Hra naratívny a dvojbodka; Hrozný k Úžasný

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Dátum Stvorenia: 20 V Júni 2021
Dátum Aktualizácie: 4 Smieť 2024
Anonim
Hra naratívny a dvojbodka; Hrozný k Úžasný - Hry
Hra naratívny a dvojbodka; Hrozný k Úžasný - Hry

Obsah

Príbeh hry je vymyslené slovo pre príbeh hry. To znamená, že ak vidíte hru, ktorá je naratívna, alebo príbehová, sú to isté. Niekoľko z najlepších rozprávaných hier je:


  • portál (rovnako ako skvelá logická hra).
  • Persona 3 a 4
  • Chôdza mŕtvych (ročné obdobia 1 a 2)
  • Vlk medzi nami
  • Fahrenheita (alebo Indigo Prophecy)
  • Silný dážď

Poďme na cestu cez to, čo robí alebo rozbije príbeh hry, majúc na pamäti, že to nemá nič spoločné s hrateľnosťou. Môžete mať hrozné rozprávanie, ale úžasnú hrateľnosť.

(Upozornenie obsahuje spojlery Call of Duty: Modern Warfare 2, Far Cry 3 a skorá voľba pre Telltale Chôdza mŕtvych: Sezóna 1)

Čo robí príbeh ...

... Terrible?

Hrozný príbeh vám konkrétne pripomína, že sa nachádzate vo videohre ...

Hrozný príbeh môže byť jednoducho spôsobený zlým písaním, alebo tenkým dejom, ale niečo, čo môže skutočne spôsobiť rozpad rozprávania, je nesúdržnosť. Keď rozprávanie nití skok okolo bez skutočného významu pre seba môže spôsobiť, že stratíte záujem a zmätok. Prestaňte sa starať, alebo jednoducho neviete, čo sa bude diať, a všetky scény budú nudné. Hrozný príbeh vám konkrétne pripomína, že ste vo videohre, a že ak je pred vami muž, musíte ich strieľať, pretože musíte. Prečo? Posunúť príbeh hlúpe.


Toto sa často používa v hrách FPS, konkrétne Call of Duty: Duchovia, Neexistovala žiadna skutočná súdržnosť medzi akciami, ktoré vykonávate, miestom, kde sa nachádzate, a správaním sa znakov. Miesto a súbor kusov ovplyvnil príbeh, namiesto toho, aby boli postavené okolo seba. Ďalší príklad je v Call of Duty: Advanced Warfare, je tu jedna misia, nazvaná Škrtiaca klapka, kde ste náhodne v železničnom strelcovi, lietajúc prúdom cez kaňony a potom späť na nohy bez toho, aby ste vedeli, čo sa stalo.

Snímka obrazovky 'Throttle' in Call of Duty: Advanced Warfare.

Klišé je dosť hrozné na použitie, najmä keď je spojené s manipuláciou s motiváciou pre akékoľvek postavy. Jedným konkrétnym príkladom je silná postava mužského hrdinu, ktorého slabá ženská manželka alebo priateľka je zabitá alebo zabitá. Je to nadužívané a naozaj nudné, nechcete investovať do postáv, pretože sú vždy len nahnevaní alebo smutní, najmä keď sa smrť manželky stane pred začiatkom hry.


... Bad?

Jedna vec, ktorá ma naozaj otravuje Call of Duty Nedávno je to množstvo skúseností so smrťou.

Zlé rozprávanie nerozbije celkový príbeh hry, jednoducho vám pripomína, že hráte hru na zlomok sekundy, potom ste potom stiahli späť. Call of Duty Nedávno je to množstvo skúseností so smrťou. Bola to nová vec, s ktorou sme začali, no po rehashovaní rovnakých myšlienok v každej hre to bolo únavné. Väčšina z nich je nereálna, odvezú vás z hry. v Call of Duty: Modern Warfare 2, počas finále sa bodne cez hrudník. Zdá sa však, že vaša postava sa nestará, jednoducho vytiahne nôž, náhodne ho točí v ruke a hodí ho s presnosťou a silou dokonale zdravého človeka, nôž letí vzduchom a zabíja generála Shepherda, ktorý ho udrie do námestia. ľavé oko. Je to jednoducho jednoducho ďaleko od reality a hrania hier. Môžete si vziať 100s guľôčok počas hry, ale jeden bodnutie alebo zbraň strieľal počas cutscene okamžite zastaví robiť niečo, kým životný okamih.

Ideálny hod po vytiahnutí noža z hrudníka? Myslím, že nie.

Príbeh sa deje tak dobre ... napätie a adrenalín beží vysoko ...

Príbeh sa zlepšuje, všetko postupuje perfektným tempom, písanie je na mieste, milujete všetky postavy na vašej strane a nenávidíte, ale rešpektujete tie, s ktorými bojujete. Príbeh sa deje tak dobre, máte pocit, že dosahuje strednú časť crescendo a hľadáte twist. Premýšľať späť cez každú postavu backstory snaží zistiť, kto bude robiť niečo hlúpe, alebo zase na vás. Hra potom dosiahne vzrušujúcu strednú časť crescendo, napätie a adrenalín beží vysoko ...

Každý je mŕtvy a vy vyhráte.

Neznášaš to?

... Good?

Považujem za dobrý príbeh často sprisahania, ktoré robia niečo zlým spôsobom, odstraňujú zaujímavé a zložité postavy a nahrádzajú ich menej zaujímavými a zjednodušujúcimi postavami. Ani jeden znak nie je zle napísaný ani hlasový, a oba sú zrozumiteľné alebo prenosné. Avšak vzhľadom na to, že prvý znak bol taký dobrý, zanecháva druhý pocit nedotknutý. Stalo sa to v Far Cry 3, pričom Vaas nahradil Hoyt Volker. ak Far Cry 3 urobila to opačne, bola by pod ďalšou kapitolou.

Vaas vľavo, Hoyt vpravo.

Ďalším naozaj dobrým trikom, ktorý na vás spisovatelia používajú, je stará návnada a prepínač. Dostanete naozaj investovaný do jedného špecifického charakteru, ktorý je váš priateľ, dôverujete im a sú citliví na citlivé informácie. Potom sa náhle obrátia na vás, ukáže sa, že celý čas klamali, samozrejme, že najlepšie písanie zanecháva stopy o ich zámeroch, ale nehovorí vám explicitne, že proti vám tajne pracujú až do kľúčového momentu.

... parádny?

Rozhodovanie, ako je toto, je to, čo hry ... sú pre ...

Pozrime sa teraz na tie najlepšie naratívne hry, ktoré môže ponúknuť. Nielen, že hry vám možnosť stretnúť pútavé postavy, ktoré nie sú len čiernej a bielej, ale morálne šedej. Hry vám môžu dovoliť, aby ste sa stali týmto charakterom, aby ste prijali tvrdé rozhodnutia, ktorým budú musieť čeliť Chodiaci mŕtvy je to dokonalý príklad. Každé rozhodnutie, ktoré vás robí strachom, viete, že ani jedno nie je „dobré“ alebo „zlé“.Sú to rýchle rozhodnutia, ktoré budú mať vždy zlé dôsledky. Rozhodovanie, ako je toto je to, čo hry sú najlepšie v tom, že sú ideálne pre neho a písanie tak silný ako v Chodiaci mŕtvy naozaj vidíte prečo.

Kto žije a kto zomiera? Vyberiete. Nie je to správne?

... keď je dobre ovládaný, môže vytvoriť úžasné a silné momenty.

Empatia, schopnosť porozumieť alebo zdieľať emócie, ktoré niekto iný zažíva. Je to mocná vec, keď dokážete postaviť postavu, s ktorou sa hráč môže vcítiť, pocit straty, zrady, hnevu, súcitu alebo súcitu môže byť potom premietnutý na hráča, niekedy naraz. Aby vás, ako hráča, starostlivosť o postavu vás investuje do príbehu, potom ak táto postava zomrie (ak majú podpornú úlohu), budete cítiť stratu, a možno aj hnev, potom chcete pomstiť svojho padlého kamaráta. Môže byť tiež použitý na charakter hráča v podstate rovnakým spôsobom. Empatia je mocný nástroj, a keď sa dobre ovláda, môže vytvoriť úžasné a silné momenty.

Zaujíma vás každý, čo robí alebo rozbije príbeh hry? Dajte mi vedieť vaše myšlienky v komentároch nižšie.