5 Mediocre Veci v pilieroch večnosti, ktoré musia byť stanovené pre Deadfire

Posted on
Autor: Carl Weaver
Dátum Stvorenia: 21 Február 2021
Dátum Aktualizácie: 17 December 2024
Anonim
5 Mediocre Veci v pilieroch večnosti, ktoré musia byť stanovené pre Deadfire - Hry
5 Mediocre Veci v pilieroch večnosti, ktoré musia byť stanovené pre Deadfire - Hry

Obsah

Ako každý, kto hral Baldurova brána alebo iné hry Infinity Engine z 90. rokov, Piliere Večnosti bola nádherná nostalgia-fest. To zasiahlo všetky príjemné údery by sa dalo očakávať od izometrickej RPG: pauza-a-play boj, chatrný spoločníci s osobné questy, a veľký Evil predbiehanie krajiny.


Mohlo to však byť ešte lepšie.

S oznámením, že Piliere večnosti II: Deadfire má zastrelil jeho Fig cieľ, pokračovanie je veľmi nastavená na návrat do Eora. Ako mnohí podporovatelia, fanúšikovia a tí, ktorí si užili prvú hru, budú vedieť, že neexistuje žiadna taká vec ako dokonalá hra. Ale boli tam niektoré škrtky a pár úchopov, ktoré sme si nemohli všimnúť. Nestačili na to, aby znehodnotili zážitok, ale trápili sa z inak skvelej hry.

Toto sú hlavné problémy, o ktorých dúfame Deadfire bude adresovať.

1. Boj proti kašľu

Úprimne som stratil prehľad o tom, koľkokrát som narazil do ďalšej skupiny banditov alebo zvierat, zatiaľ čo som cestoval po Eore. Ak by bol boj vzrušujúci, nebolo by to také zlé. Opak, bohužiaľ, bol pravdivý.


Namiesto toho, aby hráči ponúkali vzrušujúcu vizuálnu spätnú väzbu v bitke, hráči boli liečení na postupnosť podobných animácií pohybujúcich sa zbraní nahor a nadol. Súčasne masy textu vyplnili pravú dolnú časť obrazovky a zobrazovali smrteľne nudné štatistiky o počte sekúnd a zlomkoch sekúnd, ktoré boli na vás alebo vášho nepriateľa spôsobené konkrétne choroby.

Kúzelné efekty boli dosť pekné, ale zbrane boli tak spletité a zapadli do zbytočne komplikovaných štatistík, že bolo takmer nemožné presne porovnať a porovnať, ktorý z vašich troch veľkých mečov bol najlepší. tyranie používa rovnaký motor, zmenil veľmi málo, a mal presne rovnaký problém. Deadfire potrebuje odstrániť späť zbytočné štatistiky, vyčistiť rozhranie, vylepšiť vizuály a znovu bojovať.


2. Hlasové hádky

Z väčšej časti, PoEhlas bol v poriadku. Niektoré z nich sa vkradli do sféry karikatúry - pozerám sa na teba, Durance - ale bolo to všeobecne prijateľné. Najväčší bugbear bol ten, ktorý sa objavil aj v Tyranny: vyjadrený text bol sporadický.

Niekedy sa postavy rozprávali, niekedy nie. Môžete sa dostať do polovice rozhovoru a zistiť, že sa vývojári rozhodli neobťažovať nahrávanie zvyšku reči. Keď sa to stalo prvýkrát, pravdepodobne ste museli skontrolovať, či sa vyskytol problém s hrou. Nebolo to - bola to len celá hromada textu, ktorá nebola zaznamenaná.

To robilo pre nepríjemný zážitok a spôsobil, že niektorí ľudia jednoducho ignorovať hlas pôsobiaci úplne a spoliehať sa na prostý, staromódny čítanie, ako ľudstvo zvyknuté robiť pred príchodom sociálnych médií a zvýšenie ADHD. ak Deadfire bude vyslovený, dúfam, že to bude všetko byť vyjadrený ako nepravdepodobný.

3. Interaktívne príbehy

Úryvky z histórie ľudí - zozbierané rozprávaním sa s nimi a oslovovaním ich duší - boli skvelé. Dobre napísané, často rušivé a nezvyčajné, ponúkali niečo iné, než obvyklé interakcie NPC, ktoré často končia s miestnymi obyvateľmi, keď sa prechádzate po meste.

Bohužiaľ, úryvky boli všetko, čo sa ukázalo byť. Neexistovala žiadna agentúra, len príbeh, ktorý ste si prečítali a potom ste odišli. Vyzeralo to ako obrovská zmeškaná príležitosť.

Vzhľadom k tomu, Watcher sa vracia Deadfire, existuje obrovská príležitosť, aby sa tieto príbehy stali interaktívnejšími. Či už je to pomocou informácií v úryvku, ktoré pomôžu vyriešiť (alebo dostať) quest, určiť pravdu alebo klamať konkrétnou NPC, alebo dokonca skočiť späť v čase do minulosti NPC a prípadne zmeniť ich budúcnosť, je tu obrovský priestor pre niečo s týmto mechanikom, Milujem ten nápad; Chcem len vidieť, že dosahuje svoj plný potenciál.

4. Zaujímavejšie hrateľné znaky

Môžem byť v menšine, ale nenašiel som obsadenie pôvodnej hry obzvlášť nezabudnuteľné. Tie, ktoré som našiel v pamäti, boli zlých dôvodov - áno, Durance, opäť. Chápem to, máš rád oheň. Poďme ďalej, eh?

Všetci boli tak prekliato seriózne, Bolo to občas, že humor bol niečo, čo skončilo na vedľajšej koľaji, a to bolo na úkor hry. ako Baldurova brána a Planescape: Torment ukázali nám, že je celkom možné zahrnúť zmäteného muža s obrie pet miniatúrne škrečka vesmíru alebo múdry-praskanie plávajúce lebky, a stále majú príbeh, ktorý drží.

Postavy nemusia blikať na kameru, ale humor je súčasťou balíka ľudstva, Bez neho to naozaj nezáleží na tom, ako veľkolepá je úloha, ktorú dokončíte, alebo ako skvele ste zachránili svet. Stále budeš viesť nešťastnú stranu.

A čo zákulisie každej postavy? Potvrdilo sa, že Eder, Aloth a Pallegina sa budú vracať, čo je trochu o tom, že ich sprievodné úlohy v prvej hre boli celkom nezabudnuteľné - najmä Pallegina. Skutočne dúfam, že nové dodatky pridajú trochu viac iskry do inak svetského obsadenia.

5. Urob to ako šéf

Kde sú hry PoE boj je najviac vždy s antagonistom. Pre každého Jon Irenicus je tu Belhifet. tyranie prinajmenšom sa pokúsil urobiť niečo zaujímavé so situáciou vytvorením všemocného pána do takej miery, ktorá sa predtým v podobnej hre nevidela - ale potom odmietla nasledovať očakávania na konci. V niektorých ohľadoch rešpektujem, že viac ako len dokončenie hry s veľkým drakom, alebo nevýrazným, mocným mágom.

Skôr než len skončiť v ďalšej klimaktickej bitke, kde vaša strana bojuje s jedným transformovaným zločincom alebo iným dvadsať minút pred kreditmi, rád by som videl Deadfire urobiť niečo iné. Planescape: Torment ukázali, že ste ani nemuseli bojovať, aby ste porazili hru. Nie každý RPG musí byť ako sezóna buffy s vrstvami Big Bads sú odlúpnuté v priebehu behu. Iste, v pravidelných intervaloch hádžte v niektorých tvrdých bojoch - ale robte ich zaujímavými.

Ktoré prvky Piliere Večnosti dúfate, že sa najviac zlepšili Deadfire? Dajte nám vedieť v komentároch!