takže, pokiaľ ide o hry avatar, ak hráte pekný, odvážny bojovník v hre, môžete s väčšou pravdepodobnosťou vyžarovať dôveru, húževnatosť a odhodlanie. Váš avatar môže skutočne zmeniť vašu identitu.

Iná skupinová štúdia od Yeeho sa zúčastnila na reklamách s reálnymi produktmi a potom na fiktívnych reklamách pomocou ich avatara ako hovorcu. Dokážete odhadnúť, ktoré produkty boli atraktívnejšie?

Projekcia vs. Odpojenie

Na rozdiel od predchádzajúcej štúdie v časti 1, Yee zistil, že hráči si pozerajú svoje avatary rôznymi spôsobmi. Menej ako 45% opýtaných hráčov videlo svoj avatar ako vlastnú idealizovanú verziu.

Tento výsledok sa ponoril pre mladých dospelých hráčov vs deti a dospievajúcich, ale opäť sa zvýšil u starších dospelých. Tiež je zvedavé poznamenať, že ženy sa cítili silnejšie ako muži, keď prišli na idealizáciu prostredníctvom svojich avatarov.

Naopak, o rovnaký počet hráčov videl ich avatary ako obyčajní pešiaci alebo kúsky na ovládanie na ihrisku. Muži prevyšovali počet žien v tomto duchu, takmer dvaja na jedného u mladých dospelých - ale ženy boli menej prepojené so svojimi avatármi v neskorom veku a staršej dospelosti.

Zdá sa, že tento pocit pripútanosti k avataru ovplyvňuje aj to, koľko času a energie chce hráč investovať do svojho charakteru. Celkovo platí, že čím viac sa hráč cítil, tým viac boli ochotní hrať dlhšie.

Ďalšia zaujímavá štatistika súvisí s vekom / pohlavím a in-game verziou správania OOC (Out of Character). Štúdia Yee zistila, že čím starší hráč bol, tým je pravdepodobnejšie, že sa bude správať in-game a OOC podobne ako mladší hráči.

Tento výsledok je tiež vidieť, v ktorom hráči s väčšou pravdepodobnosťou vykazujú zlé sociálne správanie v hre. Po štatistike, napríklad, griefer alebo troll je väčšia pravdepodobnosť, že je mladší muž dospievajúci alebo dospelý, zatiaľ čo starší hráči a mladšie ženy sú s väčšou pravdepodobnosťou skúsenosti herné dráma v dôsledku projekcie avatar.

Sociálne motívy

Hoci pátranie a dosahovanie sú vysoké na herné ciele vo väčšine MMO, rovnako ako konkurenčné a co-op aspekty, podľa Yee štúdií socializácie skóroval ešte vyššie.

Keď prelomil herný zážitok do kategórií Social, Immersion a Achievement, dosiahol najvyššie výsledky so sociálnym skóre 23% motivácie hráčov. Toto skóre zahŕňalo aktivity, ako je chatovanie, byť v cechu, byť v posádke alebo skupine, a so spoločenskými priateľmi.

Tento faktor môže naznačovať, prečo tvorba, vývoj a pripútanie avatara hrá takú silnú úlohu, pretože ovplyvňuje socializáciu, ktorá je veľkou súčasťou priemernej skúsenosti MMO hráča.

Skok na závery

Nick Yee venoval mnoho rokov svojim štúdiám a spolupracoval s rôznymi univerzitami, think tankami a výskumnými skupinami po celom svete. Jeho odborné znalosti boli vyhľadávané v herných spoločnostiach, aby im pomohli lepšie rozvíjať MMORPG, ktoré budú úspešné.

Objemy jeho práce sa v tomto seriáli nezačnú brať do úvahy a odporúčam vám ísť na www.nickyee.com, ak vás zaujíma myšlienka hernej psychológie. Je to veľmi otvorený (ako napríklad štúdium rodových rolí v MMO alebo napríklad herných ekonomík).

Ďalšie štúdie a ďalšie čítanie ísť, ako sme sa naďalej ponoriť do psychiky vášho avatara.