Obsah
- Tak kto si? Aké je vaše zázemie v hrách?
- Ešte niečo zaujímavé o vašom živote?
- Dokážete vysvetliť niektoré inšpirácie hry a jej dizajn? Hráte veľa trpasličí pevnosti, alebo ste len fanúšikom štýlu?
- Čo si myslíte, že je to najzaujímavejšia vec / čo ste najviac hrdí na RimWorld?
- O čo viac si myslíte, že sa hra zmení pred vydaním?
- Ako vaša práca na Bioshock Infinite ovplyvnila tento projekt?
- Akú radu by ste dali vývojárom a tvorcom, ktorí chcú používať Kickstarter?
- Čo považujete za kľúč k tejto veľmi úspešnej kampani Kickstarter?
- Dostali ste už TON finančných prostriedkov, tak ako ste prekonali svoj pôvodný cieľ, bez toho, aby ste dokonca navrhli akékoľvek ciele. Aké plány máte na tieto peniaze?
- Ak by ste mali zmeniť Kickstarter, čo by ste zmenili?
- Pri zatváraní
Vitajte v [Kick It], kde sa rozprávame s vývojármi a tvorcami o ich projektoch Kickstarter.
RimWorld je sci-fi kolonizačný sim odvodený z silných vplyvov z FTL, trpasličí pevnosť, väzenský architekt, Warhammer 40ka svätojánska muška, Ak vás táto veta už v tejto hre nepredala, mali by ste vedieť, že táto hra pochádza aj z mysle jedného z vývojárov trháku v roku 2013 Bioshock Infinite. Ešte vzrušený?
Dnes hovoríme s vývojárom Bioshock Tynan Slyvester o jeho Kickstarter pre RimWorld.
Tynan Sylvester strávil 4 roky prácou v Irrational Games, presnejšie na Bioshock Infinite, až do roku 2012. On potom odišiel z Irrational písať knihu Navrhovanie hier: Sprievodca inžinierskymi skúsenosťami a vstúpil do indie scény.
RimWorld sa snaží zdokonaľovať zdatnosť Trpasličí pevnosť a rozbiť ho do dostupného, priestorovo západného formátu. Semikvariátové udalosti budú diktovať jeden z troch rozprávačov AI (myslím Left 4 Dead Riaditeľ AI), každý s vlastným štýlom.
Urobil Sylvester RimWorld ako jeden človek úsilie po väčšinu roku 2013, predtým, než sa nakoniec obrátil na Kickstarter pre financovanie dokončiť hru s audio a vizuálny talent. Práve teraz hra vyzerá ako Väzenský architekt Rip-off - Sylvester chce zmeniť, že tým, že najme špecialistov, aby impozantný mechanika jedinečné telo žiť.
Je tu veľa informácií RimWorld už je to naša príležitosť hovoriť so Sylvesterom a vypočuť si, čo musí povedať. Ak chcete širšie informácie o hre, pozrite sa na kickstarter stránku (a FAQ), navštívte stránku RimWorld subreddit, alebo sa pozrite na nejaké videohry zo služby YouTube / LP z podporovateľov, ktorí získali pre-alfa prístup.
Tak kto si? Aké je vaše zázemie v hrách?
TS: „Začala som robiť Unreal Tournament Mods späť v roku 2000. Nakoniec, že sa zmenil na prácu na úrovni návrhu zmluvy, a potom prácu na Irrational Games pracuje BioShock Infinite, Začiatkom roka 2012 som prestala písať knihu Navrhovanie hier, a potom sa stať nezávislým vývojárom. Teraz pracujem na mojej indie hre, RimWorld, s mojou novou lesklou korporáciou, Ludeon Studios. "
Ešte niečo zaujímavé o vašom živote?
TS: "Bola som v rezerve kanadskej armády a zvykla som fušovať do modelovania."
Dokážete vysvetliť niektoré inšpirácie hry a jej dizajn? Hráte veľa trpasličí pevnosti, alebo ste len fanúšikom štýlu?
TS: "Hral som asi 12 hodín Trpasličí pevnosť, Rozhranie je pre mňa príliš brutálne ťažké dostať sa do toho. Čo naozaj inšpirovalo RimWorld V skutočnosti to boli príbehy, o ktorých iní písali o tom, čo sa stalo Trpasličí pevnosť, Čítal som príbehy ako Boatmurdered a Gemclod, a myslel som si, že by som rád robil hru, ktorá dokáže vytvárať podobné príbehy. “
"Čo je naozaj inšpirované." RimWorld bolo to vlastne príbehy, ktoré si ostatní ľudia napísali o tom, čo sa stalo v Dwarf Fortress.Čo si myslíte, že je to najzaujímavejšia vec / čo ste najviac hrdí na RimWorld?
TS: "Som naozaj prekvapený, že sa zdá, že to funguje ako generátor príbehov. Počas prvých 10 mesiacov vývoja existovala reálna otázka, či by to bolo viac ako len málo obrázkov, ktoré narážajú na obrazovku. Určitý bod zložitosti, ľudia začali mať a rozprávať z neho skutočné príbehy, to je pre mňa neuveriteľne vzrušujúce, čo je viac vzrušujúce, keď si uvedomujem, že je to len rok v roku - čo sa bude deje v hre za rok?
O čo viac si myslíte, že sa hra zmení pred vydaním?
TS: „Bude sa to meniť celé roky. Čo je minimum, aby hra fungovala ako základný príbehový engine. vec aby boli tieto príbehy hlbšie a rozmanitejšie. Obzrieme sa späť RimWorld ako je dnes a smiať sa, aké je to obmedzené.
Ako vaša práca na Bioshock Infinite ovplyvnila tento projekt?
TS: „Dizajnéri v Irrational sú naozaj dobrí pri hľadaní jedinečných uhlov v beletrii BioShock hovorí - je to o podvodnej, Objectivist, zlyhal utópia. To je odvážny smer, aby sa na trhu plnom námorníkov strieľať cudzincov alebo teroristov. Ale fungovalo to naozaj dobre! To je dôvod, prečo som tlačí na niektoré z exotickejších konceptov západnej beletrie v RimWorld, a pripravujem ešte hlbší vesmírny príbeh, aby som sa pomaly dostal do hry.
Akú radu by ste dali vývojárom a tvorcom, ktorí chcú používať Kickstarter?
TS: "No, väčšina mojich rád by bola v mojej knihe dizajnu hier, Navrhovanie hier, Takže myslím, že moja prvá a najzávažnejšia rada by bola kúpiť si knihu. :) Okrem toho si myslím, že je veľmi dôležité otestovať vašu hru na skutočných ľuďoch v realistických podmienkach a byť pripravení ju neustále meniť, dokonca aj na základnej úrovni. RimWorld nezačala ako hra s hracími priestormi; to začalo ako hviezdny dizajn sim. Stalo sa to len tým, čím je to dlhý proces iterácie riadenej dôkazmi.
"Myslím, že je veľmi dôležité otestovať vašu hru na skutočných ľuďoch av realistických podmienkach a byť pripravení ju neustále meniť, dokonca aj na základnej úrovni."Čo považujete za kľúč k tejto veľmi úspešnej kampani Kickstarter?
TS: "Mať hru, ktorá naozaj funguje. Väčšina mojich odporúčaní pochádza z videí YouTube ľudí, ktorí predvádzajú pre-alfa; ľudia majú záujem o hru, pretože môžu vidieť, že funguje dobre. Tradičné" marketingové "akcie prevzali druhú úlohu. I keď poviem, navrhol som hru špeciálne na vysvetlenie pre ľudí, RimWorld používa koncepty, ktoré sú zaujímavé a odlišné, ale stále súvisia s tým, čo ľudia poznajú.
Dostali ste už TON finančných prostriedkov, tak ako ste prekonali svoj pôvodný cieľ, bez toho, aby ste dokonca navrhli akékoľvek ciele. Aké plány máte na tieto peniaze?
TS: "Hovorím o otázke o stretch Aktualizovať # 1 Kickstarter. "
Ak by ste mali zmeniť Kickstarter, čo by ste zmenili?
TS: "Nič. Celkovo to bol dobrý zážitok, povedal by som!"
Pri zatváraní
Chcel by som srdečne poďakovať Tynanovi Sylvesterovi za to, že si našiel čas a odpovedal na moje otázky! Ak hľadáte viac informácií o projekte, môžete navštíviť RimWorld Stránka Kickstarter, Sylvester's webové stránkyalebo navštíviť hru fóra chatovať s ostatnými. Môžete tiež sledovať vývoj a aktualizácie na Twitteri @TynanSylvester.
---
Máte Kickstarter kampaň alebo projekt, o ktorom by ste chceli hovoriť na GameSkinny? Drop me tip pre budúce [Kick It] články na Twitteri @ZacaJay!
Alebo, viete, napíš o tom yourself!