Sú videohry stále prevažne klub chlapcov a quest;

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Dátum Stvorenia: 10 August 2021
Dátum Aktualizácie: 14 November 2024
Anonim
Sú videohry stále prevažne klub chlapcov a quest; - Hry
Sú videohry stále prevažne klub chlapcov a quest; - Hry

Obsah

Čím viac vecí sa mení, atď. Atď.

Keď BioWare minulý mesiac vydali infographic s množstvom detailov o tom, ako sa hráči tešili Hmotnostný efekt 3, ten, ktorý na mňa naozaj vyskočil, bol rodový rozpis: 82% mužských ovčiakov. To nemôže byť správne, však? Bolo 82% z ME3 hráčov mužov?


Pravdepodobne to bolo vyššia.

Myslím si, že väčšina z nás by súhlasila s tým, že mužskí hráči hrajú s väčšou pravdepodobnosťou ženy než ženy. S tým na mysli, to znamená, že skutočný počet mužov ME3 pravdepodobne viac ako 82%.

Mnohé rozsiahle zovšeobecnenia boli, sú a budú sa naďalej robiť o rode v hrách. Predstava, že videohry sú určené len chlapcom - či už mladým alebo mladým v srdci (alebo mladým v dospelosti), bola do značnej miery opustená.

Potom niečo také prichádza: chladné, tvrdé fakty - a predpokladáme, že BioWare tu hovorí pravdu, a nie len to, že by sa čísla dali do popredia, čo nás odrádza od nášho konceptu rodovej rovnosti v hrách. Boli sme po celý čas zle? Sú videohry stále takmer exkluzívnou doménou mužov a chlapcov, pričom účasť žien je v najlepšom prípade marginálna?


Potrebné odmietnutie zodpovednosti

V prvom rade viem, že je tam veľa žien, z ktorých mnohí sú pravdepodobne „tvrdší“ ako ja. To nie je zamýšľané ako urážka voči nim, ich tendencie, pohlavie alebo iná citlivá oblasť. Ide tu väčšinou o fakty, nepohodlné, ako by mohli byť. Ak máte lepšie vysvetlenie na ich opis, viac než ma zaujímajú vaše pripomienky.

Začnime s touto neosobnou pravdou: Vývojári videohier majú oveľa, oveľa lepšiu predstavu o tom, kto je ich publikom ako ktokoľvek z nás. Ak máte 100 priateľov, ktorí hrali ME3a viete, že 50 z nich boli ženy, stále máte dokonalú definíciu „malej veľkosti vzorky“. ME3 predávané milióny Kópie kópií, takže keď nám BioWare podá tieto čísla, záleží na nich oveľa viac ako na naše osobné pozorovania.


Pohybujúc sa nad tým, že 82% z nich ženie, tiež zistíte, že najčastejšie hraná trieda bola zďaleka čistá bojová trieda, vojak. # 2 a # 3 boli bojové / tech a bojové / biotické hybridy Infiltrator a Vanguard. Takže 76,7% všetkých hráčov sa rozhodlo použiť nejaký typ bojovej triedy v porovnaní s 34% pre tech (Infiltrator / Sentinel / Engineer) a 32,6% biotiky (Vanguard / Sentinel / Adept).

(Pre záznam, hrám samicu Shepherd Vanguard.)

K infographicu nie sú pripojené žiadne vekové demografické údaje, ale znamená to relatívne mladú hráčsku základňu, typ, ktorý chce priamu trasu - tj fúkanie vecí s najviac bojovými triedami - na rozdiel od ľudí, ktorí dávajú prednosť jemnejším , nulový prístup k hrateľnosti, ktoré ponúkajú tech a biotické triedy?

Je to typické Hmotnostný efekt 3 hráč bližšie k tomuto 14-ročnému chlapcovi v suteréne jeho rodiča, než je dobre-30-profesionálny profesionál, muž alebo žena, ktorý si predstavujeme ako typického moderného hráča? Predstavujeme vlastné demografické ideály založené na tom, čo chceme, aby väčšina namiesto toho, aby ju akceptovala pre menšinu, ktorou je?

Venujte pozornosť pole-tanec asari

ďalej Hmotnostný efekt 3 Určite to nie je všedný „chlapský zápas“. Iste, je to strelec, ale má RPG prvky a rast charakteru, komplexný a bohatý príbeh, množstvo zaujímavých postáv, a niektoré aspekty asari kultúry stranou, trochu zjavný sexizmus , A hra sa väčšinou hrá v režime offline, takže sa nikto nemusí starať o crassy, ​​zastrašujúce jackassy na ich slúchadlách.

Už dlho sme počuli, že hlavným dôvodom, prečo ženy nie sú v hre ako muži, je to, že existuje príliš veľa hier, od Živý alebo mŕtvy na Grand Theft Auto novšie Scarlet Blade, Ktoré marginalizujú ženské role a redukujú ich na niečo viac ako len sotva odeté jiggle-fests, dali tam na titiláciu a zabavili sa prevažne mužskej hráčskej základni. Ak by bolo viac úsilia o zapojenie žien do hier bez toho, aby sa cítili ako kúsky mäsa, určite by sa hrali do tejto bohatej a živej formy zábavy, však?

Hmotnostný efekt 3 Zdá sa, že je to „tá hra“, ale opäť fakty zasahujú do našej starostlivo vypracovanej verzie reality.

Ľudia môžu poukazovať na informačný prehľad ESA, ktorý sa nachádza tu, ako dôkaz, že ženy nie sú len významnou súčasťou hernej komunity, ale aj rastúcou časťou. Medzi prezentovanými štatistikami je, že 47% hráčov sú ženy a že 30% hráčov sú ženy vo veku 18 rokov a staršie a iba 18% tvoria chlapci 17 a menej.

Tieto štatistiky však zahŕňajú oveľa širšiu škálu ľudí, než väčšina z nás považuje za „hráčov“. Bez toho, aby sme sa ponorili do tvrdenia „Hardcore alebo nie?“, Myslím, že málo z nás by uvažovalo o niekom, kto hrá Nahnevané vtáky na smartfóne alebo Wii Bowling s grandkids ako na rovnakej úrovni ako typické Hmotnostný efekt 3 player. Moja matka mi z času na čas posiela e-maily, ale ak by som vyvíjal nového e-mailového klienta, nepýtal by som sa jej radu.

Pink-brnenie Shepherd? Nie dnes.

A to je to, čo prichádza k: Mali by vývojári základných videohier - ME3s Skyrims diabols, a každý MMORPG - skúste ťažšie dostať ženy hrať svoje hry? Je to bitka, ktorá stojí za to bojovať? Budeme niekedy presvedčiť gazdinku hrať Bejeweled na telefóne vyskúšať FPS?

Alebo je to ako moja matka a e-mail? Sú 70-niečo ženy, pokiaľ ide o demografické softvérové ​​spoločnosti chcú prilákať ako 20-niečo ženy sú z toho, čo spoločnosti videohry sa snažia prilákať?

Myslím si, že jediný prístup, ktorý vývojári môžu mať, je ten, ktorý urobil BioWare Hmotnostný efekt 3, Neutrifikujte ženy vo svojich hrách, nenechajte ich prenasledovať ... ale na druhej strane ich nemôžete úplne uspokojiť, a to buď kvôli riziku zničenia vášho vzťahu s 82% (alebo viac) vašich základňa hráča.Predstavte si, že by boli asari všetci hladní muži namiesto atraktívnych, modro pletených mimozemských žien. Myslíte si, že by sa zvýšil alebo znížil celkový predaj?

Opäť platí, že je tam veľa žien, ktoré hrajú „základné“ videohry - pravdepodobne milióny. Nemali by byť ignorovaní, urážaní alebo, čo je najhoršie zo všetkého, cítiť sa ohrození. Ale čísla neležia - nie je to tak veľa. Možno to môže byť zmenené, ale neviem ako.

Dievčatá budú dievčatá (a chlapci budú chlapci)

Možno by sme sa nemali snažiť. Niektorí ľudia, muži alebo ženy, sa budú viac zaujímať o videohry ako ostatní. Nie je to preto, že majú pocit, že videohry „nie sú pre nich“ - tj prezentujú situácie, ktoré nehovoria o ich osobnom charaktere alebo pocitoch - je to preto, že ich nemajú radi, rovnako ako niektorí ľudia proste ako športové alebo mydlové opery.

Niektoré dievčatá ako videohry. Niektorí nie. Niektorí chlapci majú radi videohry. Niektorí nie. Pred 30 rokmi, keď som prvýkrát hral Pac-Man, ktokoľvek, kto hral videohry, muž alebo žena, bol trochu „divný“. Práve teraz sú tu príležitosti, na rozdiel od tých, ktoré boli v minulosti. Ak sa ľudia rozhodnú nezúčastniť sa na nich, to je menej, myslím, ostrakizmus a viac individuálnej voľby.

Stále existujú problémy so sexizmom vo videohrách a spoločenstvách videohier, ale nemyslím si, že to je hlavný dôvod, prečo 82% alebo viac Hmotnostný efekt 3 hráči boli muži. Je to len tak. A je nepravdepodobné, že by sa dramaticky zmenila bez výraznej zmeny v spoločnosti, ktorá ďaleko presahuje demografické demografie.