Klony a čiarka; Sci-fi a čiarka; a Reanimation & comma; Oh My & dvojbodka; Rozhovor s vývojárom Echo Martinom Emborgom

Posted on
Autor: Morris Wright
Dátum Stvorenia: 23 Apríl 2021
Dátum Aktualizácie: 19 November 2024
Anonim
Klony a čiarka; Sci-fi a čiarka; a Reanimation & comma; Oh My & dvojbodka; Rozhovor s vývojárom Echo Martinom Emborgom - Hry
Klony a čiarka; Sci-fi a čiarka; a Reanimation & comma; Oh My & dvojbodka; Rozhovor s vývojárom Echo Martinom Emborgom - Hry

echo je debutová hra developera Ultra Ultra v Kodani ako indie štúdio. Hráte ako En, ktorý po 100 rokoch v kryogénnej stáze musí prejsť palácom, aby oživil tajomnú osobu, ktorá „nikdy nemala byť stratená“.


Palác je ďaleko od svojej mramorovej klasickej fasády a je vlastne vnímajúcou bytosťou, bez ľudských obyvateľov. Pomocou sofistikovanej technológie si všimne každý váš pohyb a vytvorí klony vašej postavy známej ako Echoes, ktoré sa vás pokúsia vymazať. Hra v podstate berie sci-fi pravidlá a hodí ju z okna šikovne pomocou týchto kópií napodobniť váš štýl hry - čo znamená, že budete musieť aj naďalej meniť taktiku k pokroku.

Mal som to šťastie, že som mal možnosť porozprávať sa s Martinom Emborgom, vedúcim dizajnérom echo, a rozbaľovať jeho myšlienky a inšpirácie za týmto názvom.

GameSkinny: Ultra Ultra je relatívne nový pre herný priemysel. Aká bola cesta pre vás, aby ste prešli od začínajúceho vývojára k vývojovému tímu?

Martin Emborg: Aj keď echo je naša prvá hra ako spoločnosť, väčšina z nás dodala niekoľko hier v IO-Interactive [štúdio za sebou Hitman]. Prechod od práce vo veľkom štúdiu k tomu, aby sme to robili sami, bol viac práce, ako si myslím, že každý z nás očakával, ale zároveň bol kreatívnym spôsobom aj veľmi oslobodzujúcim zážitkom. Unreal 4 má s tým tiež veľa spoločného, ​​pretože sme mohli začať budovať našu hru od prvého dňa pomocou softvéru AAA grade.


GS: Z pohľadu echo, je ťažké uveriť, že ho vytvorilo iba osemčlenné tímy. Ako ovplyvnila veľkosť vášho tímu vývojový proces a počet konceptov, ktoré ste mohli vykonať vo finálnej verzii hry?

ME: Komunikácia je omnoho jednoduchšia, ak máte menej ľudí, takže jednoduchšie je „správne“. Ale samozrejme, veľká časť je potom veľkou výzvou. Snažili sme sa byť šikovní o našich základných sériách a nestrácali sme čas na menej podstatné aktíva.

GS: Príves má palácové prostredie, ktoré zrejme spája klasickú architektúru s futuristickými, sci-fi prvkami. Čo inšpirovalo túto estetiku a ako ste ju úspešne realizovali?

ME: Aj keď je podľa svojej definície klasická, nastavenie hry v paláci bolo čerstvé. Našou vizuálnou inšpiráciou je veľa, ale pravdepodobne hlavne skutočná architektúra: Myslím si, že primárnymi zdrojmi sú Versailles a Frank Lloyd Wright.


GS: S ženským protagonistom v En a sci-fi nastavením môžu niektorí povedať, že ide o hru typu Metroidvania. Povedali by ste to Metroid bol vplyv?

ME: Samozrejme, Metroid existuje v našom kolektívnom vedomí ako niečo základné, ale myslenie echo ako Metroidvania na základe nastavenia a pohlavia je trochu úsek myslím. By bolo v pohode, aby jeden raz!

GS: Myšlienka mať klony (alebo Echoes, v tomto prípade) kopírovať vaše správanie v hre ju odlišuje od ostatných sci-fi strelcov. Čo vás viedlo k realizácii tohto mechanika v hre a ako to slúži na zlepšenie skúseností pre hráča? Je možné prekonať tieto ozveny?

ME: Ten, ktorý tu musíte prekabátiť, je sám. V mnohých ohľadoch je najzaujímavejšou zložkou každej hry hráč a s funkciou Echo AI sme umiestnili tento front a centrum.

(Poznámka: Je to jasné z návodu, ktorý Martin rozprával hneď po rozhovore.

GS: Ako palác nastavenia (a ozveny vo vnútri) informujú príbeh o snahe En obnoviť "život, ktorý by nikdy nemal byť stratený"? Existuje viac informácií o pozadí, ktoré by ste nám mohli poskytnúť o svete, ktorý navštevuje, alebo aký je jej konečný cieľ?

ME: Nemám pre vás viac informácií, ale niekoľko ďalších otázok:

Ako našla palác? Prečo sa domnieva, že sem môže priviesť niekoho späť? A naozaj, kto je En a táto osoba chce oživiť?

To všetko sú otázky, ktoré sa príbeh točí okolo. Hráč je upustený do rozprávania, keď sa prebúdza na lodi, a musí spolu rozobrať situáciu z rozhovorov medzi En a londýnskym AI London, keď vstúpia do tmavého paláca.

GS: Ak echo je úspech, mohli by ste niekedy zvážiť vytvorenie pokračovania pre neho alebo premeniť ho na franšízu? Prípadne by váš tím radšej nechal túto hru ako samostatnú hru a jednoducho využil ponaučenia z vývoja tejto hry do nového projektu?

ME: Začali sme Ultra Ultra, aby sme boli nezávislí a aby naše srdce rozhodlo, na akých hrách budeme pracovať. Nechceme sa otočiť echo do franšízy, ale nebudem zľavňovať možnosť viacerých hier v tomto vesmíre.

Ďakujem Martinovi Emborgovi (prostredníctvom PR guru Chrisa Kramera zo štyridsiatich siedmich komunikácií) za odpoveď na moje pálčivé otázky. echo Ak sa chcete dozvedieť viac o tejto pripravovanej verzii, môžete sa pozrieť na webstránku PS4 Pro, PS4 a Steam 19. septembra.