Sú všetky videohry stále "hry a hľadanie";

Posted on
Autor: Morris Wright
Dátum Stvorenia: 2 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 3 November 2024
Anonim
Sú všetky videohry stále "hry a hľadanie"; - Hry
Sú všetky videohry stále "hry a hľadanie"; - Hry

Obsah

Od vzostupu domáce konzoly hry, termín videohra pokrýva spektrum tak široké ako slovo kniha, S nárastom virtuálnych realitných slúchadiel, nezávislých vývojárov, digitálnej distribúcie a všadeprítomného mobilného zariadenia neboli videohry nikdy rozmanitejšie, ani univerzálne.


A s touto rozmanitosťou prichádza obrovská rozmanitosť žánrov a foriem hier; pre každé mimoriadne násilné FPS (first-person shooter) je tu pokojný FPX (zážitok z prvej osoby). Pre každý komplex Civilizácia V, je to bezmyšlienkovité Candy Crush, Porovnanie týchto hier je smiešne; doslova, jedinou spoločnou črtou medzi týmito titulmi je, že sú hry.

Alebo sú? Zvyšujúca sa rozmanitosť a všadeprítomnosť videohry spochybňuje zavedenú nomenklatúru. Hoci jednotný koncept videohra prišiel na pokrytie všetkých vizuálny počítačový softvér určený na zábavu, druhá polovica tohto zloženého slova (často hláskoval videohry) sa stala problematickou. Čo konkrétne robí videohru "hra?" Interaktivita? Konkurencia? Hodnota zábavy? Nájdenie všeobecne podobného atribútu medzi každým titulom, ktorý sa bežne označuje ako hra, sa v tomto dni a veku javí ako zložitá a komplikovaná (ak nie nemožná) úloha.


Neskorý Satoru Iwata bol prvý, kto razil termín "nongame".

Definícia slova Oxfordským slovom hra dáva nám náš prvý kúsok kritérií na preskúmanie: forma súťažnej činnosti alebo športu podľa pravidiel. Súťaž môže byť najväčším a najvýznamnejším zjednocujúcim prvkom vo všetkých videohrách. Či už v záchvatu Super Smash Bros, s priateľmi, závod proti hasteningu tetris Súbory alebo boj o štatistiky a zručnosti proti finálnej podobe Sephiroth, hráči sú častejšie než nesnaží o víťazstvo a nadradenosť nad ostatnými.

Počas svojho voľna od nadviazania nadradenosti nad priateľmi a AI sa však tí istí hráči môžu rozhodnúť, že sa potulujú po uliciach Shropshire v Všetci sú preč na vytrhnutie, prejdite si príbeh o vlastnom dobrodružstve Tri štvrtiny Domovalebo vybudovať plne funkčný počítač v Minecraft, Tieto hry nie sú svojou povahou konkurencieschopné, ale skôr sa zameriavajú na prvky ako naratív, tvorivosť a skúmanie voľnej formy (posledné dve špecifické Minecraft).


Interaktívne umenie

V hrách ako Všetci sú preč na vytrhnutie a Preč domov (bežne označované ako pešie simulátory), ciele sú väčšinou navigačné; prejdite z bodu A do bodu B a objavte body sprisahania na ceste. Namiesto toho, aby sa hráčovi poskytli bojové systémy na zvládnutie hádaniek, na riešenie hádaniek alebo na iné interaktívne výzvy, ktoré treba prekonať, tieto virtuálne svety fungujú ako kanály pre každý príbeh hry. Interaktívne umelecké diela ako napr Všetci sú preč na vytrhnutie spadajú do kategórie odstránenej z tradičného označenia hra.

Ďalší nongame založený na naratívoch, Tri štvrtiny Domov odstraňuje sa ešte viac od modelových videohier. Na rozdiel od „chodiaceho simulátora“ Tri štvrtiny Domov rysy málo k žiadnej hrateľnosti vôbec. Okrem toho, že drží jediné tlačidlo, aby "riadiť", jediná iná prítomnosť interaktivity má formu v simulátore konverzácie. Pri jazde domov v búrke hráč diktuje náladu, vzťahy a celkový charakter protagonistu tým, že si vyberá medzi niekoľkými pre-písomnými dialógmi. Každá reakcia otvára jedinečné odvetvia dialógu.

Tri štvrtiny domov a hrateľnosť

Táto forma hry nie je úplne jedinečná. Dlho pred vznikom domácej konzoly, alebo dokonca arkádovej hry, stáli hry s textovými dobrodružstvami ako jedna z mála foriem zábavy v neskorých 70. rokoch - čoskoro 80. rokov, ktoré boli známe ako videohry. Hry ako Kolosálna jaskyňa Adventure, Sprievodca a princeznáa Zork existovala úplne v textovej forme. Scenáre boli prenesené na hráča a predstavovali by hádanky, ktoré boli vyriešené napísaním dvoch až troch slovných akcií ako „otvorené dvere“ alebo „zabiť draka“.

SPOILERS pre tri štvrtiny Domov priamo pod.

Hoci sa formát Three Fourths Home javí ako zhodný s textovo-dobrodružným žánrom, rozprávanie nongame odhalí dichotómiu. V textových dobrodružstvách výsledky každej interakcie medzi hrou a jej hráčom majú za následok buď zlyhanie alebo úspech. Na konci Zork, napríklad, hráč dostane skóre z 616 bodov. Tri štvrtiny domov dávajú ilúziu voľby tým, že umožňujú hráčovi vybrať si, čo hovorí Kelly (protagonista), ale nakoniec sa dostane na rovnaký koniec. Rovnako ako Každý, kto je na Rapture, môžete slobodne preskúmať a objaviť, ale len ako pozorovateľ. Účasť je povolená, ale neočakávajte žiadne následky.

Softvérové ​​hračky

Fenomén indie hry od Mojang zdieľa túto odlišnosť s tradičnými hrami, hoci s drasticky odlišným formátom. Po spustení hry Minecraft, hráč dostane veľmi málo inštrukcií okrem tutoriálu kontrolného systému a príležitostných rád. V hre nie je uvedený žiadny prekrývajúci sa rad cieľov a cieľov. Namiesto toho, hráč je upustený do gameworld, vzhľadom na krátky úvod do jeho pravidiel, a je potom udelená absolútna sloboda preskúmať, zber, stavať, alebo zničiť.

Na rozdiel od vyššie uvedených hier, Minecraft nie je bez výziev alebo konkurencie. Prostredníctvom minimalistického bojového systému môžu hráči bojovať so zombie, kostrami, obriemi pavúkami alebo inými hráčmi. Je potrebné získať bohatstvo, slávu, ktorú treba mať, a epické protivníkov, ktorých treba hľadať. Ale to je to, čo sa odlišuje Minecraft je cieľov; musia byť vyhľadávané hráčom. Ciele sú stanovené a sledované na základe podmienok hráča, nie hry. Technicky povedané, takmer každá video hra môže byť zažená týmto spôsobom, ale Minecraft je povzbudenie slobody hry je celkom nové. Zatiaľ čo niektorí hráči vytvárajú dobrodružstvo plné pokladu a zabíjania monštier, iní používajú hru ako nástroj na vytváranie miest alebo na vytváranie fantázie. Niektorí sa rozhodnú preskúmať svoje svety na vlastnú päsť a iní zaobchádzajú s hrou ako s multiplayerovým výtržníkom. Prepáčte klišé -Minecraft je platformou nekonečných možností a hier.

Ale je to hra? Výkonný redaktor IGN Dan Stapleton raz povedal o hernom podcaste „Nie je to hra, je to hračka. Hry majú začiatok, stred a koniec. “Hoci Minecraft sa vyznačuje hrateľnou oblasťou známou ako The End, kde hráči bojujú s davmi Endermena a obrieho Endera Dragona, táto časť hry bola pridaná po oficiálnom vydaní hry a nezdá sa, že by znamenala zatváranie pre zastrešujúce, súdržné herný zážitok. Aj keď volal Minecraft hračka ho nemusí nutne znevažovať, výklad objasňuje zastaraný charakter takýchto označení. Možno, že táto potreba linearity v hrách je zastaraný sentiment, alebo možno toto médium jednoducho prerástlo do svojho archaického titulu.

Hry vs. Nongames

Použitie výrazu hra opísať kus ako Všetci sú preč na vytrhnutie, Tri štvrtiny Domov, Nedokončená labuť, alebo Preč domov môže byť na úkor jeho príjmu (ako zavedený superfenomén, Minecraft nemusí sa báť). Ak hráči idú do týchto virtuálnych skúseností s očakávaniami spojenými s tradičnými videohrami, môže to viesť k nepriaznivým hodnoteniam a irelevantnej spätnej väzbe.

Hoci tieto tituly ľahko spadajú pod všeobecný termín zastrešovania videohra, v skutočnosti nie sú vôbec hry. Minecraft môže byť platformou pre hry, alebo to môže byť nástroj na tvorbu, ktorý sa používa pri navrhovaní bytových stavieb, alebo paleta pre umenie ventilátora. Tri štvrtiny Domov slúži na rozprávanie hrozivého a definitívneho príbehu straty a ľútosti. Nie je možné ho zmeniť hráčskou agentúrou a nepredstavuje žiadne výzvy zručnosti.

Toto nie sú hry.

Vytvorenie nového titulu pre tieto interaktívne umelecké diela sa javí ako nereálne, pretože pohodlie a oboznámenosť budú vždy trúbiť presnosť a progresívnosť. Je však stále dôležité rozpoznať tieto „videohry“ za to, čo sú, a uznať ich úspechy napriek tomu, že sa im nepodarí splniť akékoľvek kritérium.