5 tipov pre vytvorenie lepšieho In-Game Tutorial

Posted on
Autor: Clyde Lopez
Dátum Stvorenia: 22 August 2021
Dátum Aktualizácie: 11 December 2024
Anonim
Introduction to Heroes | Grepolis | Official Tutorial
Video: Introduction to Heroes | Grepolis | Official Tutorial

Obsah

Poznámka editora: Sme naozaj nadšení, že tu máme Ben z NativeX, zdieľanie jeho skúseností a odborných znalostí v hernom priemysle!


Pre vývojárov aplikácií je prvým a najväčším problémom dostať ľudí do aplikácie / hry. Potom, čo dostanete, kúpite alebo ekologicky si ich nainštalovať okamžite hit váš druhý najväčší problém. Ako ich spojíte a budete ich vracať? So všetkými obrazovkami bojujúcimi o našu pozornosť dnes, mobilní vývojári majú asi 30 sekúnd, aby si pozornosť hráčov. Preto je návrh výučby tak kritický a často nie je venovaná pozornosť, ktorú si zaslúži.

Udalosť sledovať každý krok v tutoriálu.

Je dôležité vedieť, čo robia prví hráči. Ak môžete pochopiť, čo robia, potom bude jednoduchšie vedieť, čo si myslia alebo cítia. Z tohto dôvodu je dôležité vytvárať udalosti a sledovať ich osobitne, aby ste pochopili, či sa vyskytli chyby s informáciami, ktoré poskytujete, akcia, ktorá je príliš zložitá alebo frustrujúca atď. Tieto kroky vám pomôžu vytvoriť zúženie tutoriálu. Kdekoľvek je veľký výpadok, je tu aj problém. Ak sa vyskytnú problémy, zúženie môže vyzerať takto.


Existujú tu dva zjavné problémy.

  1. Existuje značný výpadok na začiatku, čo by mohlo znamenať niekoľko vecí, ako napr. hráči nemali radi kontext / tému / umelecké diela hry, možno ikona / popis / screenshoty boli zavádzajúce, alebo snáď hráči jednoducho nevedeli, ako sa dostať do ďalšej časti. Ak idete krok za krokom cez tutoriál (známy tiež ako gating), potom je posledný scenár nepravdepodobný.
  2. Na konci je ďalšia kvapka. Mohlo by to súvisieť s technickým problémom, prihlasovacou obrazovkou (napr. Facebook) alebo zmätkom hráča s UI alebo prezentovanými informáciami.

Niekedy je ťažké určiť dôvod, ale vždy môžete získať perspektívu outsiderov, ktorá vám pomôže myslieť mimo vlastného kódu. Nezabúdajte, že ak sa pokúšate opraviť konkrétny problém, neimplementujte príliš veľa zmien, alebo bude ťažké pochopiť, ktorá oprava tento problém rieši (alebo ho zhoršuje).


Upozorňujúci hráči, ktorí nedokončili výukový program.

Miestne oznámenia sú skvelým spôsobom, ako zavolať hráčov späť do aplikácie, ak im to umožňujú. Miestne upozornenia môžu byť tiež skvelým nástrojom na pripomenutie hráčov, aby sa vrátili do hry a dokončili výukový program, ak ho nedokončili. Všetci dúfame, že hráči by mohli absolvovať tutoriál v trvaní 30 sekúnd až pár minút, ale život sa stane. Možno, že si nainštalovali hru skôr a sú len tak na hranie, kým čakajú v rade niekde.

Chcete byť schopní pripomenúť týmto hráčom, že vašu hru nezažili úplne. Len nezabudnite, aby ste neboli ostýchaví alebo nepríjemní svojimi upozorneniami. Pravdepodobne nie je dôvod ich nazývať viac ako raz za deň.

Ukážte hráčom, ako vytvoriť IAP alebo minúť prémiovú menu.

Ak má vaša hra systém dvojitej meny (mäkký / tvrdý alebo sekundárny / prémiový), potom je skvelé ukázať im, ako používať prémiovú alebo tvrdú menu. Chcete, aby hráči pochopili hodnotu prémiovej meny a obsahu, aby ju chceli viac. To je niečo dobré cvičenie. Veľké výukové programy si o krok ďalej a ukázať hráčom, ako dokončiť v aplikácii nákup (IAP) s cieľom získať túto prémiu meny. Nerobia hráčom skutočné peniaze na tutoriál. Namiesto toho hovoria niečo ako „toto je na nás“. Toto robí dve veci;

  1. Je to vštepenie vnímania, že ste k hráčom veľkorysý. Veľkorysosť vytvára pozitívnu emóciu s hráčmi, a chcete, aby tieto typy emócií alebo pocitov spojených s vašou hrou.
  2. Zobrazuje hráčov na obrazovke IAP. Všetci chceme, aby naši hráči strávili prémiovú menu, ale chceme, aby si ju kúpili ešte viac. Vysvetlenie, ako robiť niečo s hráčmi, môže pracovať pre malé percento, ale ukázať hráčom, ako niečo urobiť, je oveľa efektívnejšie.

Dajte im podnet, aby zostali a skončili.

Mnohí vývojári si myslia, že ich hra je iná alebo jedinečná od ostatných a všetci dúfame, že naše hry sa stanú priemyselnými štandardmi. Avšak úprimnou pravdou je, že väčšina hier obsahuje mechaniku, ktorá bola použitá v iných hrách. Ak hráč vie, alebo si myslí, že vedia, ako hrať, potom prečo ich prinútiť dokončiť tutoriál, ak nechcú? Viem, že všetci chceme, aby naši hráči pochopili naše hry, ale môžete tiež vyhnať aj percento hráčov. To tiež pomáha vštepiť pocit štedrosti, ako je uvedené vyššie a dáva hráčom trochu "prechádzky okolo peňazí", aby mohli začať v hre.

To sa mi nedávno stalo. Hral som simulačnú hru v mestskej budove a úplne som pochopil, ako hrať hru, ale bol som nútený dokončiť dlhý a únavný tutoriál. Stal som sa naštvaný, prestať, odinštalovať a nikdy sa nevrátil. Ak by som vedel, že existuje možnosť preskočiť výukový program, ktorý by som mal, a ak by ma to viedlo k tomu, aby som zostal a dokončil výukový program pre prémiovú menu / obsah, zmenilo by to moju náladu. Vždy som kompletný tutoriály, ak viem, že je prémia odmenu na konci.

Skráťte tutoriál alebo ho rozbite na menšie kúsky.

Nemáte veľa času ukázať hráčom, ako hrať hru skôr, než stratia záujem alebo sa cítia ohromení. Viem, že ste strávili slušnú časť svojho života venovanú príbehu alebo svetu, ktorý ste vytvorili, ale nie všetci hráči sa zaujímajú o vývoj postavy alebo príbehy. Najlepšie je len ukázať hráčom, ako hrať hru, a ak máte hru s hĺbkou, nechajte hráčov preskúmať túto hĺbku sami. Záujemcovia o túto úroveň zapojenia ju nájdu. Dôveruj mi.

Ďalším spôsobom, ako skrátiť výukové programy, je rozdeliť ich na menšie kúsky. Ukážte hráčovi, ako urobiť holé minimum a dostať ich do akcie. Potom, keď je odomknutá iná oblasť hry alebo hráč dosiahne určitú úroveň, zavolajte na ďalší krátky tutoriál. Urobte to pre všetky nové mechaniky alebo oblasti vašej hry, keď sa objavia versus v jednom sedení. Dostane hráčov do našej hry rýchlejšie a vo všeobecnosti si udrží menšie kúsky informácií.

Ak by ste chceli hovoriť o tomto alebo o iných nápadoch, môžete ma nájsť na mojom blogu, blogu NativeX alebo na Twitteri.