Sprievodca herným dizajnérom GDD - časť 2

Posted on
Autor: Gregory Harris
Dátum Stvorenia: 14 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 17 Smieť 2024
Anonim
Sprievodca herným dizajnérom GDD - časť 2 - Hry
Sprievodca herným dizajnérom GDD - časť 2 - Hry

Obsah

V časti I v našom návode na tvorbu dokumentu o hernom dizajne sme prešli časťou GDD pre herný prehľad. Pre časť II však pôjdeme cez časť hry a mechaniky. Segment Gameplay je rozdelený na dve hlavné časti. Máte podkategóriu Gameplay a podkategóriu Mechanics. Aj keď to môže mať pocit, že ho môžete odovzdať ako niečo vrodené (kliknutím na toto tlačidlo sa presuniete), je dôležité si všimnúť, aké tlačidlá sú a čo robia.


Existujú dôvody, prečo chcete byť pri plánovaní hry čo najpodrobnejší. Podľa mojich skúseností sa veci menia prostredníctvom vývoja. Tieto veci sa buď stratia v preklade medzi dizajnérom a vývojárom, alebo sa úplne zabudnú. Takže rozbitím myšlienky na fragmenty, ako je štruktúra misie alebo ciele, alebo pohybová mechanika a akcie, môžete mať silnejšiu predstavu o tom, čo je to hra.

Dokument Game Design pomáha udržiavať vás na ceste s vašimi plánmi.

***

Hra a mechanika

Umožňuje rozdelenie hry a mechaniky do troch častí. Prvý by bol Gameplay. Druhá by bola mechanika za hrou. Tretia časť by sa vzťahovala na tok obrazov v hre.

gameplay

Pod Gameplay máme okolo piatich rôznych častí. Prvým z nich je postup hry. Potom prichádza Challenge Structure. Potom musíme zahrnúť štruktúru puzzle, potom ciele a nakoniec hrať tok.


Priebeh hry odkazuje na to, ako sa hra pohybuje od začiatku do konca. Vezmite si napríklad hru, kde hlavným hráčom je zberateľ meča. Počnúc prvým mečom sa snaží zbierať silnejšie a silnejšie meče, až kým nedosiahne legendárny meč pravdy. Takže vieme, čo to bude s hrateľnosťou.

Štruktúra výzvy označuje, ako náš hrdina (ak budeme pokračovať príkladom Sword of Truth) zbiera tieto meče. Myslím, že najlepší spôsob, ako sa dostať do dungeonov a poraziť šéfa prostredníctvom vynikajúceho intelektu. Ako ďalší príklad môžeme zahrnúť štruktúru puzzle. Majte na pamäti, že nie všetky GDD sú vyrezané a vložené rovnakým spôsobom. Ak nemáte žiadne hádanky, môžete ho vynechať.

Štruktúra Puzzle pre hru môže byť kvíz alebo sudoku. A s cieľom získať meč, hlavná postava potrebuje vyriešiť tieto hádanky v stanovenom čase.


ciele obsahujú veci z predchádzajúcich častí. Čo musíme urobiť, aby sme porazili hru? Aké sú podkategórie, ktoré musíme urobiť. Vymenujte ich a môžete sa vrátiť a opraviť neskôr.

Play Flow rieši spôsob, akým hra prúdi hlavnému hráčovi. To sa líši od priebehu hry, čo je z pohľadu tretej osoby. Namiesto toho, myslieť na toky hry ako prvý človek pohľadu.

mechanika

Druhá podkategória by obsahovala aspekt mechaniky. Tu by sme sa zaoberali fyzikou, pohybom (všeobecným aj špeciálnym), objektmi (zdvíhaním a pohybovaním) a činmi.

Takže s niečím podobným fyzika hry by sme sa mali zaoberať tým, ako funguje fyzický vesmír. Záleží na štruktúre hry. Logická hra ako Bejeweled nepotrebuje nastavenú odpoveď na fyziku, ale hru podobnú portál by bolo zložitejšie.

pohyb, ak je to vhodné, je dôležité. Ako sa postava pohybuje? Má nad ním hráč kontrolu pomocou tlačidiel alebo nie? Existuje nejaký špeciálny druh pohybu? Ak potrebujete príklad na špeciálny pohyb, premýšľajte Jetpack JoyrideJe to zvýšený skok.

Čo tak objektov v hre? Metal Gear Solid by boli nezaujaté bez toho, aby boli schopní komunikovať s boxmi. Existuje konkrétny spôsob, ako si veci vyzdvihnúť alebo presunúť? Tieto odpovede sú tu.

Akcia je dôležité zapísať. Ako prehrávač spolupracuje s tlačidlami? Kliknú na obrazovku alebo potiahnu? Existuje nejaká špeciálna mechanika potrebná na interakciu alebo pohyb? Nezabúdajte, aby ste veci nebrali ako samozrejmosť, bez ohľadu na to, aké sú jednoduché.

Takže ak chcete, aby box v ľavom dolnom rohu, nehovorte v GDD, že je box na obrazovke 5. Developer môže dať pole v ľavom hornom rohu. Alebo ak chcete, aby bolo políčko modré, uveďte to. Čím podrobnejšie ste, tým bližšie k vašej vízii bude hra.

Prietok na obrazovke

Tretia podkategória bude pre tok obrazoviek. Prietok obrazovky je v podstate to, ako každá obrazovka vzájomne spolupracuje. Takže tu budeme mať obrazovku vývojový diagram, popisy obrazovky, možnosti hry, veci, ako je prehrávanie a ukladanie.

V Vývojový diagram obrazovky, mali by ste nakresliť grafický popis vzájomného pôsobenia jednotlivých obrazoviek. Ak kliknete na možnosti, prejdete na obrazovku možností. Na obrazovke s možnosťami sa môžete vrátiť na hlavnú obrazovku. Alebo ak kliknete z hlavnej obrazovky, môžete prejsť na obrazovku hry. Z obrazovky hry môžete prejsť na obrazovku možností alebo na obrazovku s výsledkami.

Môžete ich vložiť do polí s textovým názvom každého názvu obrazovky. Nezabudnite však, že musíte tiež odložiť Popisy obrazoviek, aby sme opísali, pre čo je každá obrazovka hry.

Ostatné sú súčasťou balenia Možnosti hry, ktoré určujú možnosti, ktoré máte v hre a ako ovplyvňujú hrateľnosť a mechaniku. Alebo, pokiaľ ide o Prehrávanie a ukladanie, že veci je dôležité poznamenať taky.

V časti 3 pre vytvorenie dokumentu herného dizajnu prejdeme cez časť Storyboard a ďalšie. Uistite sa, že budete nasledovať spolu s bezplatnou kópiou pre seba, pretože budeme pokračovať v vysvetľovaní, ako si vytvoriť svoj vlastný GDD.